Autore Topic: Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu  (Letto 19331 volte)

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #30 il: 2011-09-09 06:05:28 »
Citazione da: Ezio
Io posso anche credere alla Lavi e al Vellu (non ho ragioni di non farlo), ma ad ora non c'è niente che possa indurmi a tornare su Elar. Non c'è niente che prometta di premiare il mio impegno.
Fermo restando che mi interessa approfondire, ma non è questa la sede e tenendo sempre presente il concetto che può benissimo esistere un gioco che non ti comunica niente, esattamente come un quadro, una canzone o un film, il fatto specifico che tu non riesca a trovare un motivo per ri-giocare ad Elar non inficia il discorso che sta facendo Moreno, che io trovo molto corretto.


Nello specifico, la parte
Citazione
Imparare è un "reward"


concetto che, mi pare si sia capito, è abbastanza abusato in Fragma.
Sono fermamente convinto che "scoprire il sistema mentre giochi" è uno dei motivi che può estendere la giocabilità nel tempo, perché quando ti rendi conto che non stai facendo tutto, ti senti spronato a fare di più.


Questo mio intervento rimane sul generale e credo che questi si applichi a qualsiasi gioco.
Dello specifico di Elar possiamo parlare vis a vis, o in un altro thread :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #31 il: 2011-09-09 10:04:46 »
@Manfredi: chi è il "tu" a cui ti riferisci? ;)

Ahem. Ad un post in prima pagina...  :-[
Scusate l'errore.
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Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #32 il: 2011-09-09 15:16:02 »
Pare che io, Ezio, Mauro, etc stiamo dicendo la stessa cosa. Infatti diciamo che i manuali devono essere fatti bene, comprensibili, etc, che il gioco si capisce solo giocando, etc.

Cioè, pare che dicano quello che dico io. Con una differenza. Una differenza che pare piccola, ma non lo è, perchè ha conseguenze spaventose.

La richiesta, saltata fuori da non so dove, che un manuale (che è un oggetto) "ti faccia divertire dalla prima volta" o comunque "ti faccia giocare in modo soddisfacente la prima volta".

Io la considero una richiesta assurda, saltata fuori non so da dove, che darebbe perfettamente ragione a chi dice che i giochi forgiti (TUTTI) fanno schifo.

Non credo dopotutto sia difficile trovare qualcuno che ha letto CnV o un qualunque altro gioco, l'ha giocato una volta, ha sbagliato tutto lo sbagliabile (o magari non ha sbagliato nulla meccanicamente ma ha sbagliato la creazione della città o la conduzione della partita, o può benissimo essere successo qualcosa di completamente indipendente dal manuale) e non si sono divertiti. Ergo,  CnV, e per estensione, qualunque GDR, fa schifo.

Sono già diversi post che mi si dice che tiro fuori conseguenze ed esempi esagerati di quello che avete detto. Ma non sono altro che le conseguenze OVVIE di quella semplicissima affermazione: "un gdr deve essere soddisfacente dalla prima volta".

Se si applicasse la stessa assurda pretesa al sesso, gran parte delle donne e un sacco di uomini adesso praticherebbero la castità totale (almeno con altri partner)!

Da dove salta fuori questa idea balzana? Non lo so. E' forse una lettura errata della teoria dei Reward system?  Se è così, è appunto una lettura errata, perchè come ho già scritto e ha sottolineato Khana, IMPARARE E' UN REWARD. Un reward fomdamentale, senza cui l'umanità non sarebbe in grado di fare nulla se non probabilmente raccogliere frutti già maturi e masturbarsi.

La teoria forgita NON DICE QUESTO. Anzi, DICE IL CONTRARIO.

L'avrò postata trenta volta, la Big Picture. Qui è off-topic perchè non tratta della comprensibilità dei manuali, la posto solo per chiarire che DA NESSUNA PARTE LA TEORIA RICHIEDE AD UN GDR DI ESSERE SODDISFACENTE DALLA PRIMA SESSIONE.

Citazione da: Ron Edwards
------------------------------------------
THE BIG PICTURE

To engage in a social, creative activity, three things are absolutely required. Think of music, theater, quilting, whatever you'd like. These principles also apply to competitive games and sports, but that is not to the present point.

1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

2. You have to want to do it, now, here, with these people - important! (a) as opposed to other activities, (b) as opposed to "with anybody who'll let me"

3. You have to try it out, to reflect meaningfully on the results, and to try again - if it's worth doing, it's worth learning to do better; failure is not disaster, improvement is a virtue

Da nessuna parte qui dice "se non vi dà da subito almeno una certa quantità di soddisfacimento, smettete perchè se un gioco non funziona alla prima partita è un brutto gioco"

Certo, potete pretenderlo per i cavoli vostri, il fatto che non faccia parte della teoria forgita (anzi, un po' la contraddice) non implica che non potete pretenderlo. Però in questa maniera credo che vi stiate fregando da soli, perdendo un sacco di giochi.  E soprattutto, questo tipo di richieste sui designer, se ascoltate, possono avere un solo effetto: giochi facili, banali, che non presentino difficoltà

Il punto non è se "un gioco è soddisfacente nei primi 15 minuti, nei primi 40 minuti, nei primi 120 minuti o nelle prime tre ore in cui lo giochi", il punto è se un gioco è soddisfacente, PUNTO. Quando l'hai imparato e lo giochi bene, funziona? Senza pretendere che ti dia un anticipo in natura nei primi x minuti di gioco.

(anche perchè altrimenti si arriva all'assurdo che se un gdr viene letto da qualcuno incapace di capire alcunchè o che sbaglia tutto, quel gioco è oggettivamente una schifezza. Cioè, addebitare la curva di apprendimento di un lettore al gioco, come se fossimo tutti uguali...)

Il tempo che ci metti a capire un manuale, è roba tua.  Il manuale può essere scritto meglio o peggio, ma si balla in due: puoi anche essere tu che non capisci anche le cose più basilari. Può darsi che tu abbia esperienze pregresse che ti rendono incapace di capire una cosa spiegata benissimo. Può darsi che il manuale l'hai capito benissimo ma in gioco la serata è fiacca perchè hai dormito 2 ore e i giocatori hanno la luna girata storta. Che razza di criterio del piffero è "deve darmi soddisfazione in x minuti?" Cos'è, l'idea del gdr fast-food?

Riguardiamo alcune frasi di quelle che ho quotato prima:

Citazione da: Ron Edwards
------------------------------------------
 THE BIG PICTURE
 
 To engage in a social, creative activity, three things are absolutely required. Think of music, theater, quilting, whatever you'd like. These principles also apply to competitive games and sports, but that is not to the present point.
 
 1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

E' questo la vera discriminante.

Mollo anch'io un gioco dopo la prima serata? Certo. Quando non ho fiducia nel gioco. E anche lì, non è una regola "soddisfazione in x minuti o sei fuori" con x fisso in "una serata".  Non avrei il tempo in tutta la mia vita di provare per una serata tutti i gdr del mondo! A parecchi non do' nemmeno una serata, non mi danno fiducia.  Altri magari mi incuriosiscono abbastanza da leggerli, ma se vedo che è fiducia malriposta li metto via anche a pagina 2 (se becco la regola zero, per esempio)

Altri li provo, se gente che ne mastica un po' li consiglia o se hanno un sacco di actual play strapositivi. Ma se sono pronto a mollarli dopo una serata andata male, vuol dire che non mi ispirava comunque fiducia e che l'ho fatto quasi di malavoglia, o con scarso entusiasmo. (quando parto con l'idea che deve dimostrarmi da subito di valere qualcosa, la stragrande maggioranza delle volte fallisce la prova. E' una facile previsione perchè si avvera da sola: scarso entusiasmo iniziale, scarsi risultati finali).

Se un gioco mi viene consigliato da persone di cui mi fido davvero o se mi intriga abbastanza, lo gioco una, due, tre, quattro, tutte le volte che ci vogliono per (1) capire come si fa a giocarlo, e quindi riuscire a valutarlo sul serio, o (2) capire che per qualche motivo non riuscirò mai seguire quelle procedure (ho già incontrato giochi che sono totalmente contrari alla mia maniera di concepire il gdr...) e mollare.

E il giudizio sulla bontà di un manuale? Non c'entra un tubo. 

Il giudizio su come è scritto un manuale lo faccio A PARTE. Lo faccio mentre lo leggo, non mentre lo gioco. Mentre lo gioco al massimo giudico quanto è facile trovare le cose nel manuale quando lo cerchi in fretta. Ma per capire in genere se un manuale è scritto bene o è scritto male, non hai bisogno di giocarlo.

Quindi, da dove salta fuori questa storia degli "X minuti per dimostrarmi che sei scritto bene giocando"?

Se dopo una serata non soddisfacente molli un gioco, vuol dire che non hai fiducia nel gioco. Punto.

Se hai fiducia in un gioco, o comunque vuoi davvero capire se è soddisfacente per te o no, "imparare" è (o dovrebbe essere) un reward sufficiente per superare 1, 2, 3 tante serate scarse e insoddisfacenti ci vogliono. (è sbagliando che si impara)

P.S. Tutte le mie esperienze di gioco con Il Gusto del Delitto sono state ottime. Tutte le mie esperienze di gioco con 3:16 sono state disastrose.
A Gnoccocon sono iscritto a 3:16. Con l'autore. Voglio IMPARARE come cavolo si gioca a 3:16! Mi interessa molto di più che fare un'altra partita al Gusto del Delitto (anche perchè, per farne una al GdD non ho bisogno della GnoccoCon, sono già capace, ho già imparato...)
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Mauro

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #33 il: 2011-09-09 15:35:53 »
Personalmente, ma questo è soggettivo, non ricordo un gioco di Narrattiva/Janus/Coyote che mi abbia annoiato, alla prima sessione; può avermi convinto piú o meno, posso averlo trovato piú o meno facile, ma che mi abbia annoiato no.

In generale, credo che la risposta alle tue considerazioni sia compresa in questi tre estratti dalle risposte di Ezio:

Se, dopo aver letto un manuale, ho bisogno di andare su internet, consultarmi con gli esperti eccetera, per iniziare questo percorso allora al manuale manca qualcosa. Quelle sono cose che dovrei fare dopo (e le devo fare! Senza confronto non si può avanzare), per concludere questo percorso

Le prime esperienze ad Apocalypse World non sono state ottime o, meglio, hanno proceduto tra alti e bassi. Si vedeva però chiaramente, e neppure troppo distante, il "premio" che mi induceva ad andare avanti. Furono, inoltre, sessioni comunque "soddisfacenti"

Moreno, mi hai travisato. Ho scelto apposta come termine principale "soddisfacente" mettendo tra parentesi "divertente" per esplicitare. Quale soddisfazione trai dal gioco? Non importa. Se il gioco non ti consente di vederla da subito, se non ti da un premio per il tuo impegno smetterai di giocarlo

Credo che sia compresa in quegli estratti perché da una parte, ma qui chiedo conferma a Ezio, tutti i discorsi sulla fiducia, sull'imparare ecc. rientrano nel vedere la soddisfazione, il premio; che può anche semplicemente essere "No, ha le potenzialità di fare di piú, dove sbaglio?".
D'altra parte, concordo che se il manuale manca degli strumenti per iniziare quel percorso allora c'è qualcosa che non va: se devo confrontarmi con gente esperta del gioco per iniziare, significa che il manuale non mi ha dato il minimo necessario per iniziare. Se chiudo il manuale e non ho idea di come iniziare a giocare, al punto che devo rivolgermi a esperti per iniziare, secondo te è un manuale scritto bene? Nota: non stiamo valutandolo durante il gioco, visto che non abbiamo neppure iniziato.

Aggiunta: Per collegare il tuo discorso a quello di Ezio, lui dà fiducia al gioco - e quindi lo riprova - se qualcosa nel manuale o nella partita gli fa vedere che c'è la potenzialità di fare di meglio; altrimenti non lo riprova, perché - come dici tu - gli manca la fiducia, e gli manca perché nulla gli fa pensare che il gioco possa fare di meglio (ossia, non vede nemmeno potenzialità).

Aggiunta: Prima di eventuali altre mie risposte aspetto la conferma di Ezio.
« Ultima modifica: 2011-09-09 15:38:56 da Mauro »

Mauro

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #34 il: 2011-09-09 15:50:42 »
Questo non lo metto come aggiunta perché non vorrei che andasse perso, in caso qualcuno avesse già letto il messaggio, visto che reputo sia centrale e temo di averlo dato per implicito: se il gioco non mi diverte, ma comunque ci vedo potenzialità che sia migliore, allora in generale potrei essere disposto a riprovarlo; la soddisfazione di cui parlavo qual è, in un simile caso? La potenzialità. Vedere che ha le potenzialità di essere fighissimo mi permette di - nelle parole di Ezio - vedere da subito la soddisfazione, il premio, che potrei avere continuando a giocarlo.
Tale potenzialità si può vedere dal manuale, dalla prima partita, da entrambi; se però la prima partita fa schifo, annoia (annoia, non semplicemente la sensazione che qualcosa sia andato storto), è piú difficile vedere quella potenzialità, cosí come è piú difficile se dal manuale non è chiaro quali sono le procedure. E, se non la si vede, è piú facile che la fiducia nel gioco - e con essa la volontà di riprovarlo - venga meno.
« Ultima modifica: 2011-09-09 15:55:35 da Mauro »

Dario Delfino

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #35 il: 2011-09-14 03:39:42 »
Com'è vero che siamo tutti diversi!
Vi basti pensare che stavo per scrivere un post che elogiava la chiarezza espositiva di anima prime....
Secondo me è scritto davvero bene, gli esempi sono chiari, le meccaniche principali spiegate col cucchiaino...
L'abbiamo giocato bene sin dalla PRIMA partita.. (e poi è anche migliorato con le altre, ma questo è ovvio).
Non aggiungo altro, per non essere troppo OT (è un manuale inglese, dopotutto....).
Dario Delfino

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #36 il: 2011-09-19 00:36:36 »
Passata Gnoccocon e dopo una settimana di ferie cinghialose rimetto la mano nel vespaio.


Moreno, come già ti ho accennato prima di Gnoccocon insieme a Mauro, entrambi crediamo alla giustezza del tuo discorso. Imparare a giocare è di per sé un reward ed è impossibile capire come si gioca davvero senza l'esperienza diretta.


Quello che sto dicendo è che un buon manuale dovrebbe consentirti di accedere a questo percorso e essere il tuo punto di riferimento per ogni passaggio in questo percorso.
Una volta che ho scoperto qualcosa di nuovo dal gioco al tavolo devo poter andare a prendere il manuale e poter dire: "Ah! Ecco il senso di questa regole!"
Presente come dico sempre che ad ogni partita de La Mia Vita col Padrone imparo qualcosa di nuovo sul gioco? Bene, ad ognuno di questi passi posso comunque tornare al manuale e verificare che il passo sia corretto, e verifico invariabilmente che le procedure usate per ottenere un dato effetto sono già lì, ero io a non aver ancora visto dove portavano.
Presente come, quando spieghi Cani in un post fai sempre riferimento ad un pezzo del manuale che dice esattamente come chiarire il dubbio della settimana?
Ecco. Questo.
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Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #37 il: 2011-09-19 01:58:09 »
Quello che contesto dei vostri interventi è l'equivalenza fatta nei primi post fra "questo manuale deve spiegare come si gioca" a "leggendo questo manuale IO devo capire come si gioca e divertirmi GIA' LA PRIMA VOLTA altrimenti E' SBAGLIATO IL MANUALE"

Mentre:
1) se non capisci come si gioca la prima volta, forse non è il manuale, sei tu.  (forse. A volte è sbagliato proprio il manuale. Ma non è sbagliato SEMPRE tanto da usare questa cosa come dimostrazione che è sbagliato)
2) anche a sapere come si gioca, può darsi benissimo che finchè non entri nell'ottica del gioco, non ti diverti. Anche se segui le regole giuste.
3) Il manuale può essere costruito perchè l'apprendimento del gioco avvenga giocando (ed è una caso sempre più frequente), con il manuale che ti dà solo le procedure base.

Tu stai parlando ora di una cosa completamente diversa:
Citazione
Quello che sto dicendo è che un buon manuale dovrebbe consentirti di accedere a questo percorso e essere il tuo punto di riferimento per ogni passaggio in questo percorso.

Qui stai parlando del giudizio sul manuale dopo tante, tante partite, in cui ogni volta ti confronti di nuovo con il manuale, finchè non impari a giocare.

Come si concilia con l'affermazione che devi saper giocare già dalla prima partita?
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Patrick

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #38 il: 2011-09-19 02:20:28 »
Provo a riformulare io la frase:
"Un manuale deve esporre il gioco in maniera tale che io possa giocarlo in maniera il più possibile simile a come intesa dall'autore."

Nel senso che se prendo in mano Il Gusto del Delitto, il manuale mi guida passo passo ad una partita così come dovrebbe essere secondo l'autore, o quasi. Difficilmente farò grandi cappellate, visto che il manuale è abbastanza a prova di idiota, nel senso che ti dice chiaramente quali sono gli errori più comuni da evitare. Certo, questo non significa che alla prima partita sarò un esperto del gioco, o che giocherò senza fare errori. Ma almeno dalla prima partita dovrei avere un'idea di dove il gioco vuole andare a parare. Poi ho tutto il tempo di rigiocarlo per capirne eventuali sfumature meno ovvie.
Solar System per contro è un manuale che ti dice "Guarda, con queste regole puoi farti un gioco che funziona. Ma non ti dico chiaro e tondo come. Ah, se è la prima volta che giochi, prova a usare il materiale che ti diciamo noi, ma se non vuoi, sentiti libero di inventarti quello che ti pare. Prendi esempio dai segreti per oggetti magici, stili di combattimento e addestramenti specifici." Che permette di giocarlo in maniera totalmente sbagliata. E con "sbagliata" intendo diversa da come inteso dall'autore. I segreti sono fatti per sottolineare e far emergere aspetti del tuo personaggio che sono rilevanti per la storia che si sta creando, e per i temi trattati. Usare i segreti per avere una spada magica, più punti ferita e un dado bonus quando cerco di ferire una persona, sono scelte tipiche da giocatore medio di dnd, ma non sono esattamente funzionali per giocare al Solar System. Ma questo il manuale non te lo dice.

Ci stiamo avvicinando ad un punto d'incontro?
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #39 il: 2011-09-19 02:26:35 »
paragone con gli scacchi: le rgole degli scacchi non ti dicono "come giocare". ti dicono le regole del gioco, ma mancano completamente di come comporre le strategie, lasciandolo all'intuizione e all'eperienza dei giocatori. e con le stesse regole nascono tantissime strategie diverse, che interagicono in modi sempre nuovi, anche se è un gioco molto deterministico. Sostituite pure scacchi con magic o street fighter 2)

un gioco di ruolo è uguale. puoi magari aggiungere una "guida d'uso" perchè il gameplay non è così schematico come in un boardgame, o perchè è un'attività nuova, o perchp non ci sono 10, o 2000, anni di tradizioni di gioco consolidate. ma è appunto una "guida strategica". se sai cosa cercare nel gioco, basta provare qualche partita per trovare una tua strategia. e postarla su gcg per vederla arricchita da altri giocatori che hanno fatto una cosa simile.

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #40 il: 2011-09-19 02:29:44 »
Ecco, forse sarebbe sufficente una sorta di guida all'uso o piu' actual play scritti dagli autori per dare un'idea piu' chiara dei loro giochi.
Enrico P.

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #41 il: 2011-09-19 02:37:32 »
Ecco, forse sarebbe sufficente una sorta di guida all'uso o piu' actual play scritti dagli autori per dare un'idea piu' chiara dei loro giochi.
eh, quello che dicevo io: esempi,esempi,esempi ^^
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #42 il: 2011-09-19 02:51:46 »
ma questa può nascere anche tra i fruitori, con l'esperienza e la condivisione, e i fruitori degli ltri giochi che funzonano così mica si lamentano.

giullina

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #43 il: 2011-09-19 03:37:18 »
Porto la mia esperienza come esempio, credo, utile.
Quando ho letto Penny (considerato un manuale molto chiaro) non mi ha detto niente, zilch, nada. Ricordo espressamente di aver pensato: "Embè? Tutto qua?" Non aveva assolutamente senso.
Avevo però già preso l'abitudine di provare un gioco prima di valutarlo. Beh, dopo 10 minuti di partita mi era già esploso il cervello (e Penny è diventato da subito uno dei miei giochi preferiti in assoluto).
Da lì in avanti non ho più espresso alcuna opinione sul testo di un gioco, neppure come impressione. Questo fatto mi ha dimostrato in maniera lampante che la validità del manuale è dimostrata solo ed esclusivamente dalla prova pratica.

Solo i miei due cent (gh  :P)
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Ezio

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #44 il: 2011-09-19 05:49:47 »
Attenzione, Moreno:
 
Quello che contesto dei vostri interventi è l'equivalenza fatta nei primi post fra "questo manuale deve spiegare come si gioca" a "leggendo questo manuale IO devo capire come si gioca e divertirmi GIA' LA PRIMA VOLTA altrimenti E' SBAGLIATO IL MANUALE"

Sono due cose diverse.
 
La prima: "questo manuale deve spiegarmi come si gioca" la sottoscrivo e il mio post di prima non è altro che la versione estesa di questa frase.
 
La seconda non è esattamente quello che ho detto. Io ho detto che il gioco deve dare soddisfazione da subito e che questa soddisfazione può anche essere la percezione di un risultato a cui non si è ancora arrivati.
 
Esempio fresco su quesro secondo caso: domenica ho provato 3:16 per la prima volta.
La lettura del manuale mi aveva incuriosito e ho voluto fare una breve partita di prova (un singolo pianeta in un paio d'ore).
Ora, questa partita è stata ben lontana dall'ottimale (a breve thread di chiarimenti in Gioco Concreto), ne sono certo, ma ora vedo meglio le potenzialità del gioco (subito l'avevo preso per "Agon, ma che funziona". È molto di più) e ho tratto soddisfazione dall'esperienza, non tanto perché sia stata una partitona, il meglio mai giocato, quanto perché ora sono intrigato dal gioco e sono spinto a migliorarmi e approfondirlo. So di non aver perso tempo a giocarlo. Vedo il reward, insomma.
 
Il manuale di 3:16 in tutto questo cosa ha fatto?
 
- Mi ha dato gli strumenti per partire. Ad ogni momento del gioco confrontavo le procedure al tavolo con quelle proposte dal manuale e facevo del mio meglio per seguirle
- Mi ha indicato qual era il reward, ovvero cosa diavolo dovesse fare il gioco, cosa si dovrebbe ottenere giocandolo bene
 
Cosa mi aspetto che faccia, ora?
- Che supporti le esperienze future al tavolo e il confonto con gli altri giocatori. Mi aspetto che per ogni "lampadina" che mi si accende sul come ottenere "l'esperienza 3:16" possa puntare il dito sul manuale e dire: "Ecco, stava scritto qui, solo che non potevo accorgermene prima. Fico!"
 
Solo dopo la verifica del terzo punto potrò dire se il manuale di Gregor è scritto bene, perché ha ragione Giullina e solo la prova pratica può dircelo.
 
Rimanendo sempre sullo stesso autore posso dire che un altro manuale di Gregor, "Best Friends", non è scritto molto bene.
La ragione di questa affermazione è che riesce bene a indicarti il reward, quello che dovresti ottenere, ma mi ha lasciato del tutto a piedi dopo la prima partita: dopo aver maturato, con l'esperienza e il confronto (anche con l'autore) una conoscenza più approfondita del gioco torno sul manuale e... non ci trovo scritto niente delle tecniche che ho appreso sul campo, neanche un accenno, neanche l'indicazione di una direzione. Semplicemente per far funzionare quel gioco ho dovuto rifarmi ad una vera e propria traduzione orale: il manuale non mi è servito e non mi ha aiutato.
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