Autore Topic: Land: un caso concreto  (Letto 4933 volte)

Zachiel

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Land: un caso concreto
« il: 2011-07-11 11:18:40 »
Topic di lavoro aperto per prendere una land, smontarla, analizzarla, rimontarla, progettare alternative.

Ho parlato con il WM di una land dove gioco attualmente, trattasi di Sigilonline per la cronaca.

Dunque, ho chiesto al WM di definirmi perché aveva creato una land impostata in quella maniera, le scelte ragionate che aveva fatto etc.

Ho raccolto e rielaborato le sue risposte e l'introduzione alla land e le riporto qui sotto, in verde.
EDIT di Mattia: il verde è il colore della BM Watch. Te lo cambio con del ROSSO.



Il webmaster innanzitutto viene da un'altra land dove ha acquisito dei punti fermi. Come ho definito io la faccenda, migliorare una cosa che non funziona è come prendere una crostata di merda e piscio e cercare di togliere tutto il piscio.
Tuttavia dubito che le land in circolazione non siano nate tutte così e trovare chi ha originato la moda mi pare improbabile quindi accettiamo con sconforto che questa sia l'unica alternativa accessibile.

Obiettivo: volevo creare una land dove l'ambientazione fosse davvero influente.
La cosa è stata realizzata scegliendo un'ambientazione (D&D Planescape) che contenesse una gran varietà di scenari (un sacco di dimensioni alternative con caratteristiche strane, nessuna chat in ambientazioni simili al mondo medioevale reale. Niente castelli con campagne attorno, niente città murate, niente villaggetti di campagna eccetto per una dimensione ispirata alla mitologia nordica) e che contenesse, soprattutto, un sistema di filosofie che desse spunti di gioco.
In Planescape, per chi non è familiare, esistono dei gruppi di potere chiamati fazioni, ciascuno con filosofie proprie e con alleanze ed inimicizie piuttosto rigide, che ha avuto origine in una città ed, a seguito dei tumulti lì avvenuti e della cacciata delle fazioni dalla città, si è espanso in tutto l'universo conosciuto.
Il gioco dei personaggi è dunque fortemente condizionato dall'adesione a questi credo, che portano vantaggi meccanici non noti a priori (in teoria per evitare che la fazione venga scelta per quel che concede e non per gli ideali che rappresenta).

Obiettivo: volevo creare una land dove non ci fossero i soliti stereotipi di classi.
Questo mi pare più una differenziazione dalle altre land esistenti, ininfluente ai fini del regolamento scelto. Puoi giocare un celestiale ed una vasta quantità di altre razze normalmente rare ma non puoi giocare un "normalissimo" elfo. La scelta è tuttavia coerente con l'ambientazione e forse ne ha causato la scelta al pari del discorso delle fazioni.
Ci sono vantaggi meccanici nell'essere il primo iscritto di ogni razza (il cosiddetto alpha), inferiori tuttavia ai vantaggi dati dall'essere di una particolare razza già giocata da altri.

Obiettivo: volevo creare una land dove i pg non trascorressero giocate in taverna a cazzeggiare.
Obiettivo fallito, dovrò chiedergli come pensava di implementarlo.

Obiettivo: volevo una land dove x guadagnare esperienza e denaro non bisognava dipendere dai dm, e quindi fosse incentivato di più il gioco fra pg piuttosto che il cacciaquest*
Si parte dalla convinzione che esperienza e denaro siano essenziali in una land. Denaro se ne trova molto di più giornalmente, Esperienza è stato grandemente incrementato rispetto ad altre land il quantitativo di esperienza ottenibile per azione, il che secondo me è bellissimo perché non sono mai arrivato a livelli così alti in altre land e ci gioco da 10 mesi contro i 5-6 anni di altre (stesso sistema di gioco) però cozza con l'obiettivo precedente. I personaggi salgono facilmente di livello e guadagnano un sacco di soldi anche standosene a giocare in taverna.**
Da notare che con un sistema che ti dà un tot di denaro al giorno o (nel caso in analisi) una tot probabilità di trovare denaro al giorno, la ricchezza di un personaggio dipende, salvo furti o altri eventi che ne riducano il denaro, dalla sua data di iscrizione.
Come diceva Alex, arrivare alla pari con i personaggi di livello alto è impossibile.
Io sono personalmente arrivato alla conclusione che per essere di livello alto dovrei inziare a giocare in una land aperta da poco, partecipando possibilmente alla fase di beta chiusa (in cui si assestano un bel po' di house rules) e non smettere mai di giocare per lunghi periodi di tempo... cosa che ovviamente è molto più difficile di lamentarmi perché sono di livello basso.
*per cacciaquest si intende colui che vede un master iniziare una giocata o presente in una chat a leggerla e ci si fionda dentro per l'esclusivo motivo di ottenere una quest, cioè una giocata di un master con ricompense (in denaro e punti esperienza). In genere lo fa dicendo che era d'accordo con gli altri giocatori per giocare con loro, che vuol mantenere la coerenza e quindi o gioca lì o gli viene impedito di giocare, oppure chiede gentilmente se può sperando in un sì, ma lo fa con regolarità. In alcune land ci si aspetta anche che i giocatori si autolimitino, non aderendo a troppe giocate di quelle presentate tramite avviso in bacheca, senza porre limiti numerici.
**chiarito con il WM, il punto "no taverna" non era "no gioco senza combattere" era "considerate l'ambiente che avete attorno. Se siete nella piana ventosa non potete chiacchierare come se nulla fosse col vento che vi spacca i timpani".


Sistema di gioco scelto, D&D 3.5 per buona conoscenza mia del sistema e personale antipatia nei confronti di quarta edizione vista come appiattimento e computerizzazione delle edizioni precedenti immagino... ed è vero, c'è anche quello. E' stato dato per scontato che di D&D si doveva trattare, trattandosi di ambientazione per D&D, trattandosi di giocatore di D&D, essendo le alternative considerate altri parpuzi (CoC, Girsa, White Wolf, WH) ed è stato chiaramente esposto che si voleva basarsi su giocatori che conoscessero già il sistema di gioco e che fossero una larga fetta dei giocatori esistenti (quindi no regolamenti ad-hoc, il che qui invece cambieremo altrimenti si pianta il thread). Di conseguenza, sono state introdotte tutta una serie di House Rules, alcune per risolvere i ben noti problemi di bilanciamento e giocabilità di D&D, altre per adattare il gioco alla struttura della land.
House Rules decise caso per caso analizzando il problema e cercando di risolverlo singolarmente. Io lo parificherei all'esempio fatto da Michele Gelli nel libretto della InterNosCon 2010 (credo): si risolve un problema creando un precedente che poi salterà fuori più avanti nel gioco e dovrà essere di nuovo cambiato. Manca a mio avviso una visione d'insieme del progetto ed un obiettivo comune per la definizione di HR sinergiche.




Metto in pausa per il pranzo


Tecniche per migliorare il gioco rispetto ad altre land:
  • negozi automatici non localizzati all'interno delle mappe ma accessibili da un menu. Non ci si è mai aspettato che qualcuno si giocasse il viaggio da Vattelapesca a Hockenheim per comprare la veste di adamantio nel negozio di Borg il fabbro, eppure in un'altra land, per colore, i negozi sono dislocati in città diverse, ma non è necessario recarcisi con il PG per comprare. Barriera all'ingresso per i giocatori che devono prima di tutto scovare i negozi.
  • facilità di spostamento da una chat all'altra. Nessun tempo perduto per passare tra due locazioni, di solito introdotto per rendere più realistico il gioco. Si è sentita comunque la necessità di trovare una motivazione in-game (ambientativa) a questa facilità di spostamento, come ad altre minuzie meccaniche
  • Nessuna mappa cliccabile per accedere alle chat delle varie città. Il giocatore per capire com'è fatto un posto si legge la descrizione, non si basa su un'immagine, in modo da avere ben chiaro cosa trova nella chat. E lo stesso di giocatori che giocano in mezzo a dimensioni parallele dove si galleggia e gli oggetti sono illusori camminando ed afferrando bicchieri ne trovi a bizzeffe.
  • Sistema di gioco scelto, D&D 3.5 Ok, non è un miglioramanto rispetto alle altre land


« Ultima modifica: 2011-07-11 15:47:27 da Mattia Bulgarelli »

Matteo Suppo

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #1 il: 2011-07-11 11:58:22 »
adesso ti rispondo per bene, ma la mia prima impressione è che per eliminare tutti sti problemi basta chiudere il browser.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Matteo Suppo

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #2 il: 2011-07-11 12:24:14 »
Citazione
Obiettivo: volevo creare una land dove l'ambientazione fosse davvero influente.

E invece è riuscitosolo  a creare una ambientazione complessa. Anzi, a copiarla. Vabbeh. Una ambientazione influente cosa significa? Tutte le ambientazioni sono influenti. Se c'è un castello con delle campagne attorno non andrò in una fattoria a chiedere una scatoletta di tonno.


Citazione
Obiettivo: volevo creare una land dove non ci fossero i soliti stereotipi di classi.

E quindi fai un fantasy. Poi visto che ops, nel fantasy ci son le cose che sto cercando di evitare, le tolgo e ce ne metto altre chiamate in modi diversi.

E se invece di eliminare gli stereotipi di classi si eliminasse lo stereotipo di classe? Non serve una classe per giocare.

Citazione
Obiettivo: volevo creare una land dove i pg non trascorressero giocate in taverna a cazzeggiare.
Evidentemente è la cosa più divertente da fare in una land.

Citazione
Obiettivo: volevo una land dove x guadagnare esperienza e denaro non bisognava dipendere dai dm, e quindi fosse incentivato di più il gioco fra pg piuttosto che il cacciaquest*
Facile, basta non mettere esperienza e denaro. Ok, avanti il prossimo.

Ecco, faccio una divagazione sui "cacciaquest". In pratica il problema è che ci son persone che si scazzano a far niente e quindi quando c'è l'opportunità di fare qualcosa ci si fiondano? Oh mio dio! Gente che vuole giocare! Dovrebbero autolimitarsi ed annoiarsi come tutti gli altri. Uhm, chissà perché poi se ne vanno.

Citazione
Sistema di gioco scelto, D&D 3.5 per buona conoscenza mia del sistema e personale antipatia nei confronti di quarta edizione
E certo. Guarda, io propongo di usare la ricetta della carbonara per questa land, perché l'amatriciana ha il pomodoro e non mi piace. Non infierisco di più perché anche tu ti rendi conto del perché è una stronzata.

Citazione
negozi automatici non localizzati all'interno delle mappe ma accessibili da un menu.
Eliminiamo i negozi, non servono a niente.

Citazione
facilità di spostamento da una chat all'altra.
Eliminiamo anche le chat, già che ci siamo. Possibile che ci debba essere sta convinzione che ci devono essere una chat per ogni luogo?

Ok, smontarla l'abbiamo smontata. Ora per rimontarla conviene buttare via i pezzi, che son marciti (potevamo buttare direttamente tutto)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:Land: un caso concreto
« Risposta #3 il: 2011-07-11 12:36:38 »
Matteo è acido (di default! Quando ce l'hanno mandato era già così), ma fondamentalmente ha ragione un po' su tutto, qui.

Zachiel

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #4 il: 2011-07-11 13:36:13 »
Quindi Matteo non vuole creare una land, vuole creare un sito dove si faccia del play by chat.
Buona come idea, adesso però fuori di qui.  >:(

Dai che scherzo.



Mi metto a fare l'avvocato del diavolo, occhio eh...

Ambientazione influente significa: non che se sono in una strada di città a chiacchierare o in una locanda a chiacchierare o in un maniero a chiacchierare sia la stessa cosa che stare sull'Enterprise a chiacchierare.
Che l'ambientazione sia davvero presente, che condizioni il tipo di personaggi che ci si incontrano, che ci siano dei punti comuni.
Sarei più preciso se avesse tempo di rispondere lui, io interpreto a buonsenso che, si sa, è merce opinabile.

Lui ha scelto un'ambientazione che non fosse acquetta "c'è un castello nella campagna" ma una bella grossa "Ci sono due castelli in una campagna sconfinata, con due signorotti buoni da sempre acerrimi nemici". Che magari è troppo predefinito per i gusti di qualcuno, ma è pur sempre più ricca di spunti.



Non ci sono i SOLITI stereotipi. Una diversificazione. Altri. Non è detto che avere degli stereotipi sia un bene, assoluatmente. Qui se ne usano altri che altrove, dove altrove è quasi ovunque.


Voleva una land dove la gente stesse altrove a cazzeggiare... e sul lanciarsi sulle cose divertenti ok, ma con criterio. A turno, uno alla volta. Le quest nelle land sono sempre state considerate un "extra", perché serve che qualcuno si smazzi a gestirle... se uno ne fa quattro in un mese e gli altri ancora aspettano... ovvio, questo deve essere bastonato, per una volta.
Se non hai un'idea di come farli divertire senza le quest...

e comunque io mi diverto più a stare in taverna a cazzeggiare che a chiudere il browser e guardarmi un film...

Su 4e mi rendo conto che è una stronzata ma è il dato di fatto da cui partiamo.
E dato che siamo in D&D i negozi servono.

Che proponi invece per togliere le chat per ogni luogo?

Re:Land: un caso concreto
« Risposta #5 il: 2011-07-11 13:55:34 »
Su 4e mi rendo conto che è una stronzata ma è il dato di fatto da cui partiamo.
Forse il problema più grosso è questo: partire da un regolamento già pronto, ma ottimizzato per fare altro, non una land.
Insomma, è come dire: "Voglio creare un gioco per otto persone e che sfrutti il pallone da rugby: cominciamo dagli scacchi e poi togliamo quello che non ci serve...", e, inoltre: "E mi raccomando, spiagatemi per bene come mai questa cosa non ci vada, sennò io ce la lascio."

Capisci che stiamo parlando di mondi differenti? Secondo me, per scrivere un regolamento per una land devi partire da 0, o al limite da altre land che abbiano un regolamento proprio, e non ricalcato sul modello di un gdr da tavolo.

{Ora che ci penso, questa risposta sarebbe più IT nell'altro thread. Ce la copio.}

Zachiel

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #6 il: 2011-07-11 15:34:50 »
Su 4e mi rendo conto che è una stronzata ma è il dato di fatto da cui partiamo.
Forse il problema più grosso è questo: partire da un regolamento già pronto, ma ottimizzato per fare altro, non una land.
Insomma, è come dire: "Voglio creare un gioco per otto persone e che sfrutti il pallone da rugby: cominciamo dagli scacchi e poi togliamo quello che non ci serve...", e, inoltre: "E mi raccomando, spiagatemi per bene come mai questa cosa non ci vada, sennò io ce la lascio."

Capisci che stiamo parlando di mondi differenti? Secondo me, per scrivere un regolamento per una land devi partire da 0, o al limite da altre land che abbiano un regolamento proprio, e non ricalcato sul modello di un gdr da tavolo.

{Ora che ci penso, questa risposta sarebbe più IT nell'altro thread. Ce la copio.}

Ho parlato un po' col webmaster, che a quanto pare a cartaceo non gioca parpuzio. (Gioca Savage Species, mi confermate se è parpuzio o no? Io ho avuto l'impressione di no da quel poco che mi ha detto.)
La land l'ha creata per gente che voleva giocare a D&D quindi mi sa che il problema non è come ha costruito la land, lui l'ha fatta abbastanza bene visto che l'ha dovuta costruire sull'Everest, a 45 gradi di pendenza, camminando sui trampoli legato a testa in giù.
Diciamo che è un pio samaritano che ha visto una richiesta, ha sospirato ed, inconscio di cosa sia il brain damage, ha detto: volete farvi male? fatevelo. Ogni tanto ci passa pure lui ma son abbastanza convinto che è un Bravo GiocatoreTM e quindi lui non ha bisogno della sua land per non giocare nelle taverne, non fare power killing, non fare cacciaquest e giocare il suo personaggio come se fosse un bel PNG cazzuto, creando gioco invece di attenderlo passivamente in una taverna.

A questo punto questo thread è divenuto palesemente inutile, scusate se l'ho aperto.

Re:Land: un caso concreto
« Risposta #7 il: 2011-07-11 16:37:39 »
Savage Species non è un supplemento per D&D 3.5?
Se intendi invece Savage Worlds, non lo conosco bene, ma mi pare che sia tradizionale pure quello.

Comunque, be'... Se voleva una land per giocare a D&D, direi che ce l'ha, quindi tanto di cappello.  :)

Matteo Suppo

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #8 il: 2011-07-11 17:15:22 »
Citazione
Quindi Matteo non vuole creare una land, vuole creare un sito dove si faccia del play by chat.
Buona come idea, adesso però fuori di qui.  >:(

Dai che scherzo.

[/size]No, il play by chat mi fa cagare. I giochi perlopiù sono fatti per sfruttare appieno la comunicazione verbale, paraverbale, somatica (vedi polaris o il gusto del delitto) e la chat è un media differente su cui non funziona.
[/size]
[/size]Bisognerebbe creare un gioco che sfrutti le dinamiche della chat. E potrebbe essere questa Land. Ma non se ci si ostina a fare le cose "come si è sempre fatto".
[/size]
[/size]Ambientazione: continuo a non capire... se chiacchiero sull'enterprise o in un maniero o in una strada moderna mi comporterò sempre in maniera diversa. Dici che qualche ambientazione rende più semplice l'immedesimazione o roba simile?
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[/size]
Citazione
[/size]Lui ha scelto un'ambientazione che non fosse acquetta "c'è un castello nella campagna" ma una bella grossa "Ci sono due castelli in una campagna sconfinata, con due signorotti buoni da sempre acerrimi nemici". Che magari è troppo predefinito per i gusti di qualcuno, ma è pur sempre più ricca di spunti.

[/size]Non proprio. MAGARI avesse scelto i due castelli con i due signorotti. Invece ha preso Sigil e Planescape, con centinaia se non migliaia di pagine di fuffa che non dà spunti, dà nozioni, senza lasciare spazi per giocare.
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[/size]
Citazione
[/size]Non ci sono i SOLITI stereotipi. Una diversificazione. Altri. Non è detto che avere degli stereotipi sia un bene, assoluatmente. Qui se ne usano altri che altrove, dove altrove è quasi ovunque.
[/size]Our elves are different xD

Citazione
Voleva una land dove la gente stesse altrove a cazzeggiare... e sul lanciarsi sulle cose divertenti ok, ma con criterio. A turno, uno alla volta. Le quest nelle land sono sempre state considerate un "extra", perché serve che qualcuno si smazzi a gestirle... se uno ne fa quattro in un mese e gli altri ancora aspettano... ovvio, questo deve essere bastonato, per una volta.
[/size]Se non hai un'idea di come farli divertire senza le quest...

Con criterio? Che criterio? Perchè? Te lo dico io... le land sono talmente noiose e poco divertenti che il divertimento è un bene prezioso da razionare adeguatamente. Immagina la stessa cosa ad una festa. "Ehy amico, ti stai divertendo troppo. Ora basta, che se ti diverti tu gli altri non ci riescono". E' come una festa in cui la roba da mangiare e da bere è poca e la musica si può ascoltare solo con delle cuffie.

[/size]
Citazione
e comunque io mi diverto più a stare in taverna a cazzeggiare che a chiudere il browser e guardarmi un film...

Io invece, che so cosa significa divertimento, preferisco giocare a qualcosa di meglio.

Citazione
Su 4e mi rendo conto che è una stronzata ma è il dato di fatto da cui partiamo.
[/size]E dato che siamo in D&D i negozi servono.

Interessante, per quale assurdo motivo?

Citazione
Che proponi invece per togliere le chat per ogni luogo?







[/size]Propongo di toglierle, semplicemente. POI, una volta che son definiti gli obiettivi del gioco/land/whatever, si decide come comportarsi.
[/size]
[/size]
Citazione
[/size]Ho parlato un po' col webmaster, che a quanto pare a cartaceo non gioca parpuzio. (Gioca Savage Species, mi confermate se è parpuzio o no? Io ho avuto l'impressione di no da quel poco che mi ha detto.)

[/size]Guarda che anche Cani nella Vigna si può giocare parpuzio (solo che è noioso persino più di d&d), quindi il titolo del gioco non può darti nessuna conferma. Inoltre è tipico di un gruppo parpuzio avere "un solo gioco".
[/size]
[/size]
Citazione
[/size]Diciamo che è un pio samaritano che ha visto una richiesta, ha sospirato ed, inconscio di cosa sia il brain damage, ha detto: volete farvi male? fatevelo. Ogni tanto ci passa pure lui ma son abbastanza convinto che è un Bravo GiocatoreTM e quindi lui non ha bisogno della sua land per non giocare nelle taverne, non fare power killing, non fare cacciaquest e giocare il suo personaggio come se fosse un bel PNG cazzuto, creando gioco invece di attenderlo passivamente in una taverna.

[/size]Spero si sia fatto pagare, quantomeno.
[/size]
E comunque non so se sai che Bravo GiocatoreTM è un insulto...
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Zachiel

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #9 il: 2011-07-11 18:28:56 »
Triex! :'( che mazzafrusto sono tutti 'sti tag "/size"?

Bisognerebbe creare un gioco che sfrutti le dinamiche della chat. E potrebbe essere questa Land. Ma non se ci si ostina a fare le cose "come si è sempre fatto".
Ambientazione: continuo a non capire... se chiacchiero sull'enterprise o in un maniero o in una strada moderna mi comporterò sempre in maniera diversa. Dici che qualche ambientazione rende più semplice l'immedesimazione o roba simile?
Basterebbe che vedessi due giocatori di chat giocare nel bel mezzo di una città afosissima e caligginosa dove non brucci vivo per gnetile concessione del Sultano dei Geni. Dopo il primo round in cui compaiono le descrizioni di quanto sono sudati i due interlocutori e di quanto tossiscono... le cose iniziano a stemperarsi... perché si stanno raccontando tante di quelle cose che alla fine solo per scrivere argute risposte e controrisposte scrivono un sacco e di ricordare che la loro mano si alza a tergere la fronte o per descrivere cosa stanno facendo a parte stare in piedi a chiacchierare non se ne occupa più nessuno.
Figurati se lo facciamo nel mezzo di una comune campagna. Dopo un po' le descrizioni calano ed il dialogo (e le introspezioni che leggi ma su cui tanto non puoi fare nulla perché sarebbe metagame - questa regola è da cambiare) aumenta.

Citazione
Non proprio. MAGARI avesse scelto i due castelli con i due signorotti. Invece ha preso Sigil e Planescape, con centinaia se non migliaia di pagine di fuffa che non dà spunti, dà nozioni, senza lasciare spazi per giocare.
Non ho mai letto l'ambientazione, c'è un bel po' di fluff online... mi fai un'esempio di qualcosa che è nozione e non può diventare spunto?

Sul divertimento solo nelle quest, falso. Io mi diverto anche a chiacchierare. Anzi mi ci diverto più che in quest. Ma forse sono io.

Citazione
Citazione
Su 4e mi rendo conto che è una stronzata ma è il dato di fatto da cui partiamo.
E dato che siamo in D&D i negozi servono.
Interessante, per quale assurdo motivo?
Per non disturbare i master ogni volta che vuoi comprare un oggetto che esiste già.
Tu vuoi togliere gli oggetti, ok sono d'accordo, che il potere del pg non dipenda da cose che gli si possono rubare... ma stavamo parlando di D&D, no?

Le chat per locazione le togliamo, per ora, ma secondo me costituiscono un elemento distintivo delle land. Esistono chat "neutre" da usare per rappresentare luoghi non in mappa, se è la tua preoccupazione.

Citazione
Guarda che anche Cani nella Vigna si può giocare parpuzio (solo che è noioso persino più di d&d), quindi il titolo del gioco non può darti nessuna conferma. Inoltre è tipico di un gruppo parpuzio avere "un solo gioco".
Ma non c'erano le regole che impedivano parpuzio? Comunque giusto, era Savage World.

Citazione
Spero si sia fatto pagare, quantomeno.
Fa il programmatore, credo lo faccia per il gusto di realizzare un sito da sé.

Citazione
E comunque non so se sai che Bravo GiocatoreTM è un insulto...
Togliamo il TM allora.
« Ultima modifica: 2011-07-11 18:45:19 da Zachiel »

Matteo Suppo

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #10 il: 2011-07-11 19:48:18 »
Triex! :'( che mazzafrusto sono tutti 'sti tag "/size"?
Uff casino con l'editor del forum.

Citazione
Basterebbe che vedessi due giocatori di chat giocare nel bel mezzo di una città afosissima e caligginosa dove non brucci vivo per gnetile concessione del Sultano dei Geni. Dopo il primo round in cui compaiono le descrizioni di quanto sono sudati i due interlocutori e di quanto tossiscono... le cose iniziano a stemperarsi... perché si stanno raccontando tante di quelle cose che alla fine solo per scrivere argute risposte e controrisposte scrivono un sacco e di ricordare che la loro mano si alza a tergere la fronte o per descrivere cosa stanno facendo a parte stare in piedi a chiacchierare non se ne occupa più nessuno.
Figurati se lo facciamo nel mezzo di una comune campagna. Dopo un po' le descrizioni calano ed il dialogo (e le introspezioni che leggi ma su cui tanto non puoi fare nulla perché sarebbe metagame - questa regola è da cambiare) aumenta.


Il gioco di ruolo è comunicazione. Quando parlo, gesticolo, scrivo, sto comunicando. E quando comunico devo comunicare le cose che sono importanti. Una volta che è stato stabilito dove ci si trova e quali sono le condizioni, è normale che le descrizioni calino: sono delle ripetizioni abbastanza inutili. L'importante è che vengano comunicate le cose essenziali: in questo caso la conversazione.


Non credo che l'ambientazione influisca granché su questa cosa.

Citazione
Non ho mai letto l'ambientazione, c'è un bel po' di fluff online... mi fai un'esempio di qualcosa che è nozione e non può diventare spunto?
Il numero di abitanti di Sigil, per esempio, o il suo import/export, i mondi con i vari allineamenti, tutte le singole fazioni che governano sigil, con tanto di persone da cui sono rette. In generale si tratta di una ambientazione stabile e definita, e quindi per farci cose interessanti devi andare ad esplorare i pochi buchi che ci sono o sovvertire lo status quo.


Ma questo è vero per praticamente tutte le ambientazioni di d&d che conosco.


Citazione
Sul divertimento solo nelle quest, falso. Io mi diverto anche a chiacchierare. Anzi mi ci diverto più che in quest. Ma forse sono io.
Per carità, anche a me piace fare quattro chiacchiere con gli amici. Però mi piace anche giocare.

Citazione
Per non disturbare i master ogni volta che vuoi comprare un oggetto che esiste già.
Tu vuoi togliere gli oggetti, ok sono d'accordo, che il potere del pg non dipenda da cose che gli si possono rubare... ma stavamo parlando di D&D, no?
Gli oggetti all'interno di una storia possono diventare molto importanti. Vedi l'unico anello, il martello di thor, excalibur. E vengono rubati, persi, riforgiati, bla bla. Il punto non è quello. Il punto è: perché l'equipaggiamento generico (quello che compri, diciamo) dovrebbe essere importante ai fini della storia? E non mi importa che si parli di D&D. D&D non va bene per giocare su una land. Scordatelo.


Citazione
Le chat per locazione le togliamo, per ora, ma secondo me costituiscono un elemento distintivo delle land. Esistono chat "neutre" da usare per rappresentare luoghi non in mappa, se è la tua preoccupazione.
Non mi preoccupo di nulla. Conta che stiamo togliendo tutto per poi valutare dopo SE rimetterlo e come. E' così che si smonta qualcosa.




Citazione
Ma non c'erano le regole che impedivano parpuzio? Comunque giusto, era Savage World.
Come possono delle regole impedire un modo di giocare che delle regole se ne sbatte?

Citazione
Fa il programmatore, credo lo faccia per il gusto di realizzare un sito da sé.
Bravo merlo, sono un programmatore anche io, ma mi faccio pagare.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #11 il: 2011-07-12 06:55:55 »
Si può ridurre un po' il microquoting e puntare ad un discorso un po' più articolato? Così si fa fatica a seguire.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #12 il: 2011-07-12 09:17:07 »
Si può, Mattia.

Dunque, Triex mi dice che smontiamo tutto: torniamo sul thread padre e smontiamo tutto. Anzi, partiamo da zero, ma che questo thread ci serva di riferimento come "cose già sperimentate, che risultati hanno prodotto?"

Per le altre varie cose ok, posso giocare a parpuzio anche Pallavolo, se entro in campo fregandomene di quel che dicono le regole e l'arbitro sta zitto, ma non credo si stia più giocando a Pallavolo, quindi ok, capito il concetto.

Per quanto riguarda i punti saldi di ambientazione, servono secondo me principalmente per fare un background del personaggio ben incastrato con una storia condivisa e nota a tutti. Se so chi è a reggere la mia fazione (il factol) posso dire di averlo incontrato da piccolo... se non lo so, posso inventarmi di averlo incontrato da piccolo e di esserne stato affascinato ma arriverà forse un altro giocatore che non ha letto il mio background (si gioca in tanti, ma tanti) e che descrive il factol in modo completamente diverso, magari anche solo caratterialmente.
Il numero di abitanti della città, invece, non è fluff in D&D: è crunch. Da questo dipende infatti il valore del più costoso oggetto magico che ci si può comprare ed il livello dei PNG che ci si possono incontrare (inoltre, dà un'idea approssimativa delle dimensioni della città)

Mattia Bulgarelli

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Re:Land: un caso concreto
« Risposta #13 il: 2011-07-12 09:33:18 »
Sull'ambientazione: credo che il problema numero uno sia la questione che in GdR "per pochi" hai uno Spazio Immaginato Condiviso da tutti i partecipanti. Ovvero: se uno al tavolo decide (e da Sistema ne ha il diritto) "il balivo veste di verde", questo lo sanno tutti ed è "vero per tutti", e tutti lo tengono presente.

Nei live per grandi utenze NON c'è una condivisione così completa delle informazioni aggiunte (come non c'è nei MMORPG), e forse è lì che bisogna cercare metodi e regole che risolvano eventuali problemi.

Per esempio, organizzando dei Live di Vampiri, mi sono accorto dell'enorme potere del passaparola spontaneo in una (micro)comunità di varie decine di giocatori, esistenti solo in poche ore, e della loro capacità di arrangiarsi a trovarsi "cose da fare" OLTRE le quest "imbeccate dall'alto".

I dettagli in questo mio articolo: http://www.larpsymposium.org/?page_id=401
Spero possa essere utile per dare un altro punto di vista al problema "ambientazione".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

  • Visitatore
Re:Land: un caso concreto
« Risposta #14 il: 2011-07-12 10:30:32 »
Non ho letto l'articolo, troppe cose che non mi interessano mischiate in mezzo a quel che vuoi dirmi, ma ho capito il concetto. Confermo sul fatto dello Spazio Immaginato Condiviso; hai voglia di spiegarmi, in breve e senza condimento, l'effetto del passaparola?

Tieni però conto che in una land anche il passaparola è rallentato dai ritmi di scrittura e che spesso un giocatore si fionda in chat ancora prima di leggere il regolamento, proprio sperando che la gente sappia subito dirgli come comportarsi con un passaparola che rapido, a causa della mole di informazioni, non è.

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