Autore Topic: Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu  (Letto 19305 volte)

Mattia Bulgarelli

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #45 il: 2011-09-19 19:21:28 »
Fanmail a Ezio che mi ha risparmiato un post-fiume per dire quelle cose che ha detto lui. ^_^
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #46 il: 2011-09-19 22:04:58 »
Mi permetto di specificare una cosa, perchè il post di giullina potrebbe non essere chiarissimo: quì nessuno dice che basti leggere il manuale per capire il gioco (in realtà per fare qualunque cosa). Io personalmente (e mi pare di capire che così sia anche per diversi altri che hanno postato, se non tutti) parlo di una lettura del manuale (o, probabilmente, più di una) con conseguenti partite. Se un manuale è chiaro o meno lo si vede solo giocando al gioco. Infatti sulla carta Solar System sembra spiegato bene. Ma ovviamente prima di sedersi al tavolo e sbatterci la faccia, molti problemi neanche si vedono.

E fanmail a ezio per aver portato due esempi chiari di cosa intende con manuale scritto bene e scritto male.
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Ezio

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #47 il: 2011-09-20 00:11:20 »
Rifiuto la fanmail perché evidentemente non sono stato chiaro :-P


Non ho detto che il manuale di 3:16 sia chiaro. Ho detto che, per ora, mi ha guidato bene, ma che non ho ancora realmente imparato il gioco. Non ho ancora verificato se continuerà a guidarmi passo-passo e fino a quel momento non potrò realmente valutarlo.
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #48 il: 2011-09-20 02:27:35 »
La seconda non è esattamente quello che ho detto. Io ho detto che il gioco deve dare soddisfazione da subito e che questa soddisfazione può anche essere la percezione di un risultato a cui non si è ancora arrivati.

Forse ho identificato il punto di frattura (o almeno uno di essi)

Perchè "deve"?

E' un imperativo morale, una regola di design, o una tua regola personale che si applica solo a te stesso?
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Patrick

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #49 il: 2011-09-20 02:36:14 »
Credo che sia una caratteristica necessaria affinchè un gioco abbia successo: se lo gioco e non mi dà alcuna soddisfazione, nè mi fa capire che me ne darà, perchè dovrei rigiocarlo?

Ma forse è meglio che risponda ezio ^^'
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Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #50 il: 2011-09-20 03:39:05 »
Credo che sia una caratteristica necessaria affinchè un gioco abbia successo: se lo gioco e non mi dà alcuna soddisfazione, nè mi fa capire che me ne darà, perchè dovrei rigiocarlo?

Ma forse è meglio che risponda ezio ^^'

Intanto rispondo a te.

Tu la vedi quindi come regola di marketing. Giustissimo, se la vediamo così sono perfettamente d'accordo. Un gioco che fa divertire tutti alla prima partita venderà sicuramente di più di uno identico sotto ogni altro aspetto ma che non ti fa divertire subito.

Ma se per fare divertire subito, non puoi tenere tutto il resto identico?

"Per me bisogna sempre dare la precedenza al marketing" può essere una risposta. Ma è una risposta personale e non è la mia.
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #51 il: 2011-09-20 08:30:01 »
per come la vedo io, un manuale fatto bene deve dirmi chiaramente COSA, COME e QUANDO fare quello che l'autore ha pensato quando ha progettato e realizzato il suo gioco e soprattutto COSA, COME e QUANDO non fare ciò che secondo l'autore è il modo sbagliato di giocare.

se questo manca, allora il manuale ha delle lacune e non può essere definito un buon manuale

magari il gioco sarà un bel gioco, ma avrà un manuale non all'altezza.

che poi l'imparare a giocare BENE sia un reward che deriva dal giocare più volte non è in discussione, ma il manuale deve mettermi in condizione di poterlo fare senza andare a cercare aiuti all'esterno.

posso cercare consigli e confronti sul modo migliore di giocarlo da chi ha più ha esperienza, ma non come giocarlo: quello è compito del manuale.

il manuale deve invogliarmi a giocare il gioco e deve mettermi in condizione di farlo in maniera corretta (non ho scritto "bene", ho scritto "maniera corretta") per permettermi di imparare a farlo bene con il continuo giocarci.


chiudo con un esempio per fugare eventuali fraintendimenti da quello che voglio dire:

ultimamente ho letto technoir e, semplicemente leggendo il manuale, non ho il minimo dubbio su come debba essere costruita la mappa dell'avventura, quali meccaniche usare e quando usarle: posso dire di saperlo fare bene? no!
per il semplice motivo che per imparare a farlo bene ci vuole un po' di esercizio e di pratica, ma il manuale mi da tutti gli strumenti di cui ho bisogno per imparare a farlo nel modo giusto: per me è un manuale scritto bene.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ezio

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #52 il: 2011-09-20 09:08:29 »
Moreno, ormai mi conosci da tre annetti buoni. Ho davvero mai parlato per imperativi morali assoluti ;-)


Ogni mio intervento in questo thread è l'espressione di una mia opinione personale. È il modo in cui io valuto la bontà di un manuale come strumento di gioco. Non mi aspetto che siano regole assolute e che tutti siano d'accordo con me, e non mi interessa. Quella è la mia opinione: mi fa piacere se qualcuno la condivide, se nessuno lo farà... porterò pazienza finché qualcuno non verrà folgorato dal mio genio assoluto o non mi accorgerò che ho sostenuto una stronzata galattica.


Faccio comunque di nuovo presente che io non ho mai parlato di "divertimento".


Riporto il mio primo intervento, dato che ogni mio post successivo è una spiegazione di quello



Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.
[


Ho scelto accuratamente i termini e ho usato "soddisfazione" che è diverso da divertimento. Come ho detto "soddisfazione" è la spinta a riprendere in mano il gioco.
Quella demo di Elar a Carpi (Khana, perdonami, non ce l'ho con te. A ME Elar non è piaciuto, tutto qui, non in quella demo) non mi ha dato soddisfazione e ora non ho alcuna motivazione per riprendere in mano quel gioco: perché dovrei? Non ci vedo nulla, non ci trovo nulla e non vengo pagato per farlo.


Di contro la prima volta che ho giocato a Montsegur 1244 non mi sono divertito (lo Zanna era completamente fuori dal gioco), ma la partita mi ha dato soddisfazione, mi ha spinto a riprendere in mano il gioco perché mi ha fatto intravedere la luce in fondo al tunnel, la carota appesa al bastone.


Non mi interessa parlare di marketing, non mi interessa vendere un gioco alle masse (per quello mi basterebbe fare promesse farlocche come fa Parpuzio), mi interessa che seguendo le procedure spiegate dal manuale io abbia ragioni di tornare a giocare. Se non vedo nessuna possibilità, se tutto quello che il gioco mi mostra sono lunghe sessioni noiose e una fatica immane senza alcuna possibilità di divertimento nonostante l'impegno perché diavolo dovrei tornare a giocarlo?
Se invece vedo che questo impegno verrà supportato da un manuale che mi guiderà nel processo di scoperta come una mappa (poco dettagliata, se vuoi, il dettaglio vero arriva col confronto umano, ma utile) e che mi avrà mostrato, tramite l'applicazione e il ragionamento sulle procedure esposte come il premio C'È allora tornerò volentieri ad impegnarmi e a non divertirmi.
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Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #53 il: 2011-09-20 14:42:47 »
Moreno, ormai mi conosci da tre annetti buoni. Ho davvero mai parlato per imperativi morali assoluti ;-)

Non hai nemmeno l'aria di qualcuno che si è fatto 8 pagine di background a Vampiri. Che ne so di che fa al PC nelle notti di luna piena?

Citazione
Ogni mio intervento in questo thread è l'espressione di una mia opinione personale.

Ma c'è opinione e opinione.

Guarda queste quattro:

1) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a tutti.
2) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a me
3) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a qualcuno.
4) E' mia opinione, che non rigiocherei mai, personalmente, un manuale di un gdr che non mi abbia dato un esperienza soddisfacente alla prima sessionei.

Sono 4 opinioni. Diverse. Qual è la tua? (o quali sono le tue)?

Io non ne condivido nessuna delle 4.  Ma sulla quarta dico "fatti tuoi, ciascuno si regola come vuole", sulle prime tre invece ci faccio 4 pagine di polemiche su un forum.

Se adesso viene fuori che intendevi la quarta, significa che ci siamo fatto una polemica a vuoto.  Capita ogni tanto. Se intendevi una o più delle prime tre, la proseguiamo.

E capisco meglio Ron quando stronca qualunque discussione sul publishing che inizia con "dovete", "devono", "si deve" e simili.

Citazione
È il modo in cui io valuto la bontà di un manuale come strumento di gioco.

E qui però sembra che valuti una bontà oggettiva, cioè che se non dà soddisfazione in ...  quante ore di gioco? Tre, quattro? ... sia oggettivamente di qualità inferiore.

Insomma, ci sono troppi assoluti in questo thread.

Citazione
Non mi aspetto che siano regole assolute e che tutti siano d'accordo con me, e non mi interessa. Quella è la mia opinione: mi fa piacere se qualcuno la condivide, se nessuno lo farà... porterò pazienza finché qualcuno non verrà folgorato dal mio genio assoluto o non mi accorgerò che ho sostenuto una stronzata galattica.

Vedi come stai scrivendo un sacco di come sono opinioni soggettive, non regole assolute, etc... ma ancora non si chiarisce cosa intendi fra quelle 4 opinioni?

Perchè da qui:


Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.
[

Sembrerebbe che è tua opinione che quella sia una cosa che si DEVE fare.

Cioè, che un autore che crei un gdr che costi un sacco di fatica imparare fino ad un livello soddisfacente, indipendentemente dal manuale (un gioco diciamo come Cani nella Vigna per un sacco di gente) non meriti di essere scritto, o non doveva essere scritto.

Non sto parlando di essere masochisti e di godere nel soffrire. Sto dicendo che:
1) potresti non essere nel target. l'autore non alcun obbligo (non "deve") di dare soddisfazione A TE.
2) potresti averlo giocato male, nonostante un manuale perfetto (non esistono, è un paradosso, perchè anche un manuale perfetto, potrebbe essere capito male. Il lettore non è mai neutrale. Vedi tutta la gente che insiste a calcolare il fallout sull'ambito in CnV anche se è scritto esplicitamente nella maniera più chiara che non si fa, in almeno tre punti del manuale).
3) Potrebbe essere un gioco perfettamente soddisfacente... se lo giochi 5 ore. Ma la tua "prima sessione" ne dura solo 2. Opps...
4) Potrebbe essere un gioco in cui l'autore ti chiede di fidarti di lui per più sessioni. Perchè non "deve" poterlo fare?

In definitiva, il problema fondamentale è che ogni singola volta che usi "deve", non importa se è un opinione soggettiva, stai dicendo ad un autore indie cosa deve fare (anzi, lo stai dicendo a tutti quanti)

A quel punto, se dà retta a te, perchè non doveva dar retta a un editore, e fare per lui (work for hire) una cosa che "dava soddisfazione alla prima sessione a.. chi voleva giocare a D&D"?

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Giulia Cursi

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #54 il: 2011-12-01 23:14:32 »
Sinceramente il manuale del giocatore della 3.0 (D&D) per me è risultato confusionario. Non avendo mai approcciato nessun gdr prima di D&D ho pensato "do una letta al manuale così magari non sono proprio ignorante", errore madornale le uniche cose che ho capito sono state un po' le descrizioni di razze e classi e le sezioni su divinità e allineamenti. Inutile dire poi che spesso se cerchi qualcosa in quel manuale ci metti mezz'ora a trovarla, perché magari è su una tabella nel capitolo 5 quando tu te l'aspetti nel capitolo 3. :o

Comunque credo che capiti in generale che alcuni manuali risultino carenti di particolari su certe fasi del gioco, se ne scrivi uno di 300 pagine qualcosa sbagli sicuro.

AiPS e "Un penny per i miei pensieri" invece sono davvero semplici, non ho avuto problemi a capirli. ;D

Con Vampiri sinceramenete ho avuto più un'esperienza live, con un manuale (giusto per gestire i poteri durante le sessioni live) scritto dal mio ragazzo e un nostro amico. Alla fine di quel manuale bastava sapere ciò che serviva per il proprio pg, i narratori invece dovevano conoscerlo tutto, poveretti...
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Michele Gelli

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #55 il: 2011-12-02 01:06:06 »
Il manuale con cui in assoluto ho avuto più difficoltà è stato Capes.


L'organizzazione dei contenuti era TROPPO piena di rimandi e soprattutto dava per scontato - visto che tanto c'erano i rimandi - di non poter definire i termini che usava. E così capire il testo era davvero impegnativo ed un continuo andare a pag. X o pag. Y.


Ma c'era qualche altro problema successivo, per cui CREDEVI di avere capito, ma poi in pratica quando provavi a giocare ti rendevi conto che c'erano N-mila cose su cui avevi dubbi e perplessità. Rileggevi le regole, credevi di avere capito, sbattevi su altre cose. E via così.


A mia memoria è l'unico manuale che è stato capace di "schienare" sia me che Moreno (che non è esattamente un vanto).


Invece ricordo di aver trovato spiegato ed organizzato bene Sporchi Segreti (se eccettuiamo un paio di piccoli "bug").



--
Michele Gelli - Narrattiva
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Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #56 il: 2011-12-02 04:17:48 »
A mia memoria è l'unico manuale che è stato capace di "schienare" sia me che Moreno (che non è esattamente un vanto).

C'è da dire che non mi interessava nemmeno tanto perderci molto tempo sopra (e anche questo non è esattamente un vanto).
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alessio gori

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #57 il: 2011-12-02 15:17:15 »
io ho trovato assurdo il manuale di warhammer fantasy rpg IIed. in italiano.

l'ordine dei capitoli è stato lanciato su una tabella casuale, le tabelle le hanno messe dove c'era spazio e le regole per giocare sono nascoste da qualche parte e a te che stai leggendo il compito di trovarle, e quando le hai trovate non sono neanche tutto questo splendore che ti aspetteresti da un tesoro nascosto.

Dairon

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #58 il: 2011-12-02 15:19:01 »
Potrei parlare di prodotti italici come il Gildar, ma ho un minimo di patriottismo. Oh, ci fosse stato qualcosa dietro di sugoso, anche come setting "estetico", ma no.

Comunque non dubito che il gioco sia ficherrimo, ma quando ho provato a leggere Annelise in inglese... come dire... zero successi e domina la Follia.  ;D
« Ultima modifica: 2011-12-02 15:28:58 da Dairon »

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #59 il: 2011-12-02 16:02:19 »
Allora mi spieagate la qiestione della complessita' che sta dietro sorcerer?Mito o Realta'?
Enrico P.

Tags: manuali chiarezza