Topic di lavoro aperto per prendere una land, smontarla, analizzarla, rimontarla, progettare alternative.
Ho parlato con il WM di una land dove gioco attualmente, trattasi di Sigilonline per la cronaca.
Dunque, ho chiesto al WM di definirmi perché aveva creato una land impostata in quella maniera, le scelte ragionate che aveva fatto etc.
Ho raccolto e rielaborato le sue risposte e l'introduzione alla land e le riporto qui sotto, in
verde.
EDIT di Mattia: il verde è il colore della BM Watch. Te lo cambio con del ROSSO.
Il webmaster innanzitutto viene da un'altra land dove ha acquisito dei punti fermi. Come ho definito io la faccenda, migliorare una cosa che non funziona è come prendere una crostata di merda e piscio e
cercare di togliere tutto il piscio.
Tuttavia dubito che le land in circolazione non siano nate tutte così e trovare chi ha originato la moda mi pare improbabile quindi accettiamo con sconforto che questa sia l'unica alternativa accessibile.
Obiettivo:
volevo creare una land dove l'ambientazione fosse davvero influente.
La cosa è stata realizzata scegliendo un'ambientazione (D&D Planescape) che contenesse una gran varietà di scenari (un sacco di dimensioni alternative con caratteristiche strane, nessuna chat in ambientazioni simili al mondo medioevale reale. Niente castelli con campagne attorno, niente città murate, niente villaggetti di campagna eccetto per una dimensione ispirata alla mitologia nordica) e che contenesse, soprattutto, un sistema di filosofie che desse spunti di gioco.
In Planescape, per chi non è familiare, esistono dei gruppi di potere chiamati fazioni, ciascuno con filosofie proprie e con alleanze ed inimicizie piuttosto rigide, che ha avuto origine in una città ed, a seguito dei tumulti lì avvenuti e della cacciata delle fazioni dalla città, si è espanso in tutto l'universo conosciuto.
Il gioco dei personaggi è dunque fortemente condizionato dall'adesione a questi credo, che portano vantaggi meccanici non noti a priori (in teoria per evitare che la fazione venga scelta per quel che concede e non per gli ideali che rappresenta).
Obiettivo:
volevo creare una land dove non ci fossero i soliti stereotipi di classi.
Questo mi pare più una differenziazione dalle altre land esistenti, ininfluente ai fini del regolamento scelto. Puoi giocare un celestiale ed una vasta quantità di altre razze normalmente rare ma non puoi giocare un "normalissimo" elfo. La scelta è tuttavia coerente con l'ambientazione e forse ne ha causato la scelta al pari del discorso delle fazioni.
Ci sono vantaggi meccanici nell'essere il primo iscritto di ogni razza (il cosiddetto alpha), inferiori tuttavia ai vantaggi dati dall'essere di una particolare razza già giocata da altri.
Obiettivo:
volevo creare una land dove i pg non trascorressero giocate in taverna a cazzeggiare.
Obiettivo fallito, dovrò chiedergli come pensava di implementarlo.
Obiettivo:
volevo una land dove x guadagnare esperienza e denaro non bisognava dipendere dai dm, e quindi fosse incentivato di più il gioco fra pg piuttosto che il cacciaquest*
Si parte dalla convinzione che esperienza e denaro siano essenziali in una land. Denaro se ne trova molto di più giornalmente, Esperienza è stato grandemente incrementato rispetto ad altre land il quantitativo di esperienza ottenibile per azione, il che secondo me è bellissimo perché non sono mai arrivato a livelli così alti in altre land e ci gioco da 10 mesi contro i 5-6 anni di altre (stesso sistema di gioco) però cozza con l'obiettivo precedente. I personaggi salgono facilmente di livello e guadagnano un sacco di soldi anche standosene a giocare in taverna.**
Da notare che con un sistema che ti dà un tot di denaro al giorno o (nel caso in analisi) una tot probabilità di trovare denaro al giorno, la ricchezza di un personaggio dipende, salvo furti o altri eventi che ne riducano il denaro, dalla sua data di iscrizione.
Come diceva Alex, arrivare alla pari con i personaggi di livello alto è impossibile.
Io sono personalmente arrivato alla conclusione che per essere di livello alto dovrei inziare a giocare in una land aperta da poco, partecipando possibilmente alla fase di beta chiusa (in cui si assestano un bel po' di house rules) e non smettere mai di giocare per lunghi periodi di tempo... cosa che ovviamente è molto più difficile di lamentarmi perché sono di livello basso.
*per cacciaquest si intende colui che vede un master iniziare una giocata o presente in una chat a leggerla e ci si fionda dentro per l'esclusivo motivo di ottenere una quest, cioè una giocata di un master con ricompense (in denaro e punti esperienza). In genere lo fa dicendo che era d'accordo con gli altri giocatori per giocare con loro, che vuol mantenere la coerenza e quindi o gioca lì o gli viene impedito di giocare, oppure chiede gentilmente se può sperando in un sì, ma lo fa con regolarità. In alcune land ci si aspetta anche che i giocatori si autolimitino, non aderendo a troppe giocate di quelle presentate tramite avviso in bacheca, senza porre limiti numerici.
**chiarito con il WM, il punto "no taverna" non era "no gioco senza combattere" era "considerate l'ambiente che avete attorno. Se siete nella piana ventosa non potete chiacchierare come se nulla fosse col vento che vi spacca i timpani".
Sistema di gioco scelto, D&D 3.5 per buona conoscenza mia del sistema e personale antipatia nei confronti di quarta edizione vista come appiattimento e computerizzazione delle edizioni precedenti immagino... ed è vero, c'è anche quello. E' stato dato per scontato che di D&D si doveva trattare, trattandosi di ambientazione per D&D, trattandosi di giocatore di D&D, essendo le alternative considerate altri parpuzi (CoC, Girsa, White Wolf, WH) ed è stato chiaramente esposto che si voleva basarsi su giocatori che conoscessero già il sistema di gioco e che fossero una larga fetta dei giocatori esistenti (quindi no regolamenti ad-hoc, il che qui invece cambieremo altrimenti si pianta il thread). Di conseguenza, sono state introdotte tutta una serie di House Rules, alcune per risolvere i ben noti problemi di bilanciamento e giocabilità di D&D, altre per adattare il gioco alla struttura della land.
House Rules decise caso per caso analizzando il problema e cercando di risolverlo singolarmente. Io lo parificherei all'esempio fatto da Michele Gelli nel libretto della InterNosCon 2010 (credo): si risolve un problema creando un precedente che poi salterà fuori più avanti nel gioco e dovrà essere di nuovo cambiato. Manca a mio avviso una visione d'insieme del progetto ed un obiettivo comune per la definizione di HR sinergiche.
Metto in pausa per il pranzoTecniche per migliorare il gioco rispetto ad altre land:
- negozi automatici non localizzati all'interno delle mappe ma accessibili da un menu. Non ci si è mai aspettato che qualcuno si giocasse il viaggio da Vattelapesca a Hockenheim per comprare la veste di adamantio nel negozio di Borg il fabbro, eppure in un'altra land, per colore, i negozi sono dislocati in città diverse, ma non è necessario recarcisi con il PG per comprare. Barriera all'ingresso per i giocatori che devono prima di tutto scovare i negozi.
- facilità di spostamento da una chat all'altra. Nessun tempo perduto per passare tra due locazioni, di solito introdotto per rendere più realistico il gioco. Si è sentita comunque la necessità di trovare una motivazione in-game (ambientativa) a questa facilità di spostamento, come ad altre minuzie meccaniche
- Nessuna mappa cliccabile per accedere alle chat delle varie città. Il giocatore per capire com'è fatto un posto si legge la descrizione, non si basa su un'immagine, in modo da avere ben chiaro cosa trova nella chat. E lo stesso di giocatori che giocano in mezzo a dimensioni parallele dove si galleggia e gli oggetti sono illusori camminando ed afferrando bicchieri ne trovi a bizzeffe.
- Sistema di gioco scelto, D&D 3.5 Ok, non è un miglioramanto rispetto alle altre land