Autore Topic: [DitV] - rivelazioni in ordine  (Letto 3130 volte)

Zachiel

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[DitV] - rivelazioni in ordine
« il: 2011-07-02 21:02:22 »
Partiamo dal concetto che sono sempre stato master di parpuzio o quasi. Ho giocato un po' di D&D4, dove non sei così tanto parpuzio ma la storia comunque la fai tu (con parecchio partecipazionismo), ho abolito lo schermo a D&D3.x dopo aver letto un po' di teoria (che non è che fixa il gioco ma almeno i giocatori apprezzano di vedere che non li prendo per il culo almeno sull'esito dei dadi).

Ed ho deciso di provare Cani.

Ho preso in mano il manuale, ho letto tutto tre volte forse quattro, ho provato cinque volte a fare la città ma mi sono arreso. Tendevo a mettere eventi che avevano conseguenze che riportavano indietro nella scala, tendevo ad avere difficoltà a buttare giù una sequenza dopo orgoglio-peccato che portasse, come suggeriva M. Gelli nella sua (e di altri che non ricordo) introduzione a come portare Cani ad una Con, fino all'omicidio.
A trenta minuti dalla giocata mi sono preso una città di quelle che consigliavano lui e Claudia per cominciare e me la sono guardata bene. Me ne sono guardate bene tre ed ho scelto quella che mi piaceva di più, facile da ricordare come concetto, di mio gusto estetico sia come storia che come spunti per me se fossi stato un cane.
In breve: una sorella è orgogliosa e pensa di essere migliore (moralmente) di un'altra, accusandola di peccare d'orgoglio perché prepara torte di mele migliori delle sue e se ne vanta. Convince suo padre (il sovrintendente) a far punire duramente l'altra dopo che il suo presunto peccato ha portato chi ha mangiato le sue torte a star male (intervento dei demoni che fanno proliferare una malattia nel meleto) e finisce che nonostante il padre l'abbia castigata duramente per un mese (a cinghiate) vogliono linciare la ragazza accusata di aver peccato, in realtà innocente. Attendono che il padre di quella sia fuori a caccia e la tirano fuori di casa per linciarla, il padre torna troppo presto, li sorprende e spara in pancia al sovrintendente.
Decido che i due cani sono parenti di alcuni personaggi del ramo e parto all'assalto, partendo dalle righe conclusive della descrizione della città: "i cani arrivano e trovano il sovrintendente riverso in terra, con sua figlia che lo piange, nel mezzo del meleto".

Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo nel fatto che il peccato della linciata era sproporzionato alla punizione che volevano infliggerle e forse non abituati a schierarsi dalla parte della comunità e non della persona si sono buttati in una sua difesa spassionata fin da subito. Forse era solo un punto di aggancio per fargli provare l'opposto in una seconda città, ma...

mi è venuto il dubbio di aver sbagliato io qualcosa ed ho chiesto a chi ci aveva già giocato.
A quanto pare partire dall'omicidio non si fa. I cani scoprono il peccato, lo giudicano irrilevante e poi mano mano che la situazione precipita si accorgono che anche una bazzecola può facilmente portare all'omicidio, o almeno questa era l'opinione che ho inferito io da quel "non si fa".
Ma allora quella città proposta da Claudia e Michele? (orchard plains branch, se la conoscete. Purtroppo ho salvato il file e non ho tenuto il link e stasera non ho tempo di cercarla su google) Era "sbagliata"? Oppure il motivo per cui Cani non ha funzionato è da qualche altra parte?

Vorrei che mi aiutaste a capire, perché la mia prossima giocata sia migliore, cosa ha determinato la sensazione di "c'è qualcosa che non funziona" che ne ho avuto.


In seconda battuta: c'è un sanguinante a terra, da salvare. Si tirano 4d6 e 4d8 ma, anche con 5d10 di influenza demoniaca, un cane può mettere giù tanti di quei dadi che la vince senza neppure prendersi del fallout mentre un ferito a terra non ha caratteristiche (ora non ricordo il termine di gioco) da aggiungere per escalare... ma allora come funziona, esattamente?

Moreno Roncucci

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #1 il: 2011-07-03 00:44:12 »
Partiamo dal concetto che sono sempre stato master di parpuzio o quasi. Ho giocato un po' di D&D4, dove non sei così tanto parpuzio ma la storia comunque la fai tu (con parecchio partecipazionismo), ho abolito lo schermo a D&D3.x dopo aver letto un po' di teoria (che non è che fixa il gioco ma almeno i giocatori apprezzano di vedere che non li prendo per il culo almeno sull'esito dei dadi).

Ed ho deciso di provare Cani.
Ho preso in mano il manuale, ho letto tutto tre volte forse quattro, ho provato cinque volte a fare la città ma mi sono arreso. Tendevo a mettere eventi che avevano conseguenze che riportavano indietro nella scala, tendevo ad avere difficoltà a buttare giù una sequenza dopo orgoglio-peccato che portasse, come suggeriva M. Gelli nella sua (e di altri che non ricordo) introduzione a come portare Cani ad una Con, fino all'omicidio.

Hai letto questo?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,507.0.html

Molto utile per spiegare come creare una città è anche questo post di Simone:
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3672.msg103271#msg103271

C'è un thread per "fare esercizio", puoi leggere le città degli altri (e le correzioni) o proporre la tua, un pezzo alla volta, per capire meglio:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1254.0.html

Citazione
Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo

Ho tagliato il seguito perchè non importa.

Qualunque cosa sia, il fatto su cui siano d'accordo... VA BENISSIMO! NON C'E' ALCUN PROBLEMA!

Lo so che dopo anni di Parpuzio è difficile (io ci ho messo un eternità a smettere di farlo, mi veniva automatico appena mi distraevo), ma devi smetterla di cercare di "spingere" i giocatori a FARE QUELLO CHE VUOI TU. Non importa se "quello che vuoi tu" è qualcosa che ti hanno detto, o c'è scritto nel manuale, migliorerebbe la partita.

Tu hai un ruolo, e i tuoi compiti te li dà il manuale. Fine. Fra i tuoi compiti NON C'E' il garantire che i cani litighino o siano in disaccordo. Vorrebbe dire Parpuziare il gioco, riprenderti il totale controllo sulla storia.

Fra i compiti dei giocatori, c'è il prendere le decisioni per il loro personaggio. Non portargli via questo compito!

Nel caso specifico sono tutti d'accordo? Hanno fatto secco il "cattivo"? Tu devi considerare la cosa ESATTAMENTE come se si fossero sparati. Come ISPIRAZIONE PER LA PROSSIMA CITTA'.   Cosa hanno detto? Cosa hanno fatto? Concentrati sulle cose che nella prossima città possano rompere questa armonia...  e poi OSSERVA CHE SUCCEDE.

Cioè, anche nella seconda città, NON GIOCARE I LORO PERSONAGGI, nemmeno tramite tecniche illusionistiche, "segnali" o simili. Rendi l'armonia più difficile, E GUARDA COSA FANNO. In base a quello che fanno rendi la terza città ancor più problematica per loro, E GUARDA COSA FANNO. Poi fai la quarta.

Di solito alla terza città si sparano. INDIPENDENTEMENTE da cosa hanno fatto nella prima.  E' assurdo voler ottenere il risultato finale da subito, distruggi il gioco. Il gioco sta nel vedere CAMBIARE i personaggi, se gli imponi di litigare da subito...   che cambiamento c'è? Tanto vale che giochino un Paladino in D&D...

Lo so che in rete si fanno tante chiacchiere sulle scelte morali, sul dividere i personaggi, etc...  è purtroppo l'effetto di scambiare "discorsi da game designer" (oltretutto, spesso assurdi... quante puttanate ho letto su come si giocherebbe a Cani nella Vigna...), con "discorsi da giocatore".   Con il risultato che quando lo giocano, un sacco di GM crede che il loro compito sia di imporre difficili scelte morali (e sanno farlo solo parpuziando). Mentre invece, quello è il compito di cui si occupano le regole del gioco scritte dal game designer.

Tu fai quello che c'è scritto nel manuale. Punto. Non "regola zero-zizzare" il sistema aggiungendoci altre azioni a casaccio "per farlo funzionare". Per far funzionare un sistema di gioco devi fidarti che funzioni. Altrimenti fai la fine di quello che mentre il treno si metteva in moto è andato di fronte a tirarlo con le mani, perchè non si fidava che partiva, senza il suo aiuto...

Citazione
A quanto pare partire dall'omicidio non si fa.

CHI TI HA DETTO QUESTA IMMONDA PUTTANATA??   ??? :o >:(

[CnV] La prima volta, sempre Odio e Omicidio.  <--- è un link, seguilo!

Se c'è qualcuno in giro che a Cani suggerisce di iniziare senza arrivare ad Odio e Omicidio... picchiatelo! FORTE!. E se si azzarda a parlare ancora, dategliene di più. C'è già fin troppa gente al mondo che dà suggerimenti farlocchi che rovinano il divertimento degli altri...

Citazione
In seconda battuta: c'è un sanguinante a terra, da salvare. Si tirano 4d6 e 4d8 ma, anche con 5d10 di influenza demoniaca, un cane può mettere giù tanti di quei dadi che la vince senza neppure prendersi del fallout mentre un ferito a terra non ha caratteristiche (ora non ricordo il termine di gioco) da aggiungere per escalare... ma allora come funziona, esattamente?

Funziona che, come GM, se giochi "sui numeri dei dadi", sei fottuto. Non si gioca così. Non è un gioco a "chi ha un totale più alto con i dadi" (a parte che perderesti sempre, perchè i cani hanno altri dadi e tu no, ma sarebbe una palla mostruosa, il gioco più noioso della storia: tutti i conflitti a contare i numeri sui dadi, quando basterebbe dare un occhiata subito per capire chi vince...)

Si gioca a "essere bastardi sul serio, con i rilanci"

Qui c''è un esempio di come si gioca un conflitto per curare:
[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=446


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Zachiel

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #2 il: 2011-07-03 01:58:29 »
Hai letto questo?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,507.0.html

Molto utile per spiegare come creare una città è anche questo post di Simone:
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3672.msg103271#msg103271

C'è un thread per "fare esercizio", puoi leggere le città degli altri (e le correzioni) o proporre la tua, un pezzo alla volta, per capire meglio:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1254.0.html

Avevo letto l'ultimo. Leggerò gli altri.


Citazione
Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo

Qualunque cosa sia, il fatto su cui siano d'accordo... VA BENISSIMO! NON C'E' ALCUN PROBLEMA!

Non ho influito sulle loro scelte. Mi aspettavo però che sfruttassero l'opportunità di non andare in giro insieme. Mi sarebbe piaciuto mostrare loro che possono non farlo, che il gioco non li punisce se non lo fanno. Ma mostrarglielo sarebbe stato come guidarli per manina... cioè parpuziare alla grande.
Il problema è che mi è sembrato che davvero se sono d'accordo il gioco diventa più "facile" per loro (forse ho ancora troppo l'idea che debba essere una sfida...) e vederli guadagnare cose per aver fallito mi sconcerta ancora un po'... ma mi pare che li spinga a dire "che me ne frega se perdo, tanto ci guadagno lo stesso". Mentalità troppo gamista? Mah.


Citazione
A quanto pare partire dall'omicidio non si fa.

CHI TI HA DETTO QUESTA IMMONDA PUTTANATA??   ??? :o >:(

[CnV] La prima volta, sempre Odio e Omicidio.  <--- è un link, seguilo!

Se c'è qualcuno in giro che a Cani suggerisce di iniziare senza arrivare ad Odio e Omicidio... picchiatelo! FORTE!. E se si azzarda a parlare ancora, dategliene di più. C'è già fin troppa gente al mondo che dà suggerimenti farlocchi che rovinano il divertimento degli altri...

Ci siamo capiti male e conoscevo già quel post.
Suna (ebbene sì, facciamo i nomi tanto siamo adulti e vaccinati) mi ha detto non di non partire con omicidio, ma di non partire da omicidio. Nel senso, nella prima città mettici l'omicidio già fatto... ma fai vedere prima tutte le altre fasi, in ordine, ai cani. Schiaffagli davanti la storia dell'orgoglio, fa' che gli raccontino del peccato, aggiungi una bella confessione sul padre che fustiga la figlia e poi... omicidio? Siamo davvero arrivati ad omicidio perché una ragazza dice che un'altra si vanta troppo di preparare torte migliori?
La mia impressione è che, essendo la prima cosa che hanno visto, le prime fasi (orgoglio, peccato...) sono sembrate delle puttanate a confronto, tanto che i giocatori non le hanno considerate e non hanno capito perché si è giunti ad omicidio. Hanno detto più "in questo ramo si sono ammattiti tutti, è chiaro che ha ragione la ragazza accusata per emerite puttanate" (probabilmente anche conoscendo poco il background del gioco, dove un peccatuccio da niente apre la porta a sciagure immani).
Di conseguenza una seconda città (eventuale, si è trattato di una partita per provare il gioco) non aveva di dove aggrapparsi, perché i Cani non hanno in effetti giudicato i piccoli problemi che hanno portato al problema grosso, che a mio avviso sono quelli che più facilmente si possono mettere in dubbio (ha perdonato un furtarello? Mettiamogli davanti un furtarello con conseguenze maggiori)


Si gioca a "essere bastardi sul serio, con i rilanci"

Qui c''è un esempio di come si gioca un conflitto per curare:
[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=446

Grazie per il link. Mi sa che il problema è che devo imparare ad essere bastardo coi rilanci. Il problema è che non sono bastardo io... Comunque la ferita non arrivava da un fallout ma da quello che era successo prima dell'arrivo dei cani quindi avevo pochissimi dadi (praticamente il set da iniziazione più l'influenza demoniaca)

Moreno Roncucci

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #3 il: 2011-07-03 08:28:21 »
Non ho influito sulle loro scelte. Mi aspettavo però che sfruttassero l'opportunità di non andare in giro insieme. Mi sarebbe piaciuto mostrare loro che possono non farlo, che il gioco non li punisce se non lo fanno. Ma mostrarglielo sarebbe stato come guidarli per manina... cioè parpuziare alla grande.
Il problema è che mi è sembrato che davvero se sono d'accordo il gioco diventa più "facile" per loro (forse ho ancora troppo l'idea che debba essere una sfida...) e vederli guadagnare cose per aver fallito mi sconcerta ancora un po'... ma mi pare che li spinga a dire "che me ne frega se perdo, tanto ci guadagno lo stesso". Mentalità troppo gamista? Mah.

Più che altro, c'è una contraddizione. Se vuoi che le città siano più pericolose per loro, non fai che spingerli ancora di più a viaggiare sempre in gruppo. E' proprio vedendo quanti pochi rischi corra veramente un cane che si aprono e si fidano a girare da soli (mica è facile, dopo magari anni di gioco in cui se ti allontanavi dal gruppo finivi mangiato...)

Citazione
Ci siamo capiti male e conoscevo già quel post.
Suna (ebbene sì, facciamo i nomi tanto siamo adulti e vaccinati) mi ha detto non di non partire con omicidio, ma di non partire da omicidio. Nel senso, nella prima città mettici l'omicidio già fatto... ma fai vedere prima tutte le altre fasi, in ordine, ai cani. Schiaffagli davanti la storia dell'orgoglio, fa' che gli raccontino del peccato, aggiungi una bella confessione sul padre che fustiga la figlia e poi... omicidio? Siamo davvero arrivati ad omicidio perché una ragazza dice che un'altra si vanta troppo di preparare torte migliori?

Infatti, è assolutamente sbagliato. Se ho capito bene il consiglio di Suna (non sono sicuro, con tutti quei "non" intrecciati...), è sbagliato.

Cosa c'è scritto nel manuale do Cani? Qual è il tuo DOVERE come GM? Quello che dovresti fare PER GIOCARE IL GIOCO (quindi, proprio a livello basilare, prima, molto prima di preoccuparti di come giocare bene...)? 

"Rivelare attivamente la città in gioco."

Più in dettaglio, a pagina 120:
Rivela attivamente la città in gioco
La città che hai creato ha dei segreti. Probabilmente, ha dei segreti terribili – sangue, sesso, omicidi e dannazione.
Ma tu, il GM, non hai assolutamente segreti. Invece, hai cose fantastiche - cose sanguinose, sexy, mortali, nefande – che non vedi l’ora di condividere.
C’è questo interessante scoglio che devo superare ogni volta che faccio il GM in Cani nella Vigna. Forse prima o poi scomparirà.
Va più o meno così:
I PG arrivano in città. Faccio in modo che qualcuno li incontri.
Chiedono come vanno le cose. La persona dice che, beh, le cose vanno bene, per la maggior parte. I PG dicono “per la maggior parte?”.
A questo punto io sono tutto “Uh oh. Capiranno che c’è qualcosa che non va in città. Meglio difendersi. Faccia da poker: in funzione!”
E poi penso “Aspetta un secondo. Io voglio che capiscano cosa c’è che non va in città. A dire il vero, voglio mostrare loro ciò che non va!
Altrimenti andranno in giro aspettando che gli dia un indizio, io me ne starò qui con la mia stupida faccia da poker e ci annoieremo stupidamente tutta la sera”.
"

In breve (di fianco: "non negare informazioni ai giocatori

Ti sembra di seguire il regolamento del gioco, quindi, centellinando le informazioni ai giocatori? A fargli seguire una tua "scaletta di rivelazioni" prefissata? A fagli perdere due ore di gioco per arrivare a quello che potevi fargli vedere in un minuto?

Come faccio io? Se c'è un morto, i cani arrivano durante il funerale. Se è impiccato, è ancora appeso. Prendo la cosa più "pesante", d'effetto, orripilante di tutta la città, e gliela sbatto sul naso prima ancora che scendano da cavallo.

Di solito poi la partita fila che è un piacere, subito drammatica e piena d''atmosfera, senza perdere due ore a seguire le tracce di uno che ha rubato una gallina che poi è stato picchiato dal contadino e poi gli ha sposato la sorella che pi... come in una canzone di Branduardi...


Citazione
perché i Cani non hanno in effetti giudicato i piccoli problemi che hanno portato al problema grosso, che a mio avviso sono quelli che più facilmente si possono mettere in dubbio (ha perdonato un furtarello? Mettiamogli davanti un furtarello con conseguenze maggiori)

Scusa, ma qui mi viene il dubbio che ci sia un problema di fondo più grave.

Cosa ne sanno i cani della Scala del peccato? Mica gli farai giudicare OGNI SINGOLO GRADINO, vero?

La scala del peccato NON ESISTE NELLA FICTION.  E' un foglio che serve a te per generare una situazione di gioco! E' come tirare i punti ferita per i mostri a D&D! E' preparazione di gioco! Non va detta i giocatori, e non ha senso che loro cerchino di "indovinarla".

Perchè? Perchè se hai fatto bene il tuo lavoro, a città finita, ci sono DECINE di orgogliosi, CENTINAIA di peccati e ingiustizie: non è che in una città "devi scoprire chi è l'orgoglioso". Anche perchè potrebbe essere CHIUNQUE.  Di solito tutti i PNG elencati nella scala lo sono, e spesso il primo che ha dato origine a tutto non è per nulla il più orgoglioso di tutti!! Prendi una qualunque città e trovi metà della popolazione che è orgogliosa, trovi sempre ingiustizie, etc.

Tu ne prendi UNO A CASO, ne vedi gli sviluppi, e lo porti fino ad Odio e Omicidio. I cani arrivano e trovano il morto. Agiranno per salvare la città. Da una minaccia concreta. E se a un certo punto un PC (non un giocatore) dice "però adesso dobbiamo scoprire chi è l'orgoglioso" gli altri al massimo lo prendono per matto e gli raccomandano di mettersi un cappello in testa quando va fuori al sole...
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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #4 il: 2011-07-03 10:01:08 »
@ Moreno: VACCI PIANO! Sii pure fermo, ma sintetico.

Evita i maiuscoli, i grassetti, le aggressioni tipo "ma chi ti ha detto questa immonda puttanata".
Servono SOLO a far chiudere a riccio e a far sentire "inadeguato" chi è venuto a chiedere consiglio.

Sì, è un effetto psicologico, non 100% razionale, ma assaltare così una persona (prima di aver capito bene quello che dice, cfr. equivoco "partire con Odio&Omicidio" o "partire da Odio&Omidicio") NON è produttivo.

Poi magari rispondo anch'io, con calma.
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Mattia Bulgarelli

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #5 il: 2011-07-03 10:19:49 »
Dunque, io vedo due questioni, cercherò di essere conciso e "sul pezzo".

Se poi non è chiaro, approfondiamo.

Dopo la sessione mi sono trovato un po' spaesato. Nei momenti critici i cani facevano fatica a non vincere e soprattutto non si sono mai trovati nel dubbio se fare qualcosa o se tirarsi indietro. Erano d'accordo nel fatto che il peccato della linciata era sproporzionato alla punizione che volevano infliggerle e forse non abituati a schierarsi dalla parte della comunità e non della persona si sono buttati in una sua difesa spassionata fin da subito. Forse era solo un punto di aggancio per fargli provare l'opposto in una seconda città, ma...

mi è venuto il dubbio di aver sbagliato io qualcosa ed ho chiesto a chi ci aveva già giocato.
A quanto pare partire dall'omicidio non si fa. I cani scoprono il peccato, lo giudicano irrilevante e poi mano mano che la situazione precipita si accorgono che anche una bazzecola può facilmente portare all'omicidio, o almeno questa era l'opinione che ho inferito io da quel "non si fa".
Ma allora quella città proposta da Claudia e Michele? (orchard plains branch, se la conoscete. Purtroppo ho salvato il file e non ho tenuto il link e stasera non ho tempo di cercarla su google) Era "sbagliata"? Oppure il motivo per cui Cani non ha funzionato è da qualche altra parte?
Orchard Plains è questa, immagino:
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=64.0

Dunque, come ha già detto Moreno, tu usi la "scala del peccato" per costruire la Città.

I Cani arrivano in un certo momento che decidi tu e trovano una situazione fatta e finita: sono successe cose che nessuno potrà mai cancellare.
Qualcuno ha peccato, sono successe cose che hanno intensificato il guaio (la fase "Attacchi Demoniaci"), ecc. ecc.

Loro arrivano e tu gli presenti la situazione: per quello che vedono e per quello che i PnG gli spiegano, raccontano, chiedono, ecc.

I Cani giudicano subito e sono concordi? Ok.
Scontenteranno un qualche PnG per forza (per come sono costruite le Città, è quasi impossibile che i Cani accontentino tutti, a me è capitato solo una volta e non credo capiterà mai più), che avrà qualcosa da dire loro.
Poi, quando i Cani dicono "ok, abbiamo finito", lascia che vadano, e fa' un'altra Città che ribalti la situazione.


Nelle prime Città, quando non conosci i PG, è ottima cosa arrivare ad Odio & Omicidio, così hai la certezza che i PnG saranno lì a pretendere cose dai PG per motivi importanti.
Puoi permetterti di non arrivare ad Odio & Omicidio, secondo me, solo quando hai costruito una Città talmente su misura sui PG che questi si sentiranno ad intervenire, nei loro doveri, anche se "non c'è scappato il morto".

Citazione
In seconda battuta: c'è un sanguinante a terra, da salvare. Si tirano 4d6 e 4d8 ma, anche con 5d10 di influenza demoniaca, un cane può mettere giù tanti di quei dadi che la vince senza neppure prendersi del fallout mentre un ferito a terra non ha caratteristiche (ora non ricordo il termine di gioco) da aggiungere per escalare... ma allora come funziona, esattamente?
Funziona che, come GM, tu hai il compito di far passare quei 3, 2 o anche solo un Rilancio BASTARDO.
Il gioco non è "simmetrico": tu GM li "metti alla prova", loro devono decidere se prendere Fallout+il contenuto del Rilancio+continuare o mollare+evitare il contenuto del rilancio.

La parte importante è "il contenuto del Rilancio": non è solo questione di "mollare o continuare", ed è una cosa che spesso sfugge.

Se poi i dadi ti dicono "sfiga", molla il Conflitto, non rendere la partita noiosa.

Sì, i Cani hanno un'alta probabilità di sopravvivere: sono protagonisti e ucciderli non è facile, a meno che tu non trovi "quella cosa" per cui si prenderanno volentieri del fallout in d8 o d10.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #6 il: 2011-07-03 14:13:48 »
Non rispondo quotando, non ce n'è bisogno.

Volevo far notare che il commento da admin di Mattia è giusto sul piano tecnico ma per quanto riguarda me Moreno ci può andare pesante quanto vuole (nei limiti del regolamento del forum). Tendo a cercare di capire cosa vuole dire più che badare a come lo fa, specialmente quando leggo. Se dice una stronzata perché ha capito male ci metto due secondi a correggerlo (più che altro mi spiace per il tempo che ci mette a sviscerare una questione che non esiste).
Dunque era Suna ad aver frainteso qualcosa, forse un po' digiuno di regole. Poco male. Vuol dire che ho giocato la città come dovevo, sul piano tecnico. (Vuol anche dire che dovrei tentare di saltargli addosso in qualche modo per la "cazzata" che ha detto, ma se lo conoscete sapete che non è facile, col fisico che si ritrova. Poi, lo sapete che gira sempre scortato da una tizia con una sesta abbondante ed una mazza ferrata o una daiklave, quindi la cosa diventa un tantinello suicida ;D)

Il problema è dunque che devo imparare a fare il bastardo.
Lasciar vincere ai cani le prime fasi del conflitto facendo prendere fallout ai PNG per far trovare al cane che ci teneva un PNG che rischia la vita e contemporaneamente tenermi i dadi alti per quando escalo, magari?

Vi faccio l'AP di quello che è successo, così magari potete commentare un po'.
Salterò le parti che mi sembrano poco salienti. Per i nomi e la situazione facciamo pure riferimento alla città, che è quella giustamente linkata da Mattia.

I cani sono due, fratello Donovan e fratello Emmanuel.
Emmanuel se la cava coi cavalli (due tratti a d6 di cui uno, ho domato un cavallo selvaggio, da iniziazione), ha una mira benedetta (2d10), un passato difficile (2d4), pistole e cavallo da 2d6.
Donovan è un tipo chiuso, riservato, paranoico, con un bel mucchio di d8 nei tratti. Si è un po' aperto durante l'iniziazione facendosi un amico tra il popolo delle montagne. Passa tempo ad intagliare ed ha un coltello eccellente.

Arrivano nella città, vedono fratello Josephus mezzo morto con Grace riversa addosso che piange e cerca di curarlo e decidono di aiutarlo, ancora prima di aver capito perché. Giusto, ce la fanno con pochi sforzi.
Grace spiega loro tutta la storia, che Felicity ha portato la disgrazia sul villaggio con il suo dannato orgoglio e che solo purificandola la malattia sarebbe finita.
I giocatori si guardano negli occhi e mi chiedono se è normale. Prima città, avevano letto il manuale di fretta e soprattutto si erano puntati sulle regole, abituati (specie Stefano e lo si vede dal suo Donovan) più al dungeon crawl che ad altro. Tanto crunch ed il fluff è contorno.
Spiego che succede, gli do' un po' più in dettaglio la scaletta dell'autorità religiosa e decidono di andare a sentire la versione di Felicity.
Alden l'ha portata in casa, feritissima, e si è barricato dentro. Conflitto per convincerlo a lasciarli avvicinare la figlia, nel quale approfitt di un buon tiro per farmi promettere (obiettivo di Alden) che la perdoneranno nel nome del Signore della Vita. O meglio, che almeno considereranno questa tra le soluzioni.
Mentre sono dentro e parlano con Felicity, scoprendo della storia di fratello Meshach e della rivalità delle due ragazze, decido di accelerare le cose. Grace approfitta della distrazione di Alden, mandato a prendere dell'acqua per lavare le ferite della figlia, ed entra armata di fucile, intenzionata ad agire perché le pare ovvio che i cani ci stanno mettendo troppo a condannare Felicity.

La posta è: Felicity muore.
I cani si oppongono entrambi, si tirano i dadi, Grace ha degli ottimi tiri e può tenere testa a tutti e due, quindi il conflitto si dilunga.
Felicity inizia senza alzare il fucile ma solo la voce, domandando se ci vuole tanto per fare quello che è giusto.
I cani parano (avevo usato un paio di dadi medio-alto, per togliere di mezzo i loro tiri migliori sperando ritorcessero subito, ma entrambi hanno parato) argomentando che sono loro l'autorità e portando in gioco uno i dadi del cappotto e l'altro il libro.
I cani rilanciano dicendole di andarsene ed io paro, separatamente per ogni cane, il che mi fa consumare un sacco di dadi... ma è così che funziona, no? E qui si escala rapidamente a fisico, finendo con Emmanuel che perde la pazienza e salta addosso a Grace con un "le strappo il fucile dalle mani" aggiungendosi un "mi scaldo facilmente" (2d4) ed un "ho domato un cavallo selvaggio" (1d6).
Qui ho due opzioni. O paro e mi frego tutti i dadi buoni (ritorcere non posso, visti i dadi avanzati dal cane) oppure subisco, prendo fallout, mi tengo i dadi buoni però è ca**o-disarmata-ca**o.
Opto per la seconda e le cose iniziano ad essere strane. Il conflitto si trasforma in una partita a rugby, con gente gettata alle caviglie di una donnina che dà loro filo da torcere, un colpo che parte dal fucile mentre Donovan lo calcia via e colpisce di striscio Grace (troppo gentile? Ora che ci penso, fargliela morire lì o aprirgli un conflitto per curare poteva essere una buona idea...) ed alla fine Grace vince il conflitto per pochissimo con il risultato che mentre loro lottano, Felicity muore per le frustate riportate.

Fermiamoci qui, anche perché poi abbiamo dovuto sospendere la giocata per problemi nostri.

Sono stato troppo poco cazzuto? Quanto più bastardo potevo essere? Quali sono i limiti delle bastardate che posso fare? Alden che entra dalla porta in fondo e si becca un proiettile al posto di qualcuno può essere un ritorcere il colpo?

Quale poteva essere, per voi, un rilancio bastardo in questa situazione?
« Ultima modifica: 2011-07-03 16:40:01 da Zachiel »

Moreno Roncucci

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #7 il: 2011-07-03 17:08:55 »
Dunque, premetto quello che per me è il primo problema (proprio per me, per rispondere).  Orchad Plains non mi piace per nulla come città.  Anzi, per me è proprio "sbagliata".

Inizia che è troppo "cute" (o "Kawaii" se preferisci - uno dei problemi della città è CHE E' UN MANGA, non un western, ma con Michele purtroppo sono rassegnato, è intriso di estetica manga e il western non lo ha mai coperto). 

[E' comunque un problema per giocare diversi giochi: CnV e Trollbabe soprattutto, ma anche Spione o Sporchi Segreti: l'estetica manga/anime onnipresente - che fa a pugni con questi giochi - rende a volte difficile giocarli anche a persone che a livello di regole non avrebbero tutte quelle difficoltà, ma non riescono a entrare in un ottica diversa. La creazione delle città in CnV è uno di questi punti delicati: per un sacco di tempo mi sono stupito del vedere come fosse difficile per molte persone, e lo attribuivo a residui parpuzi. Poi però ho visto anche persone che giocavano da tempo giochi coerenti che continuavano ad avere grosse difficoltà e mi sono reso conto che era a volte anche un problema estetico e di comprensione del setting. Non riescono a concepire un ambiente simile, non è nel loro immaginario, e il conflitto (universale) individuo - società non sono abituati a vederlo sul piano della responsabilità (tipico del western) ma sul piano della rivolta estrema e grottesca (tipico dei manga/anime, o meglio dei manga/anime di successo che arrivano in Italia...) contro un autorità sempre malvagia (i traumi della società giapponese...). Comunque è un discorso troppo lungo e abbastanza off-topic.]

Tornando alla città, inizia che è una gara di torte fra ragazzine giapponesi (mi si cariavano i denti solo a leggere i primi passi della scala, ho fatto fatica ad arrivare in fondo) e poi di colpo la gente inizia a fare cose assurde senza alcun motivo. Non c'è il minimo piano di empatia con nessun personaggio, sono burattini che fanno cose estreme in preda a convinzioni sparse praticamente a casaccio (come in molti manga, appunto). Trovo normalissimo che in una città come questa i cani non ci pensino nemmeno a dividersi, non c'è davvero nulla, ma nulla sul serio che possa spingerli ad avere empatia per qualunque personaggio. leggendolo.

Peggio ancora, i passi sono tutti sballati. L'ingiustizia non è un ingiustizia, l'orgoglio viene detto esplicitamente che non c'è.

E' una trama manga con un "cattivo cattivissimo" che trama nell'ombra contro un rivale. Proprio quello che il manuale dice di NON fare

Cosa provoca i casini? A prima vista, direttamente l'invidia, che attacca un orgoglio innocuo, utile alla società e che non darebbe problemi (e tanti saluti alla scala del peccato), poi ci si mette la sfiga (il fungo... in pratica l'attacco demoniaco, senza i demoni, tanto che quando arrivano non fanno che stare fermi a dire "tanto fa tutto lui..."), e infine, semplicemente come è fatta la città. La città è marcia PRIMA DEL PRIMO PASSO. E' un modulo di D&D. Manga, oltretutto.

Insomma, la scala del peccato è spinta in su, ad ogni passo, dalla cattiveria esterna o dalla sfiga. E' una scala che da sola sarebbe completamente innocua. Non provoca nessun problema, li subisce. E' la storia della povera orfanella trattata male dalle altre ragazze cattive che le invidiano quanto è brava a fare le torte (e qui parte la sigla di Cristina D'Avena).

Con una città così disastrata, difficile ottenere buoni risultati.  ("ma l'ha consigliata Michele!" Vero.  E ha fatto male! E' sbagliata. D'altronde guarda la data, è del 2007, avevamo tutti molta meno esperienza allora)

Vabbè nulla di irreparabile, adesso hai le indicazioni che ti servono per creare una seconda città migliore...

Il problema è dunque che devo imparare a fare il bastardo.
Lasciar vincere ai cani le prime fasi del conflitto facendo prendere fallout ai PNG per far trovare al cane che ci teneva un PNG che rischia la vita e contemporaneamente tenermi i dadi alti per quando escalo, magari?

E' un sistema. Dipende da come girano i dadi, a volte può essere la tattica giusta, a volte no (se vedi che al prossimo rilancio ti levano tutti i dadi grossi, usali subito. Se vedi che invece li tieni e li perdono loro, tienili da parte. Una tecnica è non usare MAI dadi grossi ma usare invece i piccoli per subire una valanga di fallout all'avversario (se lo vogliono prendere vivo), un altra è coinvolgere altri PNG, un altra è concentrarsi su uno, un'altra è attaccarli tutti tutte le volte... non ti preoccupare che i conti non sono difficili, ci metti poco a capire come girano i dadi (e quando lo capiscono anche i giocatori, un altra tattica è farli mollare semplicemente iniziando una tattica che temono)

La prima cosa, la più importante, quella che devi imparare subito prima che sia tardi, è: se non hai i dadi buoni, molla. Subito. Non fare nemmeno il primo rilancio. Molla e basta. Fai un sacco di conflitti e mollali. Non te ne frega nulla, i tuoi PNG possono perderne centinaia di conflitti in questo modo, che ti frega? Molla, molla, molla, non perdere tempo in conflitti che renderebbero solo molto più forti i PG (fai 3 conflitti inutili e se sono bravi hanno già tramutato 3 tratti in dadi da 10).

Molla subito. Non proseguire in un conflitto finchè non hai i dadi giusti.  E solo allora rimani in conflitto (hai il vantaggio, enorme, che tu tiri i dadi dell'influenza demoniaca PRIMA di fare il primo rilancio...).

Il resto sono tattiche personali. Giochi un po' e trovi le tue.

Citazione
Grace spiega loro tutta la storia, che Felicity ha portato la disgrazia sul villaggio con il suo dannato orgoglio e che solo purificandola la malattia sarebbe finita.
I giocatori si guardano negli occhi e mi chiedono se è normale. Prima città,

Questo può essere un problema. perchè questa città NON dà un idea di un comportamento "normale". Questa città è assurda. La gente si comporta da fanatici religiosi con la bava alla bocca, uccide per delle torte, non è una città di esseri umani, ma di macchiette.

Partire con una città così e dire ai giocatori che è "tipica" può spingerli a giocare dei "torquemada de noaltri", senza nessuna empatia,  giocando in pratica gli inquisitori imperiali di Warhammer 40.000.

Il manuale invece dice di descrivere comunque comunità pragmatiche, dove magari sì, le donne non possono mostrare le braccia in pubblico...  quando sono vestite a festa, ma quando lavano i vestiti al fiume le maniche se le rimboccano! Dove in realtà i giovani si nascondono nei pagliaii ben prima del matrimonio, e se i padri li scoprono, ci scappa qualche schiaffo e un matrimonio riparatore, non un sacrificio umano al Signore della Vita. gente normale  (All'ultima Internoscon c'è stato un dibattito la domenica proprio sulla difficoltà che molti giocatori hanno nel mostrare o vedere qualunque personaggio religioso come un normale essere umano. Andiamo, se ci riesco io che se entro in chiesa ormai mi prendono fuoco i vestiti, può riuscirci chiunque! Basta volerlo! Di solito se non lo si vuole è per darsi un immagine con il resto del gruppo...)

Poi ci saranno le comunità sinistre e sinistrate dove tutti ormai sono in qualche setta che fa sacrifici umani, o roba simile, ma devono essere l'eccezione. Anche perchè, se sono la regola... annoiano!!

Citazione
I cani rilanciano dicendole di andarsene

Aspetta... se ho capito bene, questo rilancio non gli avrebbe dato automaticamente la posta? Se è così non è valido!!

Citazione
ed io paro, separatamente per ogni cane, il che mi fa consumare un sacco di dadi... ma è così che funziona, no?

Dipende. Il rilancio lo fa UN cane. Non si possono fare "rilanci insieme". Quindi pari separatamente perchè sono rilanci separati (ma se il rilancio non ti portava via la posta, potevi pure subito il colpo).

Il secondo cane può "aiutare", descrivendo un aiuto CONCRETO nella fiction (non "ti aiuto", deve essere una cosa tipo "te lo tengo fermo!" e dando UN SOLO DADO al cane che fa il rilancio o la parata. Ma poi, il suo prossimo rilancio lo deve fare con un dado solo, l'altro lo ha già usato.

Citazione
E qui si escala rapidamente a fisico, finendo con Emmanuel che perde la pazienza e salta addosso a Grace con un "le strappo il fucile dalle mani" aggiungendosi un "mi scaldo facilmente" (2d4) ed un "ho domato un cavallo selvaggio" (1d6).

La seconda non l'avrei data buona, ma è un giudizio estetico del gruppo che è lì e gioca.

Citazione
Qui ho due opzioni. O paro e mi frego tutti i dadi buoni (ritorcere non posso, visti i dadi avanzati dal cane) oppure subisco, prendo fallout, mi tengo i dadi buoni però è cazzo-disarmata-cazzo.

E che problema c'è?

Ruba la pistola al Cane. Probabilmente sarà anche meglio della sua (tutti i giocatori all'inizio, ingenuamente, si fanno la pistola pompata...   8)   )

Citazione
Opto per la seconda e le cose iniziano ad essere strane. Il conflitto si trasforma in una partita a rugby, con gente gettata alle caviglie di una donnina che dà loro filo da torcere, un colpo che parte dal fucile mentre Donovan lo calcia via e colpisce di striscio Grace (troppo gentile? Ora che ci penso, fargliela morire lì o aprirgli un conflitto per curare poteva essere una buona idea...) ed alla fine Grace vince il conflitto per pochissimo con il risultato che mentre loro lottano, Felicity muore per le frustate riportate.

Non è accettabile.

Perchè? l'hai detto: "le cose iniziano ad essere strane"

Ti ho visto! Hai alzato il sopracciglio! La giocata non è più valida! I rilanci e parate dovevano essere riformulati ancora, e ancora, finchè non andavano bene a tutti al tavolo (attenzione, "andavano bene" nel senso "non ti sembrano strani e/o ridicoli", non nel senso "non mi piacciono perchè mi fanno perdere")

Capisci? Non sono io che dice che quella giocata non è accettabile. Non è (direttamente) il regolamento. Il regolamento di CnV dà un range di accettabilità ENORME. Letteralmente, puoi dire "prendo la luna dal cielo e gliela sbatto sulla testa", e FORMALMENTE, è un rilancio lecito. (prendi  però solo 1d4, anche se l'oggetto è enorme, perchè ne fai un uso incongruo...). Il "range di accettabilità" non lo fa il regolamento, LO FA IL GRUPPO. E non nel senso di "votiamo" o "ci mettiamo d'accordo", ma DEVE ANDARE BENE A TUTTI, e come GM devi stare attento anche a chi le obiezioni le mostra solo con l'atteggiamento perchè non si arrischia a parlare.

Citazione
Quali sono i limiti delle bastardate che posso fare?

Nessuno. Anzi, più sarai bastardo, più ti apprezzeranno come GM (sempre se non abuserai del sistema facendo rilanci che VEDI non considerano leciti ma su cui non protestano "perchè sei il GM". Anche se non la dicono a parole devi ascoltare ogni loro protesta)

Citazione
Alden che entra dalla porta in fondo e si becca un proiettile al posto di qualcuno può essere un ritorcere il colpo?

In generale sì. Poi dipende dalla situazione (Alden era a 50 km di distanza cinque minuti prima? O era stato stabilità che origliava di là dalla porta? C'è un qualcosa su cui la pallottola possa rimbalzare, senza dire che un Cane ha sparato all'indietro per sbaglio? Cose così)

Come ho detto, in generale puoi dire che la luna cade in testa ad Alden. Però auguri, a renderlo accettabile nella fiction...  8)

Citazione
Quale poteva essere, per voi, un rilancio bastardo in questa situazione?

Esaminiamo la scena. (per quello che è possibile a me da qui).

Non c'è alcuna empatia, mi sembra, per nessuno. Quindi non ha molto senso minacciare un PNG (vedi però come la cosa dipende COMPLETAMENTE dalla situazione al tavolo di gioco? A dirti se vale la pena di minacciare un PNG non sono io con il regolamento aperto a 200 km di distanza, è la faccia del giocatore dritto davanti a te quando parli di Alden)

Se hanno almeno empatia per felicity, puoi minacciare lei. Puoi benissimo perdere il conflitto in cui era minacciata da grace ma farla ferire gravamente da un PC ritorcendo un colpo.

Oppure puoi semplicemente minacciare direttamente i PG, con conseguenze permanenti (ma non esagerare con questa tecnica, che avere i PG che perdono un occhio o un orecchio in ogni conflitto fa ridere. Deve essere una cosa che di sta da fiction, non una cosa buttata là in maniera incongrua)

Ma da quello che mi dici dei dadi che avevano, io avrei semplicemente mollato. Grace avrebbe avuto altre occasioni. O no, dipende. Ma meglio farla perdere subito, che dopo un inutile conflitto che serve solo a pompare i PG...
« Ultima modifica: 2011-07-03 17:10:39 da Moreno Roncucci »
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Zachiel

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #8 il: 2011-07-03 18:07:54 »
Mi subisco tutta la parte sull'estetica. A guardar bene, con gli occhi di chi ha visto le conseguenze, le macchiette fanatiche sono veramente troppo per Cani.
Non ci vedo molto di Manga (che varia dall'uno all'altro, certe volte con risultati sconcertanti come "improvvisamente ho un nuovo potere che risolve tutto", altre volte con narrazioni sensate) ma comunque ok, non è Western.
E' uno psycho-thriller e non va bene. Dannato 2007. ::)

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I cani rilanciano dicendole di andarsene
Aspetta... se ho capito bene, questo rilancio non gli avrebbe dato automaticamente la posta? Se è così non è valido!!
Vado un po' a memoria e potrebbe non essere andata esattamente così. Ma in ogni caso obietto: la posta non la vincono automaticamente, la posta è che Felicity muore, non che la ammazza Grace.
Il che a dire la verità è peggio per me perché mi impedisce di ritorcere con un cane che la colpisce per errore, giusto?

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Il rilancio lo fa UN cane. Non si possono fare "rilanci insieme". Quindi pari separatamente perchè sono rilanci separati (ma se il rilancio non ti portava via la posta, potevi pure subito il colpo).
Parlavo di due rilanci dei cani, successivi, entrambi contro di me. Nessun aiuto. Loro hanno due turni per "attaccarmi", io ne ho uno solo (che posso riuscire ad indirizzare contro entrambi, ma sono sempre 2 vs 1)

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E qui si escala rapidamente a fisico, finendo con Emmanuel che perde la pazienza e salta addosso a Grace con un "le strappo il fucile dalle mani" aggiungendosi un "mi scaldo facilmente" (2d4) ed un "ho domato un cavallo selvaggio" (1d6).

La seconda non l'avrei data buona, ma è un giudizio estetico del gruppo che è lì e gioca.
Ti garantisco che Grace era abbastanza fuori di sé da assomigliare molto ad una bestia imbizzarrita ;D Comunque accetto il consiglio.

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E che problema c'è?

Ruba la pistola al Cane. Probabilmente sarà anche meglio della sua (tutti i giocatori all'inizio, ingenuamente, si fanno la pistola pompata...   8)   )
Oooooooh. Bastaaaaardoooo. :o Questa me la segno. Ed ho anche capito lo svantaggio di avere oggetti grandi ed eccellenti (specie le armi da fuoco), cosa che prima non mi era affatto chiara.

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Opto per la seconda e le cose iniziano ad essere strane. Il conflitto si trasforma in una partita a rugby, con gente gettata alle caviglie di una donnina che dà loro filo da torcere, un colpo che parte dal fucile mentre Donovan lo calcia via e colpisce di striscio Grace (troppo gentile? Ora che ci penso, fargliela morire lì o aprirgli un conflitto per curare poteva essere una buona idea...) ed alla fine Grace vince il conflitto per pochissimo con il risultato che mentre loro lottano, Felicity muore per le frustate riportate.

Non è accettabile.

Perchè? l'hai detto: "le cose iniziano ad essere strane"

Ti ho visto! Hai alzato il sopracciglio! La giocata non è più valida! I rilanci e parate dovevano essere riformulati ancora, e ancora, finchè non andavano bene a tutti al tavolo (attenzione, "andavano bene" nel senso "non ti sembrano strani e/o ridicoli", non nel senso "non mi piacciono perchè mi fanno perdere")

Capisci? Non sono io che dice che quella giocata non è accettabile. Non è (direttamente) il regolamento. Il regolamento di CnV dà un range di accettabilità ENORME. Letteralmente, puoi dire "prendo la luna dal cielo e gliela sbatto sulla testa", e FORMALMENTE, è un rilancio lecito. (prendi  però solo 1d4, anche se l'oggetto è enorme, perchè ne fai un uso incongruo...). Il "range di accettabilità" non lo fa il regolamento, LO FA IL GRUPPO. E non nel senso di "votiamo" o "ci mettiamo d'accordo", ma DEVE ANDARE BENE A TUTTI, e come GM devi stare attento anche a chi le obiezioni le mostra solo con l'atteggiamento perchè non si arrischia a parlare.
Ho fatto la grossa cazzata, mi sparo sui piedi da solo. Mi sono dimenticato di spiegare la regola del sopracciglio (ed evidentemente nessuno l'aveva letta). Per fortuna il problema non è stato estetico.
Non è suonata strana la scazzottata spaghetti western, è sembrato strano tutto il resto. Il "posso disarmarla?", il "Ma dopo come fa ad escalare a conflitto a fuoco?" (ora è ovvio, fregandogli la pistola). Pareva che le regole si fossero arenate. Pareva di avere trovato il famoso bug che ferma il gioco.
L'abbiamo risolta giocando che lei recuperava il fucile (da cui il placcaggio) ma ci suonava strano come la meccanica gestiva le cose. Forse avrei dovuto giocare un po' di più io prima di provare a proporlo, per capire meglio.

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Quale poteva essere, per voi, un rilancio bastardo in questa situazione?

Esaminiamo la scena. (per quello che è possibile a me da qui).

Non c'è alcuna empatia, mi sembra, per nessuno. Quindi non ha molto senso minacciare un PNG (vedi però come la cosa dipende COMPLETAMENTE dalla situazione al tavolo di gioco? A dirti se vale la pena di minacciare un PNG non sono io con il regolamento aperto a 200 km di distanza, è la faccia del giocatore dritto davanti a te quando parli di Alden)

Se hanno almeno empatia per felicity, puoi minacciare lei. Puoi benissimo perdere il conflitto in cui era minacciata da grace ma farla ferire gravamente da un PC ritorcendo un colpo.

Oppure puoi semplicemente minacciare direttamente i PG, con conseguenze permanenti (ma non esagerare con questa tecnica, che avere i PG che perdono un occhio o un orecchio in ogni conflitto fa ridere. Deve essere una cosa che di sta da fiction, non una cosa buttata là in maniera incongrua)

Ma da quello che mi dici dei dadi che avevano, io avrei semplicemente mollato. Grace avrebbe avuto altre occasioni. O no, dipende. Ma meglio farla perdere subito, che dopo un inutile conflitto che serve solo a pompare i PG...
[/quote]

Avevo un po' fretta di chiudere la città, fingi che fosse una partita giocata ad una con a scopo dimostrativo, quindi niente nuove occasioni.
Uno dei due cani era stato adottato dal fratello di Alden, ma non aveva mai conosciuto prima Felicity.
Per il resto, pensavano che Grace fosse una pazza isterica (un po' come tutta la città, ma si sa. Si trattava di un meleto appena fuori Osaka :D)

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #9 il: 2011-07-04 14:12:42 »
Benissimo, ora che abbiamo ripulito il thread (grazie, Moreno - o chiunque sia stato), il succo è: "niente fanatici".

O per meglio dire, "il fanatico" ci sta. Ma che sia uno ogni tanto, non la norma.

Altra cosa che mi premeva dire:
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Il "posso disarmarla?", il "Ma dopo come fa ad escalare a conflitto a fuoco?" (ora è ovvio, fregandogli la pistola). Pareva che le regole si fossero arenate. Pareva di avere trovato il famoso bug che ferma il gioco.

N.B.: è possibile (per quanto non usuale) che un Rilancio renda impossibile giustificare in modo coerente con la fiction precedente un'Escalation.

A me è capitato due volte: la prima, da GM, quando i Cani hanno ordinato che la gente della Città si presentasse nella Sala del Culto disarmata (impossibile o quasi escalare ad Armi da Fuoco).

Un' altra, da giocatore, ho fatto un Rilancio del tipo "lo lego come un salame" (nel contesto, gli sarebbe stato impossibile andare ad Armi Da Fuoco, e molto difficile o impossibile Escalare a Lotta).
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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #10 il: 2011-07-04 14:55:02 »
Questo discorso su cosa rende impossibile un'escalation mi appare "fuorviante".
Tutto sta ai dadi sul tavolo. Puoi anche disarmarmi, ma se ho buoni dadi posso rilanciare quello che voglio (anche liberarmi dalla corda).

Il mio consiglio, per quel che vale, è: buttaci sempre in mezzo i parenti dei pg.
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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #11 il: 2011-07-04 14:58:43 »
Questo discorso su cosa rende impossibile un'escalation mi appare "fuorviante".
Tutto sta ai dadi sul tavolo. Puoi anche disarmarmi, ma se ho buoni dadi posso rilanciare quello che voglio (anche liberarmi dalla corda).

Sì, ma il tuo Rilancio è "mi libero" (fisico), se tu tentassi un Rilancio diretto tipo "ti sparo" (armi da fuoco) è molto probabile che ti guarderei negli occhi dicendo: "EH?" (ovvero: regola del veto. La fiction e la sua coerenza per tutti al tavolo viene prima "dei dadi").

Sui parenti: di solito (99%) è un'ottima idea!
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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #12 il: 2011-07-04 15:10:08 »
Ahhhh, quindi intendevate Impossibilità di escalare al successivo rilancio!
Ok, niente da eccepire. Non intendevo certo che il png spari dal dito indice bionico.

Io parlavo dei dadi nel senso che a) che tu mi impedisca di escalare è da vedere coi dadi (se blocco/schivo, la mia pistola è ancora nella mia mano) b) che tu lo faccia o meno, se ho buoni dadi in 2 turni posso di nuovo.

Per i consigli:

io ci vedo una situazione alla romeo e giulietta (ma mille volte più blanda), in cui una delle due famiglie è quella di un pg (o tutte e due). A vuole X e B vuole Y, X e Y sono antitetiche e A e B covano rancore. la causa è Z.
Deve essere qualcosa di blando, forse quasi accettabile (a detta dei parenti).... per il pg con i famigliari coinvolti.
Ma comunque dev'essere un peccato serio, da punire (l'altro pg dovrà scegliere.)

Roba tosta  ;D
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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #13 il: 2011-07-04 16:40:52 »
Ahhhh, quindi intendevate Impossibilità di escalare al successivo rilancio!

Sì, sì, davo già il Rilancio numero uno per "passato" (cioè, Incassato il colpo, non Parato né Ritorto né Mollata la Posta)!
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Zachiel

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Re:[DitV] - rivelazioni in ordine
« Risposta #14 il: 2011-07-04 18:03:36 »
Quindi può succedere che, dopo aver escalato a fisico o peggio, i cani riescono ad impedire ai png di dare loro fallout grossi. Se iniziassero ad usarla come tattica...

(Piccola digressione. Lo so, è stato detto più volte: Cani fa schifo come skirmish tattico... ma per mia esperienza i miei giocatori prendono improvvisamente a tenerci ad un PG ed a fare di tutto per difenderlo non appena escono dalla mentalità "ma se muoio mi rifaccio un altro chierico uguale". In Cani dove sviluppi la psiche del cane ti ci affezioni molto di più che in un dungeon crawl dove non sapete quante volte ho visto i "c'è un drago? Beh al massimo moriamo tutti: caricaaaa")

...beh non lo so, temo che possa rovinare il gioco. Forse sono riusciti a farla per via dei dadi, però mi pare molto un "in un rilancio ti costringo a spendere almeno due rilanci per tornare alla situazione di partenza". Ammesso che non spacchino il fucile con una sprangata, il che è ancora peggio.

C'è modo per evitare che i giocatori si cerchino questi tipi di vantaggi creandoci attorno la fiction? In alternativa, come si risponde? Sospendere il conflitto per portarlo avanti il giorno dopo, come nell'esempio riportato nell'iniziazione dove il cane viene preso dai suoi mentori muniti di sapone e gli lavano la bocca, è lecito? (Oppure: è lecito se nessuno alza un sopracciglio?)