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[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti

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Suna:
Ragazzi, non ho letto tutto il thread, ma allo scopo del gioco non è interessante sapere se i personaggi riescono o meno ad aprire una porta chiusa a chiave, quindi le meccaniche non coprono questa casistica, è molto semplice. Avete mai giocato ad un rpg tipo Final Fantasy? Non capita mai che ci siano porte chiuse a chiave da aprire, no? E' una cosa che si risolve come parte di una scena qualunque. Ricordate che siete i personaggi più awesome del setting proposto, quindi sono i giocatori a dire come la aprono coerentemente col proprio concetto di personaggio. Sono un personaggio grosso e che spacca tutto? Butto giù la porta. Sono una specie di ladro stealthy ninja che va per il sottile? Non ha senso mettere in dubbio che io possa facilmente scassinare questa porta.

Se posso, mi pare che stiate partendo dal presupposto di narrare con Anima Prime lo stesso tipo di storie che narrereste con qualsiasi gioco che simuli meccanicamente la realtà fisica in chiave di statistica (hai un tot. di probabilità di poter effettuare un determinato task, nell'esempio aprire una porta chiusa a chiave). Questo viene per semplicità chiamato "physical engine".
Anima Prime non ce l'ha. Non si pone il problema. Non vuole narrare storie in cui aprire una porta o qualsiasi cosa altrettanto triviale possa essere determinante.
Il solo conflitto è il combattimento. Quindi negli esempi di Diego:

"Oppure qualcuno chiama un TIRO di Scassinare. Ma a me i tiri non piacciono, per cui il GIOCATORE dice"

Non lo puoi fare. Le regole non te lo permettono: non c'è nulla che tu possa tirare per vedere se ce la fai. E le regole dicono che sei uno dei più fighi del tuo setting, per cui è automatico che ci riesci, come ho detto sopra.

APRO LA PORTA E (sceglie tra queste)

*e do il via ad una scena di comabttimento (scelta estetica, oppure ho bisogno di Awesome Tokens; è più formale che chiedere al master "mi fai combattere?)

Appropriato: sposti il focus dall'aprire una banale porta a una scena che mostri l'awesomeness dei personaggi: il combattimento. E' l'unica soluzione sensata, se proprio vuoi tirare i dadi. Se ti appare fuori luogo un combattimento in quel punto... lascia perdere! Segui la narrazione e vedi quanto spontaneo ti risulta.
 
*e smarco un tratto marcato, o una skill, tipo Scassinare, o Scassinatore. In questo modo sto spendendo qualcosa dalla mia scheda (magari anche un oggetto) ma scelgo di non avere altre conseguenze.

Per aver aperto una porta? Non è una scena di refresh. Però l'apertura di questa porta, sempre se per te è così importante, potrebbe segnare la fine di una scena di refresh, ovvero è il sipario che marca un cambio di scena.

*e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante); altro tipo di spesa, consumo le risorse per evitare che il master mi faccia combattere o peggio.

Non puoi. Le regole non lo consentono. Stai rompendo il gioco. Anima Prime è fatto coscientemente per non gestire cose tanto triviali come aprire una porta (scusa se lo ripeto, ma è per completezza e chiarezza). Se fai una cosa del genere, non stai più giocando ad Anima Prime, ma a un gioco dove cerchi realismo nelle meccaniche. Anima Prime gestisce l'awesomeness dei personaggi, quindi sarebbe fuori luogo.
 
*e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso. Utile se il master non ha inserito uno dei miei flag nella storia (immaginate un gruppo di sette giocatori). I giocaotri hanno una certa autorità nel gioco. Questo è un'alzata di mano che chiede di utilizzare immediatamente l'autorità. Il master adesso deve inglobare il flag immediatamente, se possibile (apro la porta e dietro c'è il mio zio scomparso! - e il master-  sì, mezzo cyborg, che sta compiendo esperimenti genetici su un bozzolo che ha la testa della tua ragazza...)

Legittimo, ma mi sembra molto forzato, a te no?

Iconpaul:
@Suna (o Tazio, come preferisci): l'esempio della porta in effetti non è il massimo, ma a me interessava maggiormente sapere se si potesse in qualche modo costruire con il sistema di AP la gestione di un conflitto che non sia necessariamente di combattimento.

Ho espresso le mie intenzioni in questo post, poco sopra.

Per risoluzione senza conflitti non intendo una risoluzione a task, stile prove di D&D, ma un conflitto che non segua necessariamente le regole dei conflict nel gioco (cioè che chiunque possa attaccare quando vuole e che la sconfitta avvenga solo quando si terminano le ferite).
Riconosco che il titolo è infelice, ma anche nel regolamento si indica conflict non come opposto a task, ma come specifica situazione di combattimento gestita secondo il motore del gioco.

Suna:

--- Citazione da: Iconpaul - 2011-06-28 20:09:36 ---@Suna (o Tazio, come preferisci): l'esempio della porta in effetti non è il massimo, ma a me interessava maggiormente sapere se si potesse in qualche modo costruire con il sistema di AP la gestione di un conflitto che non sia necessariamente di combattimento.
--- Termina citazione ---

No, no, è validissimo come esempio, non preoccuparti. Naturalmente la mia risposta vale per qualsiasi altro esempio similare, e la risposta è NO. Ad AP non interessa gestire conflitti che non siano di combattimento. Tutto il resto è free roleplay.



--- Citazione da: Iconpaul - 2011-06-28 20:09:36 ---Per risoluzione senza conflitti non intendo una risoluzione a task, stile prove di D&D, ma un conflitto che non segua necessariamente le regole dei conflict nel gioco (cioè che chiunque possa attaccare quando vuole e che la sconfitta avvenga solo quando si terminano le ferite).

--- Termina citazione ---

Scusa, non ho capito bene questo punto, puoi spiegarmelo in altre parole? Scusa davvero...

Iconpaul:
La tua prima citazione e risposta comprende praticamente alla seconda.
Comunque, ti faccio un breve riassunto delle puntate precedenti, così siamo sullo stesso piano e riesco a farmi capire meglio (si spera).

La regola base stabilisce che è possibile iniziare un conflitto anche senza avere come obiettivo l'annichilimento dell'avversario (anche se poi mi pare si contraddica dicendo che un goal non dovrebbe implicare la fine di un conflitto), ma in qualunque momento ciascuna delle parti coinvolte può effettuare uno strike e il conflitto diventerebbe quindi un vero combattimento.
L'autore del gioco ha messo sul forum ufficiale una HR (la trovi linkata nel primo post, comunque a mio avviso non è il massimo) per gestire dei conflitti non di combattimento.

Questa possibilità a me non dispiace (anche se tra poco parto con la sperimentazione del gioco as is) e ho chiesto se ci fossero delle modalità migliori rispetto a quella dell'autore per risolvere queste soluzioni.

Secondo te -mi pare di aver capito- non ce ne sono, proprio perchè il regolamento volutamente ignora queste situazioni, prevedendo che vadano gestite semplicemente nella descrizione/narrazione.
Secondo Edison, che comunque gioca AP così com'è, ha proposto delle alternative.

Edison Carter:
Io ribadisco che a me va bene così, Anima Prime.
Solo che MOLTI, davvero, hanno espresso la volontà di un allargamento delle regole verso questa direzione; GIA' CHE CI SIAMO, ho proposto una serie di regole che soddisfino questo desiderio, ma secondo la mentalità (credo) del gioco, o almeno non in dissonanza. Quindi niente tiri orchestrati dal master, ma ulteriori modi per spendere risorse e convertirle in autorià narrativa e sul background.
Sono estrapolazioni, fronzoli, e sviluppano alcuni aspetti del gioco. Una specie di hardbolied Idea della One Bad Egg (con un chilo di pretese in meno). Certo, andrebbero sperimentate, segate e rincollate.

@ tutti:  L'esempio della porta fa schifo, lo ammetto, però mi sembrava semplice. Per una porta, non avrei sprecato tanto fiato. Per qualcosa di più Awesome però ci può essere chi sente la gestione del conflitto/non combattimento un po' forzata.

OK conflitto! Manovramanovramanovra Achievement! Ce l'ho fatta

Io vedevo le facce dei miei amici (mah!?, boh...). Sentivano il bisogno di dividere il combat dal non combat.
Ripeto ancora, io 'sto bisogno non lo sento, ma mi adeguo.

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