Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Iconpaul:
Ho aperto una nuova discussione, perchè in effetti non si tratta di una necessità di chiarimento di una regola, ma sul vostro parere riguardo a una regola opzionale che va a gestire sfide che non siano incontri.
La potete trovare sul forum ufficiale.
Personalmente non mi piace molto: mi sembra buttata là (probabilmente lo è) e il suo funzionamento non è assolutamente dettagliato come invece avviene per le altre regole presenti nel manuale. Per esempio, chi decide quale sia la complicazione? Il giocatore o il Mod? Poi, se sconfiggere in combattimento il primo civile che passa non è la stessa cosa rispetto ad affrontare Conan, qui sembra che tutto sia abbastanza appiattito.
Non potrebbe funzionare, per gestire queste situazioni, un conflitto senza strikes e con il "vincolo" che non si debba far male nessuno?
Kagura:
Mi è capitato di fare conflitti senza attacchi e ferite, a suon di Goal, ma qualcosa mi sembrava sbagliato nel momento in cui lo si giocava...
Riguardo a quella regola opzionale, nemmeno a me convince tanto: se la rielaborasse in una forma più compiuta... per non parlare della scarsa applicabilità di certe skill in determinati contesti!
Iconpaul:
--- Citazione da: Kagura - 2011-06-24 12:57:19 ---Mi è capitato di fare conflitti senza attacchi e ferite, a suon di Goal, ma qualcosa mi sembrava sbagliato nel momento in cui lo si giocava...
--- Termina citazione ---
Nel senso che mancava pathos o che proprio non stessi applicando il regolamento al 100%? Si potrebbe combinare il vincolo nessuno si farà male con il "conto alla rovescia": se in X turni i PG non riescono a ottenere l'obiettivo, questo è vinto dagli avversari. In questo modo si fanno tirare i soli giocatori per convincere il re o aggirare le guardie. Ma poi si porrebbe il problema: siamo ancora in una scena personale o è un vero e proprio conflitto?
Kagura:
Quel conflitto l'ho fatto anche col conto alla rovescia :P per farla breve stavano cercando di rintracciare un luogo in una sessione di hacking prima che gli operatori li beccassero, nessuna ferita a loro o agli operatori.
Non so, in generale l'ho trovata un'idea fiacca, forse proprio perché da manuale non è previsto un conflitto completamente esente da "pestaggi". Può dipendere anche dal fatto che i 3/4 box di resistenza in conflitto sono chiamati "Wound" e non, che so, "Resistance" (che potrebbe anche gestire l'idea della stanchezza oltre che quella delle ferite). Ma sono ipotesi fuffose...
Soprattutto, non è che sono off topic?
Edison Carter:
Se la scena in cui c'è bisogno di un tiro è prima o dopo un combattimento, si può considerarla non come una scena, ma come PARTE del combattimento, in cui c'è una pausa narrativa, ed i personaggi utilizzano le regole degli ACHIEVEMENTS e dei GOALS per ottenere lo stesso effetto di questa regola opzionale.
Ma è una mezza soluzione.
A molti proprio non va giù l'assenza di tiri di investigazione, Fast Talk, Scassinare, ecc. Inoltre, tutto quello che ho detto funziona se il master prevede la necessità del tiro e organizza le scene di conseguenza.
Ma se sono in mezzo a due scene personaggio e mi viene voglia di INVESTIGARE? Parte la scena combattimento senza combattimento; e allora c'è già la regola e siamo daccapo.
Secondo me bisognerebbe gestire tutte queste cose con una meccanica differente dal tiro.
Per esempio, SPENDERE qualcosa, ma che abbia senso. Oppure DARE IN CAMBIO QUALCOSA:
nel regolamento PDQ la prima ferita che prendi, genera uno Story Hook, che è l'inserimento futuro, nella narrazione, delle conseguenze della ferita.
Qui come si potrebbe fare? Se decido di aprire una porta
1) la apro e via, secondo le regole base
2) mi becco una specie di FLAG, che farà BANG (mioddio) nelle scene successive, e può avere due o tre effetti meccanici che sceglie il giocatore.
Esempi:
apro la porta e scateno subito una scena di comabttimento
apro la porta e smarco un tratto marcato, perché l'ho "esaurito"; unziona solo se il tratto era marcato
apro la porta e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante)
Apro la porta e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso.
Ha senso questo post?
Ditemelo se non ne ha, che lo unzippo
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa