Ok, ho gettato un sasso e le vespe hanno sciamato un bel po'.
Senza rispondere (almeno inizialmente) post per post vediamo di chiarificare un po' di dubbi generali che sono saltati fuori.
Non risponderò alla domanda "cosa intendo per story before", spiegherò bene la situazione. Dall'inizio. Sarà un po' lungo e certo alcuni passaggi sono dettati dal fatto che, quando questa cosa è iniziata, conoscevamo solo parpuzio (nel mio gruppo).
Dunque, anni fa mi capita sotto mano un'avventura ufficiale per D&D 3.0. Si chiama La CIttà della Regina Ragno, ovviamente (per chi conosce D&D) parla di elfi scuri (i Drow) e del Sottosuolo (l'immenso sistema di caverne dove i Drow vivono e complottano contro gli abitanti di superficie).
Ora, conosco i miei polli. Nel mio gruppo di D&D tutti si sono appassionati al gioco per aver giocato un paio di vecchi titoli della Black Isle: Baldur's Gate 2 in particolare. Dove tra le altre cose ci sono il famoso ribelle drow Drizz't Do Urden, una chierica malvagia drow che si unisce al gruppo, una città di Drow da disinfestare completamente o da raggirare per salvare le uova di un drago buono.
I miei polli adorano mettere le mani sui Drow e maciullarli.
Il chierico/paladino del mio gruppo (o chierico o paladino, ma sempre umano, buono) ce l'ha su con gli elfi (sono animali) e con gli elfi oscuri (sono animali e sono malvagi). Andare in giro per le caverne a sparare incantesimi di luce per accecare intere stanze piene di Drow è sempre stato un suo sogno ma un'avventura dove si facesse praticamente solo quello non l'ha mai vista.
Il ladro è uno di quelli che "ooooh c'è una foresta piena di Drow, molliamo l'avventura corrente ed andiamo ad ammazzarli". Da ambientazione, quella foresta era notoriamente troppo pericolosa per loro in quel momento e dopo averci pensato un po' hanno rinunciato a malincuore.
Un altro giocatore mi ha sempre detto "se fai quella campagna chiamami", anche se poi si è trasferito (da 5 anni ormai) ha trasmesso agli altri un certo hipe nei confronti di quel modulo. Che in effetti, scenograficamente, è bello.
Magari non bello come quello che potremmo immaginarci tutti assieme, ma è decisamente un pacchetto pronto per il DM (abbiamo iniziato ad usare le avventure prestampate prima per inesperienza mia, novello master senza l'idea di come calibrare gli incontri, poi perché la seconda avventura iniziata doveva cambiare il master ma aveva poco tempo per creare i suoi png. Si è ritirato dopo tre sessioni perché è saltato fuori che non sapeva le regole e qualsiasi cosa facessimo lo sorprendevamo).
Di conseguenza non sarà la cosa migliore del mondo ma c'è un'attesa di partecipare a questa storia che arriva al "secondo me non la faremo mai" detto con delusione.
Ed allora perché non farla, come suggerisce qualcuno, con i manuali di D&D?
Dopo un'avventura durata tre anni mi sono perfettamente reso conto, come Master, che i mostri e le situazioni presentati nelle avventure sono tarati su personaggi non ottimizzati, sull'assunto che i personaggi riposano solo dopo cinque o sei incontri o su altre cose che, al tavolo, non si verificano mai.
Se i personaggi si ottimizzano senza sfruttare i bug fanno 300 danni in un colpo a livello 8 (dove i punti ferita sono attorno ai 100 se sei grosso ed hai fortuna ai dadi), i mostri presentati fanno 1d8+10 danni al colpo di massimo e non hanno abilità per impedire al mago di renderli incapaci di attaccare o di mancare il 75% dei colpi.
Arriviamo al punto in cui l'ultima avventura ufficiale intrapresa è un "trova il portale per tornare nella tua dimensione" ed inizia giusto al livello in cui i personaggi hanno accesso ad una magia per teletrasportarsi in un Piano a scelta. La magia sta nel manuale base. Abbiamo tutti chiuso due occhi e ci siamo inventati un motivo per cui la magia, nel loro caso, non funziona.
Il sistema di combattimento è lacunoso, il gioco non è coerente, vince chi riesce a convincere il Master... insomma, è parpuzio.
Che cosa voglio allora?
Voglio giocare quell'avventura, ma con un sistema di gioco che la regga, meccanicamente. D&D 4e sarebbe già meglio ma il lavoro di preparazione rimane immane. Ne parlavo con Mietitore (e non riporto qui per non spoilerare, ancora incerto che sia un male assoluto) e convertire il primo mostro in quarta edizione mantenendone il feeling e la strategia è già un'impresa epica.
Qualcosa che mi consenta di mantenere il concetto del nemico e di diversificare i suoi attacchi variando uno o due numeri. Un sistema che mi dia delle risorse da spendere ogni turno e decido io facilmente e sul momento come. Una cosa del genere, esattamente cosa non so.
Vorrei, a costo di stipulare con gruppo una CA partecipazionista (esiste?), che non si distraggano dagli obiettivi che mano a mano l'avventura mette loro davanti. Vogliono giocare quel modulo? Che lo giochino.
Ed è qui che si innesta il problema: questo li porta a procedere come arieti dritti verso l'obiettivo, rendendo i personaggi delle macchiette senza una storia, senza dei sentimenti fuorché quelli che sembrano opportuni per motivare le loro azioni facilmente. Come ho appena letto in un altro thread, attaccano con la spada senza considerare rischi e possibilità. Gioco passivo al massimo, farmare è l'unica cosa importante. Si insultano gli elfi, si odiano i demoni ma suona tutto come una scusa.
E da qui il paladino che qualsiasi cosa si trovi davanti non si fa scrupolo a torturarla per avere informazioni perché, tenta di dire al Master, è un malvagio per razza, non ha diritti e comunque la legge sono io. Il master può minacciare di togliere esperienza, ma allora perché a te si e a lui no? Capite che non funziona. C'è un obiettivo superiore (vincere) che porta a trascurare quello divertente (interpretare). Divertente per me, ovvio.
DIGRESSIONE
*Non vedo personaggi con dei conflitti, personaggi che dicano "io vorrei fare questo ma il mio destino dice altrimenti", oppure "sì, lo farò, ma per vendetta personale". Gli obiettivi sembrano sempre essere gli stessi: voglio diventare più forte e voglio più soldi per migliorare l'equipaggiamento, con le varie variazioni del giocatore che inizia a livello 4 e finisce a livello 9 con le medesime armi ed armature a meno che qualcuno non gli spieghi come può migliorarle. E qui si innestano le varie storie dei giocatori e dei loro personaggi, su cui a quanto pare ho generato un po' di confusione.
Non ho PG che non vendicano la loro famiglia. Ho giocatori che non sanno com'è fatta la famiglia del loro PG.*
Vorrei un gioco dove ci siano delle meccaniche che ricompensano i giocatori per non essere solo delle macchinette senza cervello e senza obiettivi propri, per quanto questi obiettivi debbano temporaneamente essere ridiretti in energie per portare avanti la loro missione o dolorosamente messi da parte per il bene delle razze di superficie.
Mi viene in mente Cani, quando sia che usi gli occhiali perché ce li hai addosso sia che lo usi perché te li stai togliendo ti becchi il dado.
Mi piacerebbe che il nano tirasse il naso a vedere un elfo o un mezz'orco nel gruppo e che ci bisticciasse, anche senza arrivare allo scontro fisico.
Mi piacerebbe che i personaggi fossero più vivi perché credo che contribuirebbe a far affezionare i giocatori al personaggio e non alle sue capacità. (Al punto di "se muoio e risorgo spendo 10000 monete per la magia e perdo un livello, se cambio personaggio perdo un livello ma non spendo le 10000 monete. Io cambio personaggio, me lo rifaccio uguale però").
Abituato a giocare in PbF nelle land ed a costruirmi un personaggio e giocare quello per anni, costruendo pian piano la sua storia indipendentemente dalle (poche) avventure cui partecipava, mi piacerebbe vedere dei personaggi articolati, complessi. Le regole di D&D non fanno nulla per invogliare i giocatori a farlo.
(bestemmio se dico che era un D&D narrativista? Probabilmente era un freeform narrativista con le regole di D&D piantate in mezzo, ed è quel che intendo per Giocare, con la G maiuscola, a d&d, che passa in secondo piano.)
Ecco, ora mi sono un poco perso, troppa carne al fuoco.
Rispondo un po' alle domande che non ho toccato...
Marco, come avrebbe dovuto essere la partita di CnV per essere "story before" come lo intendi tu? Cosa avresti cambiato?
Non lo so, ha uno svolgimento del gioco completamente diverso.
La città è già pronta, tutti hanno degli obiettivi e rispondono in qualche modo a quello che fanno i PG... quindi la situazione iniziale, con la differenza del tempo di preparazione necessario, c'è.
Cani richiede più Rami perché costruisce su quello che fanno i Cani nei precedenti, io è come se avessi già tutte le città scritte dall'inizio e dubito funzionerebbe.
Di base, l'impressione è che "qualsiasi cosa facciano i PG, la minaccia finale è quella. I PG hanno tutti gli elementi per arrivare alla fine, facili da trovare perché inizialmente cercano di scoprire cosa sta succedendo e quando lo scoprono sanno subito cosa fare.
Mi rendo conto che ci sono in mezzo degli ostacoli che aggiungono atmosfera ma non contribuiscono alla storia se non con il fatto di dover essere risolti velocemente, il che vedo (e comprendo) essere considerato come un elemento negativo.
Probabilmente riporta il gioco verso il D&D dell'ammazza e smazza dove non è importante quello che pensa il personaggio ma quello che fa.
Sulle cose nominate da Arioch, il mio esempio voleva essere: "abbiamo un mostro contro cui vendicarsi in mezzo alla strada. Mi vendico e sono in grado di affrontarlo subito, niente paure, tentennamenti, blocchi psicologici... un po' surreale, no?"
Con loro ci ho parlato, invece.
Uno proverebbe altri sistemi per curiosità di cambiare e vedere se cambia qualcosa (del genere "ho sentito nominare Gurps, proviamo con Gurps?") senza alcun motivo vero per scegliere quello piuttosto che altri. Però non giocherà alla nostra tanto sognata avventura perché, a mia insaputa fino a due settimane fa, la sta giocando con un altro gruppo.
Uno dice "Giochiamo a D&D perché è D&D", ma era anche uno che diceva che il paladino a Diablo 2 era debole finché non l'ha provato... e poi ha giocato solo paladini. La mia impressione su quel che pensa davvero è, dopo alcune Con e suoi relativi commenti, che gli piaccia vedere un obiettivo ben chiaro da raggiungere (so che ha giocato alla beta di Elar, ad esempio, ed ha passato tutte le azioni a "sparare agli zombie, ancora", senza divertircisi affatto. So che gli ho descritto Annalise, che non ha convinto neppure me, e ci siamo trovati spaesati all'idea di dover decidere non solo se era ora o no di affrontare il nemico ma di cosa fare per scoprirlo. Non siamo abituati a dover fare noi, da giocatori, la trama.)
Uno vuol masterizzare Grandi Dei Orki, che ha provato ad una con, ma l'abbiamo già giocato tutti. Piccolo bastardo gioco che giochi una volta sola e poi hai voglia di masterizzare tu stesso... non si rendono conto gli autori che la popolazione del mondo è un numero finito?
Uno... non lo so, fino a qualche tempo fa la mia teoria era che non gli piaceva giocare ma trovare il modo di fregare il master e che, di conseguenza, un gioco coerente non gli sarebbe mai piaciuto. Adesso, dopo aver giocato un pacifista che non faceva altro che addormentare i nemici (ok, provarci) sperando di convincermi a dargli il talento "voto di non violenza" che avevamo escluso per tutti ad inizio campagna, ha fatto un guerriero arciere che fa un sacco di danni sacrificando la difesa al punto di morire al primo combattimento serio lamentandosene pure, poi è passato ad un bardo che tenta di evitare il combattimento facendo prove di diplomazia... Rafu sa di cosa parlo.
In ogni caso, costui non si è mai espresso su cosa gli piacerebbe provare, quest'anno lo porto ad Utopia e gli faccio provare qualcosa a sua scelta.
@Triex: non voglio trovare un gioco mediocre, voglio trovare un gioco che mi soddisfi e dei giocatori a cui soddisifi altrettanto, disponibili a giocarci per lungo periodo di tempo negli orari in cui posso esserci pure io. Credo dipenda dal fatto che non sopporterei di accorgermi tra qualche anno di aver trovato un gioco più divertente ed aver "perso tempo" con qualcos'altro per tutto il tempo precedente. Qui non serve un'esperto di GdR, serve uno psicologo.
Oppure un Bravo Master (tm), il che risolve il problema anche se nel peggiore dei modi.
Lo so che cerco il Santo Graal, l'ultima cosa che ho fatto è creare un personaggio di D&D completamente interpretativo, incapace di combattere (al contrario del mio amico però sono in un ambiente in cui posso evitare di incontrare mostri) cercando di convincere gli altri giocatori a lasciarmelo giocare in pace, mentre invece lo hanno già derubato e minacciato di morte solo perché il loro PG è malvagio. Purtroppo l'unico gioco "sociale" senza PVP per riempirmi le ore passate a casa che conosco è Farmville, che non è esattamente esaltante.
Ma sto andando OT.
La palla a voi.