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Cos'è la critica?
vonpaulus:
La discussione cui facevo riferimento è la seguente
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3729
ed in particolare queste parole di Moreno
--- Citazione da: Moreno Roncucci ---In realtà, il "problema" che si incontra nel giocare a trollbabe in tre o più ha un nome preciso: "abbandonare l'idea del party alla D&D". Perchè in qualunque gioco che non contenga precisi meccanismi per agire nelle avventure degli altri (e la maggior parte non li contengono), si avrebbe lo stesso problema: se i giocatori se ne fregano di tutto quello che può avvenire al di fuori del loro personaggio, tutto deve avvenire al loro personaggio. Quindi, tutti devono girare insieme, in fila o "in formazione", come una specie di centipede umano. Quando c'è da parlare con qualcuno ci parlano tutti, quando c'è da andare da qualche parte ci vanno tutti.
A quel livello, non è più un problema di tecniche, di framing aggressivo, di tagli rapidi (e quindi, non credo corrisponda al problema segnalato da Antonio nel primo post del thread), è un problema di "voglio sempre essere in scena perchè me ne frego di quello che fanno gli altri". Avresti lo stesso problema, temo, anche in Avventure in Prima Serata (se non guardi cosa fanno gli altri, a chi dai la fan mail?) e infatti i gruppi che hanno questo problema di solito giocano anche AiPS alla "centipede umano".
Non è uno sminuire i giocatori, ma semplicemente la constatazione che forse, per loro, il "giocare per vivere una storia appassionante" non è una motivazione sufficiente. Perchè il centipede, non importa quanto cerchi di motivarlo e razionalizzarlo, è ridicolo a livello di fiction. Se i personaggi non possono vivere storie e vicende separate, che respiro potrà avere la trama? La "distruzione del concetto di party alla D&D" è uno dei presupposti di gran parte dei giochi narrativisti. Se quindi si preferisce il centipede "per essere sempre in scena", significa che lo scopo per cui si gioca, la "Creative Agenda" per usare termini tecnici, è un altra.
--- Termina citazione ---
Aggiungo alcune precisazioni:
Il termine utilizzato è centipede e non torpedone ma il significato è lo stesso
In realtà io non partecipai alla discussione, avevo appena comprato il gioco a mai giocato, ma mi sentii comunque considerato ingiustamente un giocatore per cui giocare per vivere storie appassionanti non è una motivazione sufficiente. Quando questo è in realtà la motivazione che dovrebbe spingere tutti i giocatori e che in generale i giocatori, magari sbagliandosi, credono di avere.
Le cose che mi avevano seccato erano state:
Si sposta immediatamente l'attenzione sui giocatori sostenendo che è colpa loro e che avrebbero lo stesso problema anche con altri giochi (citando secondo me in modo improprio AIPS);
Si adotta un modello manicheo contrapponendo la multistoria al centipede (ed azzerando qualsiasi altra soluzione intermedia) e si opera una Reductio ad Hitlerum sottintendendo che chi manifesta insofferenza alle storie separate è un figlio di D&D.
Ad onor del vero devo dire che, come spesso accade, si ricordano più i fastidi che i piaceri. La discussione è poi fortunatamente tornata a parlare del gioco e di questa sua peculiarità.
Per tornare poi ad un discorso generale, che riprende l'ultimo post di Moreno, mi piace l'idea dell'analisi critica dei giochi Indie o come li vogliamo chiamare (visto che coem ès tato giustamente ricordato ormai anche i retrocloni sono indie). Anche le scazzottate verbali.
Certo è che normalmente i fans di un gioco hanno una conoscenza dello stesso molto più approfondita di quelli che non lo apprezzano. La cultura indie ci ha infatti insegnato che esistono molti giochi, che costano poco e che è bello cambiare. Quindi non si ripresenta praticamente più il problema di persone che giocano per anni e sono esperte di giochi che non li soddisfano. Chi non apprezza un gioco lo lascia alla svelta.
Questo porta nella discussione molti più argomenti a vantaggio di chi ama quei giochi e porta anche a cadere nell'errore di dichiarare tout court "quel gioco non ti è piaciuto perchè non lo sai giocare". Questo è un primo punto da superare. Altrimenti ne parlano solo gli esperti e si torna alla situazione del volemoce bene.
Suna:
Capisco il nocciolo del problema.
Beh, che dire. Fare critica con intento costruttivo è qualcosa di estremamente delicato, tanto per le reazioni che incontri quanto per i dati che prendi in considerazione nella critica, non è certo facile.
A scopo di completezza, visto come questo thread sembra proporla e sostenerla attivamente, posto il link alla mia critica a shock su Story Games.
http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=13632
Ora, io sono stato lapidario e assolutista come da mio brutto vizio, e immagino che un'alzata di scudi sia qualcosa che mi sono cercato. Ho anche dato per scontato un termine come "downtime" che si è dimostrato poi tutt'altro che scontato, e ha offerto la base per la confutazione della mia critica.
Vorrei far notare come l'autore del gioco che criticavo non ha aperto bocca per partecipare alla discussione, ma si è limitato a fare autopromozione sostenendo che Human Contact risolve un problema che è stato riscontrato in Shock. Vale a dire, "hai comprato shock e non funziona? Compra la patch!" (post #18 del thread).
Io non penso ci sia un modo di fare critiche che vengano accolte con la stessa obiettività con cui ci siamo sforzati di farle...
Le alzate di scudi ci saranno sempre, così come le interpretazioni capziose di parti (magari per noi poco significative) della critica stessa, le letture superficiali, ecc.
Personalmente sul fatto che in Trollbabe sia abbastanza noioso far giocare un giocatore alla volta, causando anche rotazioni piuttosto lunghe e senza dare ai giocatori "in attesa" nulla da fare, io concordo. C'è anche da dire che è un gioco con una sua età, per il suo tempo estremamente innovativo, e che ha dato una base di sviluppo molto importante. Magari è superato, però ponendo l'analisi in un'ottica storica, è difficile definire una simile caratteristica un errore di design. Se succedesse ai giorni d'oggi lo sarebbe sicuramente. Vedi AIPS, dove il meccanismo delle fanmail ti incoraggia ad essere spettatore attento. Vedi Hell For Leather dove l'audience è quella che propone le sfide ai giocatori "attivi".
Iacopo Frigerio:
Domanda davvero difficile...
Posso dare la mia definizione, ma ci sono anche un sacco di assunti da esplicitare.
Se e quando decido di analizzare criticamente un gioco, lo faccio con due intenti, uno generale e uno specifico, di cui il secondo è molto più pressante e importante del primo.
In generale faccio critica perché spero giovi alla comunità (intesa come consesso di persone che in Italia giocano post-forgiti), perché possa godere di giochi migliori e possa godere di consapevolezza se dovesse trovarsi a scrivere, a scegliere, a giocare dei giochi.
(Certo che, faccio critica solo di giochi italiani e in playtest, non mi interesso di critica dei giochi già completi, pubblicati, certo ho i miei giudizi, ma rimangono per me e li confronto al massimo con quello che viene detto da altre persone che giudicano i giochi).
Ma nello specifico, ritengo che sulla comunità si possa intervenire solo in modo indiretto, il focus per me deve sempre essere l'autore, se l'autore diventa bravo, competente consapevole porterà giochi migliori, giochi migliori permettono alla comunità di trarre giovamento.
Quindi quando critico per me l'importante è consegnare qualcosa all'autore, nello specifico qualcosa su cui costruire.
La critica per sua natura (ma sempre secondo me) è definita da una pars destruens e una pars costruens, anche se in una ottica di crescita.
Ma lasciatemi parlare di un altro inciso, nei limiti dell'umano, un critico deve essere una figura consapevole. Da una parte consapevole nel senso di conoscenza teorica e di conoscenza pratica, deve saperne, deve avere una teoria in testa (esplicita, non implicita), deve aver avuto esperienza fattuale del gioco (in generale) e del gioco che intende criticare (specifico).
Deve essere consapevole rispetto al gioco e all'autore, al suo percorso e alle sue ispirazioni, al tema del gioco, al livello a cui è arrivata l'opera e consapevole di eventuali richieste da parte dell'autore stesso.
Deve essere consapevole dei suoi limiti... Sapere di non conoscere davvero bene l'autore, sapere di non avere conoscenze sulle fonti, sapere di non conoscere bene una parte di teoria, ma anche sapere di avere un paradigma teorico in testa, di avere gusti e anche di avere odi e antipatie.
Dicevo, una critica deve "distruggere" cercare e evidenziare i punti deboli, le perplessità. Dovrebbe però sforzarsi per ogni debolezza di provare a fornire spunti, soluzioni alternative, letture da consigliare. Qualcosa che prenda spunto dal problema e lo giri a favore di un accrescimento della consapevolezza dell'autore. Certamente capiterà che qualcosa sia sostanzialmente da buttare in toto, ma può comunque essere l'occasione per fornire suggerimenti e consigli, partirà da zero con il gioco, ma non partirà da zero riguardo alle conoscenze.
una critica deve "costruire" cercare e evidenziare i punti forti, le peculiarità e le novità. Tutti i giochi hanno degli aspetti da salvare... E io sarei gradito usufruitore leggendo che un gioco è bello giocarlo perchè "offre una bella esperienza di gioco", "ha un giro di dadi accattivante", "mi permette di inventare tutto al volo e senza fatica". La critica deve, in tal senso, fare morale, una persona che scrive lo fa sicuramente per passione, e questa va coltivata e stimolata, indipendentemente dal risultato. Devo porre l'autore in condizione di poter continuare ad aver voglia di lavorare anche dopo avergli detto che deve ripartire da moooolto indietro.
In ultimo, la critica dovrebbe essere signorile, dei commenti buzzurri, ineleganti, acidi, sprezzanti, saccenti non che ne facciamo niente. Certo magari se non ne siamo bersaglio ci ridiamo anche su, ma sono convinto che come comunità ci perdiamo sempre se a causa di questo una persona perde voglia, motivazione o addirittura si mette a covare rancore.
Sia chiaro, la critica deve andare così, per me, poi c'è l'altro, l'autore, se è cocciuto, sicuro di sé, limitato (intendo soprattutto nelle cose che conosce)... (e capita spesso, anche in questo momento stesso la fuori nella rete, mi vengono ancora i brividi a un accenno di discorso di master che non giocano di ruolo). Beh ma li finisce il compito della critica, che ha analizzato e espresso il suo parere. Tornare a giustificare il proprio commento, a seguito della risposta dell'autore, non dovrebbe essere un compito del critico. (a meno che l'intento dell'autore stesso non sia proprio quello di instaurare un discorso costruttivo).
Niccolò:
minchia, jacopo... che idea di critica seriosa, asettica e noiosa che hai in mente. fosse per te sgarbi non esisterebbe... capra!
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Niccolò - 2011-07-08 01:22:47 --- fosse per te sgarbi non esisterebbe...
--- Termina citazione ---
Fosse per me...Idem! 8)
Tornando alla critica seria, Iacopo ha già toccato alcuni argomenti di cui volevo parlare, e poi ha allargato un po' il campo. Non pretendo, in un thread, di stilare metodologie o istruzioni per fare critica. E' un campo troppo ampio. (ma comunque, se se ne vuole parlare, qui è in topic). Io volevo solo far notare alcune cose...
Vediamo il thread di cui parla Paolo, che trovate qui nel nuovo forum:
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3729.0
E quoto quoto qui la cosa, nel post di Paolo, che mi ha spinto ad aprire questo thread:
--- Citazione --- Ricordo come su GcG all'uscita di Trollbabe qualcuno, tra cui io, aveva espresso dubbi sulla piacevolezza e sul divertimento dell'avere storie separate. Ci fu un'alzata di scudi da parte di qualcuno e venimmo definiti come adepti del "torpedone umano" ed altre amenità.
--- Termina citazione ---
Visto l'inghippo?
Lo ri-quoto, segnando in rosso:
--- Citazione --- Ricordo come su GcG all'uscita di Trollbabe qualcuno, tra cui io, aveva espresso dubbi sulla piacevolezza e sul divertimento dell'avere storie separate. Ci fu un'alzata di scudi da parte di qualcuno e venimmo definiti come adepti del "torpedone umano" ed altre amenità.
--- Termina citazione ---
Che "critica" è "non è piacevole avere storie separate"? Quando critichi un gioco che ha fra gli obiettivi di design il poter avere storie separate?
C'è qualche cosa nel gioco che non riesce in questo obiettivo di design? Non mi pare Anzi, viene criticato perchè ci riesce.
Quindi... "piacevolezza"... per chi?
Insomma, siamo alle solite: la solita, onnipresente confusione fra "gusto/opinione personale" e "critica"... In cui la seconda viene sempre attaccata come se fosse la prima ("come ti permetti di dire che Vampire è incoerente, solo perchè non ti piace") e la prima viene sempre difesa come se fosse la seconda ("oh, se dico che Polaris si gioca in 6 con un GM, è una mia libera opinione e non me la puoi contestare")
Attenzione, non sto dicendo che il critico (e intendo con questo termine "chi sta criticando" in un dato post, non una professione) deve essere un robot e non avere gusti personali. I gusti personali sono la base della critica, solo che non si può fermare solo lì. Sul fatto che un gioco o una cosa ci piaccia, bisogna ragionarci su, e capire quanto è dovuto solo ai nostri gusti e cosa no, cosa contrasta con la dichiarata intenzione del gioco e cosa no. senza questo ragionamento successivo una critica è solo un "non mi piace" senza niente dietro, e non solo non arricchisce il forum, ma è persino off-topic in diverse sezioni (questa, per esempio)
Vediamo il thread originale, e osserviamo come, all'inizio, non c'è nessuna levata di scudi.
Antonio apre il thread per segnalale un problema, nelle sue parole:
--- Citazione ---ok il solito titolo che non vuol dir nulla per sapere come vi sentite giocando trollbabe quando ci sono tre giocatori + GM e quindi tra una scena di un pg e la successiva passa molto tempo (circa 20/30 minuti?)
l'altra sera abbiamo giocato in 4 appunto e quello che i giocatori hanno avvertito (un giorno posterò qualcosa sulla mia tremenda esperienza da GM in trollbabe, che però pare sia andata bene) è stato un po' un affaticamento nell'aspettare il proprio turno. Ovvio che ascoltare le scene degli altri è figo, ma l'essere in posti così distanti e quindi senza la reale possibilità di incontrarsi ha creato una sensazione di distacco dalle avventure altrui. perché è vero che puoi fare il tifo ma non sarà mai come quando stai pensando alla tua scena
anche a voi capita? o no?
--- Termina citazione ---
Qui c'è osservazione, segnalazione di un problema, richiesta di feedback.
E questo è il tipo di feedback che riceve:
Da me:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2010-12-15 17:57:53 ---
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]anche a voi capita? o no?
--- Termina citazione ---
Sì ma sto cercando di smettere... ;-)
Nel senso: l'essere più aggressivi con il framing, fare scene più incisive e rapide, è una cosa che si impara. Anche l'aver imparato in giochi in cui comunque è meno vitale non è la stessa cosa del farlo in giochi come Trollbabe o Non Cedere al Sonno dove davvero il ritmo deve essere incalzante.
L'avevo postato tempo fa, anche se non ricordo dove, un esempio delle mie difficoltà all'inizio con 4 trollbabe, no? Avevo chiesto al gruppo di fare, all'inizio, 3 sole avventure (due trollbabe insieme) per ridurre il problema. Intanto che imparavo.
Se per adesso il tempo di pausa per i giocatori fra una scena e l'altra è eccessivo, ti consiglio di fare così: riduci il numero di avventure (chiedendo se due trollbabe viaggiano insieme per un po') finchè non ti senti pronto a giocare un avventura in più. Però nel frattempo "allenati" cercando di ridurre sempre di più il tempo di inattività
--- Termina citazione ---
Da Emanuele...
--- Citazione da: Emanuele Borio - 2010-12-15 18:13:50 ---Beh con un Framing aggressivo unito a balzelli tra scene a ogni punto di crisi ovvi abbastanza bene al problema.
Un bel consiglio può essere quello di frammare una scena dritto nel vivo, e non appena si arriva a un punto appena morto, cambi scena, per poi tornarci dopo.
Anche figo(e funziona), passare di scena all'inizio o alla fine di un Conflitto. Farlo all'inizio permette al giocatore di pensare attentamente a Obiettivi e F&C, e invece farlo dopo allenta la tensione e permette al GM di pensare efficacemente alle reazioni dei PNG all'esito del Conflitto.
--- Termina citazione ---
Da Iacopo Benigni]
--- Citazione da: Iacopo Benigni - 2010-12-15 18:43:03 ---
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]anche a voi capita? o no?
--- Termina citazione ---
Si anche a me capita, ma in maniera molto più lieve pensa che in 45 minuti un'avventura a me e ai miei amici finisce e quindi per 3 trollbabe un sesione dura tra le 2 e le 3 ore compresa la preparazione. Ogni avventura di solito a noi ci viene formata da un minimo di una mezza dozzina e un massimo di circa una dozzina di scene. C'è chi riesce a distrarsi lo stesso quando non tocca alla sua trollbabe anche se deve aspettare solo 10 minuti e comunque quando sono GM non trovo per niente nosioso seguire le avventure degli altri.
--- Termina citazione ---
Dov'è "l'alzata di scudi"? La vede qualcuno? No, vero? Quella, arriva dopo...
Per adesso, cosa si vede? tutti e tre raccontiamo i problemi che abbiamo avuto al riguardo, e suggeriamo sistemi per superarli.
Ma come è inquadrata questa discussione? Di che stiamo parlando?
1) Diamo per acquisito che vogliamo giocare a trollbabe, ma vogliamo farlo meglio. La richiesta di Antonio non è "suggeritemi un altro gioco, non mi piace giocare avventure separate", ma è un problema più pratico, di gestione della partita.
2) Fino a qui, non è una discussione di critica. Si parla di come giocare meglio. Siamo nel campo de suggerimenti e consigli
3) tutti quelli che sono intervenuti dopo Antonio hanno ammesso di avere avuto gli stessi problemi all'inizio, ma di averli ridotti, e danno appunto consigli.
Dopo qualche altro post, arriva questo...
--- Citazione da: Patrick - 2010-12-16 13:04:15 ---
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]Ovvio che ascoltare le scene degli altri è figo, ma l'essere in posti così distanti e quindi senza la reale possibilità di incontrarsi ha creato una sensazione di distacco dalle avventure altrui.
--- Termina citazione ---
Esattamente la sensazione che ho avuto io alla demo fatta a Lucca (ma la mia esperienza di ferma -per ora- a quella demo, e il mio parere è da prendere tenendolo a mente). Alla fine della demo ho pensato "Fico. Semplice, immediato... Però a cosa servivano gli altri due giocatori?". Cioè, chiaramente come detto si può assistere alle avventure degli altri giocatori, ma il ruolo e totalmente passivo, e questo a me personalmente è sembrato un difetto di Trollbabe. L'unico altro esempio che ho e con cui posso fare un paragone è AiPS: lì non ho avuto questa sensazione, per due motivi: innanzitutto perchè quello che accadeva nelle loro scene aveva ripercussioni sulla storia a cui partecipavo anche io (ed essendo tutti nella stessa avventura i nostri pg hanno avuto diverse dove erano presenti più pg); e poi in AiPS ci sono le fanmail, che ti danno un buon motivo per guardare (inteso come il "watch" inglese, ovvero il guardare nel ruolo di spettatore) cosa fanno gli altri giocatori, e ti permettono di intervenire/influire/partecipare in qualche modo.
--- Termina citazione ---
Questo, credo, è il post di "critica" di cui parlava Paolo. Ma non è nulla di ciò.
Patrick parte da una conoscenza quasi nulla del gioco (una demo a Lucca, e io le demo a Lucca le conducevo, so quanto poco fanno vedere del gioco e in che condizioni si fanno. I giocatori spesso letteralmente NON SENTONO quello che il GM e gli altri giocatori si dicono. Non era raro che durante una scena uno dei giocatori non in scena si alzasse per andare un momento in bagno o a parlare con qualcuno che passava...)
Sulla base di questo, dice: "Fico. Semplice, immediato... Però a cosa servivano gli altri due giocatori?". Cioè, chiaramente come detto si può assistere alle avventure degli altri giocatori, ma il ruolo e totalmente passivo, e questo a me personalmente è sembrato un difetto di Trollbabe."
Notare che questa frase lega un affermazione falsa (ma Patrick probabilmente nella demo non ha visto nessuna trollbabe andare nell'avventura di un altra e non gli è stata nemmeno spiegata la regola) ad una espressione di gusto, espressa come un "difetto del gioco".
Ora, è ridicolo mettersi ad essere fiscali sul linguaggio nelle conversazioni quotidiane. Anche a me capita di dire "difetto" sulle cose che semplicemente non mi piacciono, ma il punto è che se si vuol fare una critica seria su un gioco, bisogna partire da una conoscenza che non può essere sommaria, e bisogna essere più precisi con il linguaggio
Vorrei sottolineare che non considero questo post di Patrick un off-topic, nè un trolling, nè nulla di tutto questo. E' un post che manca il bersaglio, fa un osservazione basata su una scarsa conoscenza del gioco e non offre le soluzioni chieste da Antonio, e quindi è un post "debole", che non aggiunge nulla al thread. Ma in un qualunque forum, buona parte dei post sono così. Nulla di cui scandalizzarsi o per cui puntare il dito. Semplicemente, non è quello che intendo quando parlo di critica dei giochi.
Questo post però mi dà lo spunto per postare, subito dopo, le mie osservazioni su come la cultura tipica dei gdr tratti l'argomento "party vs avventure individuali". (Con il senno di poi, visto che è anche più off-topic del post di Patrick, avrei fatto meglio ad aprire un thread separato). Ed è lì che dico la frase che Paolo ha citato. Ma adesso la quoto interamente, con il collegamento al post a cui rispondo:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2010-12-16 15:56:19 ---
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Esattamente la sensazione che ho avuto io alla demo fatta a Lucca (ma la mia esperienza di ferma -per ora- a quella demo, e il mio parere è da prendere tenendolo a mente). Alla fine della demo ho pensato "Fico. Semplice, immediato... Però a cosa servivano gli altri due giocatori?". Cioè, chiaramente come detto si può assistere alle avventure degli altri giocatori, ma il ruolo e totalmente passivo, e questo a me personalmente è sembrato un difetto di Trollbabe.
--- Termina citazione ---
Il ruolo degli altri (e perchè trollbabe è meglio in tre che in due) è spiegato a pagina 123-124, con tanto di diagrammi... :-)
(questo non vuol essere una risposta "zitto e vatti a leggere il manuale", è semplicemente per dare un idea del livello "didattico" di quel libro...)
In realtà, il "problema" che si incontra nel giocare a trollbabe in tre o più ha un nome preciso: "abbandonare l'idea del party alla D&D". Perchè in qualunque gioco che non contenga precisi meccanismi per agire nelle avventure degli altri (e la maggior parte non li contengono), si avrebbe lo stesso problema: se i giocatori se ne fregano di tutto quello che può avvenire al di fuori del loro personaggio, tutto deve avvenire al loro personaggio. Quindi, tutti devono girare insieme, in fila o "in formazione", come una specie di centipede umano. Quando c'è da parlare con qualcuno ci parlano tutti, quando c'è da andare da qualche parte ci vanno tutti.
A quel livello, non è più un problema di tecniche, di framing aggressivo, di tagli rapidi (e quindi, non credo corrisponda al problema segnalato da Antonio nel primo post del thread), è un problema di "voglio sempre essere in scena perchè me ne frego di quello che fanno gli altri". Avresti lo stesso problema, temo, anche in Avventure in Prima Serata (se non guardi cosa fanno gli altri, a chi dai la fan mail?) e infatti i gruppi che hanno questo problema di solito giocano anche AiPS alla "centipede umano".
Non è uno sminuire i giocatori, ma semplicemente la constatazione che forse, per loro, il "giocare per vivere una storia appassionante" non è una motivazione sufficiente. Perchè il centipede, non importa quanto cerchi di motivarlo e razionalizzarlo, è ridicolo a livello di fiction. Se i personaggi non possono vivere storie e vicende separate, che respiro potrà avere la trama? La "distruzione del concetto di party alla D&D" è uno dei presupposti di gran parte dei giochi narrativisti. Se quindi si preferisce il centipede "per essere sempre in scena", significa che lo scopo per cui si gioca, la "Creative Agenda" per usare termini tecnici, è un altra.
Come ho detto, non bisogna confondere questa preferenza con il problema segnalato da Antonio: quello è un problema di gestione dei tempi morti, di difficoltà nel raggiungere un risultato. E' molto diverso dal NON DESIDERARE quel risultato. In quest'ultimo caso, probabilmente Trollbabe non è il gioco giusto.
In diversi altri giochi le diverse vicende dei protagonisti sono molto più legate assieme (per esempio, in Kagematsu le varie scene separate delle protagoniste trattano del destino dello stesso paese, e sono in competizione), in altri ancora si coinvolgono di più gli altri giocatori anche in storie separate (in Shock per esempio, le vicende sono separate come in Trollbabe ma non si gioca con un GM, il sistema coinvolge gli altri giocatori) e questo può consentire di raggiungere un compromesso, fra quelli che vogliono avere vicende anche senza il Centipede e quelli che si annoiano a vedere le storie degli altri. Trollbabe no. Come quasi tutti i design di Edwards, è assolutamente "estremista": se non ti piace vedere al tavolo vicende degli altri personaggi/giocatori, non è il gioco per te.
(fatto salvo il fatto che magari semplicemente sono QUELLE specifiche vicende di una partita, magari della demo che hai giocato, ad essere state noiose, e con vicende più appassionanti non ci sarebbe lo stesso problema:qui in questa risposta sto dando per scontato che non dipenda da quello perchè l'hai espresso come un problema del gioco, non della giocata, ma ci può anche essere quel fattore. E' ovvio che non tutte le partite saranno appassionanti n egual misura, a me è capitato di annoiarmi anche in giochi dove potevo intervenire nelle avventure degli altri...)
--- Termina citazione ---
L'ho riletto adesso. E' off-topic, e dovrebbe stare in un altro thread, anche perchè non si "collega" bene al post di Patrick (a cui comunque rispondo all'inizio). sarebbe stata molto meglio come post iniziale di un rant scollegato dal caso di Patrick.
Ma a parte questo, sottoscriverei anche oggi ogni parola. E aggiungo di più: per me è una critica. Non ad un gioco ma ad un contesto sociale. Ad un contesto sociale che conosco più che bene, e ne ho visto appunto molto bene pregi e difetti, su cui faccio osservazioni, argomentandole.
Se questo fosse QUEL thread, quello che non ho iniziato su quell'argomento, potreste rispondere con altre osservazioni sull'argomento, ma non qui, please, se dovete proprio, fatelo aprendo un nuovo thread. Qui non voglio parlare del contesto sociale dei gdr, di trollbabe, dei centipedi umani o di altri dettagli specifici. Vorrei affrontare il "guscio" che ci sta attorno.
Perchè quella che non era assolutamente una critica (ricordiamo: basata su scarsa conoscenza del gioco, tanto da non sapere che c'è una precisa regola che l'annulla, e prosegue con l'affermazione di un puro gusto personale) viene difesa da Paolo (e non solo: guardate il seguito del thread di cui stiamo parlando...) come "diritto di critica" e invece il mio post è "un alzata di scudi contro la critica", se non peggio?
Domanda retorica. Il "perchè" è che, semplicemente, nei forum succede sempre così. Perchè sono costruiti attorno ad un modello di comunicazione che premia il messaggio corto, semplice, e meno argomentato possibile (infatti, hanno ragione quelli che dicono che il mio scrivere wall-of-text è una maniera completamente sbagliata di comunicare in un forum). Il problema è che queste caratteristiche vanno CONTRO l'espressione di critiche argomentati e basate su qualcosa di diverso dalla "pancia".
Ma visto che il forum è quello che abbiamo,e le alternative sono pure peggio (vanilla... brrr) bisogna andare contro la corrente, cercare di imporsi (e imporre) uno stile diverso di comunicare e "fare critica".
L'ultimo post di Iacopo potrebbe già essere una base di partenza. Ma, prima, ancora proprio come cosa basilare: senza argomentazione, una frase lapidaria non è "critica". Molto meglio scrivere dei wall of text. Perchè lo scopo non è "intrattenere il pubblico" (o almeno, non dovrebbe esserlo) o "rendersi simpatici", (che sono i comportamenti che rendono i forum inadatti alla critica)
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