Autore Topic: Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu  (Letto 19332 volte)

Moreno Roncucci

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Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« il: 2011-06-22 15:18:46 »
Questa è la versione per non anglofoni di questo thread:
[Inglese] Gaming texts, creator vision and poor instructions http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4934.0.html

il thread è per parlare di manuali di gdr (in italiano, se leggete dei testi inglesi postate direttamente nell'altro thread) che avete trovato particolarmente chiari ed illuminanti (specialmente il primo che vi ha fatto capire bene una diversa maniera di giocare) e quelli che avete trovato oscuri ed ostici. Per questi ultimi sarebbe molto utile sapere COSA vi ha dato più difficoltà e come l'avete risolta.

Solo esperienze personali, niente "opinioni" su cosa è più o meno chiaro per una massa anonima "là fuori", please.
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #1 il: 2011-06-22 19:11:33 »
La mia esperienza è che il primo contatto con "la maniera diversa di giocare" l'ho avuto direttamente al tavolo da gioco, non sul testo dei manuali: prima ho giocato a certi giochi con altri amici di Reggio che già li conoscevano (più o meno), poi ho iniziato a comprare e leggere i manuali.

Il più illuminante su "maniere diverse di giocare" per me è stato proprio Cani nella Vigna (non mi sto contraddicendo con quello che ho scritto nell'altro topic sul testo di Cani: il manuale è illuminante e chiarissimo su certe procedure, ma piuttosto oscuro in altre) con i suoi slogan "di di sì o tira i dadi", "rivela attivamente la città" "il GM non è Dio" eccetera eccetera.

Quello più ostico... Credo Agon. Certe meccaniche o certi casi speciali vengono del tutto omessi, per sapere come comportarti in certi casi devi andare a chiedere direttamente all'autore o spulciare The Forge (quest'ultimo è ciò che ho fatto io).
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #2 il: 2011-08-05 13:35:59 »
Il più chiaro (anche nel senso di "illuminante") = Avventure in Prima Serata.

Il più ostico = Rolemaster!!! Troppe, troppe, TROPPE tabelle! (Non mi capacito ancora che esista una tabella per tirare le complicazioni da parto! E non potrò mai scordare quella partita in cui i giocatori hanno impiegato DUE ORE per preparare un combattimento che si è risolto in UN ROUND con l'annichilimento del super-mostro che avevo così amorevolmente creato...)
EDIT: dimenticavo che in Rolemaster, quando cercavo una tabella nell'indice, il numero di pagina era quasi sempre sbagliato! @__@
« Ultima modifica: 2011-08-10 02:11:34 da Luca Bonisoli »

Arioch

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #3 il: 2011-08-05 14:38:32 »
Il più ostico = Rolemaster!!! Troppe, troppe, TROPPE tabelle! (Non mi capacito ancora che esista una tabella per tirare le complicazioni da parto!

Wait, what? Ho giocato a RM per una decina d'anni o giù di lì, ma questa non l'ho proprio mai vista, dove l'avete pescata?
Comunque imho quello che rende RM ostico non sono tanto le tabelle, ma il linguaggio assurdamente laconico dei manuali, sembra che si siano sforzati di esprimere ogni concetto con il minor numero di parole possibile... ma perchè???

Primo manuale "diverso", con cui per la prima volta dopo un bel po' ho sentito di aver in mano un gdr che effettivamente differente da d&d e Co è stato (come probabilmente avrete intuito, ormai) Burning Wheel. Gli imp incazzosi mi hanno aperto un mondo, ma in particolare i pezzi in cui spiega perchè si tirano i dadi, il let it ride o il fatto che i PG non esistono e che la cosa importante è pensare a cosa i giocatori vogliono portare in gioco sono stati illuminanti. Ricordo di aver pensato qualcosa come "ma perchè non ci ho pensato prima?"  ;D
In realtà il primissimo gioco gay che ho preso è stato la mia vita col padrone, ma non mi aveva dato la stessa carica.

Uno che ho faticato tantissimo a capire è stato Poison'd, mi ci è voluto un pbf e alcune sessioni al tavolo per districarmici. Di base sembra semplice semplice, ma quando provi a giocarci ti sorgono mille dubbi, forse perchè il manuale è stringato e da molte cose per scontate. Il paragrafo che mi ha fatto strippare più di tutti è stato "Fights", che recita:

Citazione
Il will always come to a fight.

e basta. La mia reazione è stata più o meno:  :o
Blood & Souls for Arioch

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #4 il: 2011-08-05 15:44:19 »
Citazione
Citazione
(...) Non mi capacito ancora che esista una tabella per tirare le complicazioni da parto!
Wait, what? Ho giocato a RM per una decina d'anni o giù di lì, ma questa non l'ho proprio mai vista, dove l'avete pescata?

In uno dei primi 4 compendi, non ricordo di preciso quale (forse il secondo...)  :)
Luca.


Arioch

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #5 il: 2011-08-06 02:34:07 »
In uno dei primi 4 compendi, non ricordo di preciso quale (forse il secondo...)  :)
Luca.

Ah, i famigerati compendi della 2a edizione! ;D Io ho giocato all'edizione dopo, ecco perchè non l'ho mai vista... per fortuna, direi, sembra una roba presa da FATAL!
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Simone Micucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #6 il: 2011-08-07 16:54:51 »
mmm

ci provo un attimo.

Il primo manuale che mi ha dato problemi è stato Vampiri Masquerade.
Nelle mie precedenti esperienze avevo giocato ad Axar, un GdR inventato da un mio amico che poi fu sviluppato a quattro mani per 4 anni. Non avevo problemi con le regole di Axar, visto che per buona parte nelle mie giocate erano state fatte da me.
Poi passai a D&D 3.x. Nessun problema a capirlo. Avevo imparato a fare da master per via tribale e lo avevo sviluppato in quattro anni. Senza toccare MAI un gioco di ruolo ufficiale. Solo con Axar o sue varianti fatte da altri miei amici che si improvvisavano gamedesigner. Insomma un mio amico aveva giocato un pò (un anno?) con un gioco di ruolo ufficiale (mi pare Martelli da Guerra, ma non sono sicuro), fece un sistema di gioco suo. Io ci giocai due volte (la settimana prima non sapevo cos'erano i giochi di ruolo). Feci un sistema di gioco mio. Cinque persone ci giocarono con me (non avevano mai giocato), entro un anno c'erano almeno altri tre game designer.

Quando approcciamo D&D 3.x non avevamo problemi. La struttura del gioco era identica, bisogna solo padroneggiare il concetto di Classe Armatura, le caratteristiche un pò diverse e il concetto di Classe Difficoltà, ma il gioco era identico.
Dopo un pò mi capitò per le mani Vampiri Masquerade.

Ci avevo già giocato con Dr.Zero e vidi come si giocava sempre per via tribale. Quando toccò a me fare da narratore cercai di leggere il manuale. Completamente chiara la parte delle meccaniche. Non avevo problemi con le discipline, con i tiri, con la creazione dei PG.
Ma non capii un tubo secco di come gestire la partita. Il concetto di Scene in Vampiri lo trovai fumoso. Un sacco di roba durava "per una scena" e io non capivo quanto era una scena.
Mi sembrava di aver capito che fosse "finché la telecamera non punta da un'altra parte", però a volte dovevo fare dei tagli perché il party la coterie si divideva, quindi le scene magari si susseguivano velocemente e alcune risorse che un giocatore nella scena prima aveva utilizzato per le discipline erano completamente sprecate visto che avevo spezzato la scena.
La cosa mi dava problemi e quindi il concetto di scene non lo assimilai mai completamente.
Poi volevo a tutti ci costi giocare un giocata "politica", qualunque cosa volesse dire, perché il gioco pareva concepito per fare quello. Però veniva sempre fuori una sorta di mezzo intrigo che si risolveva con una rissa.

Il manuale parlava anche del concetto del Punk-Gotico e di Temi e Ambientazioni. Sembrava roba indispensabile da capire per delle ottime giocate, ma ci capii abbastanza poco.

Un altro gioco che mi è stato particolarmente ostico da capire è Changeling (quello nuovo). Lì proprio non riuscivo a raccapezzarmi nel mondo dei sogni, della oniromachia e tutta quella roba lì. Non riuscivo a percepirne l'utilità, forse per quello lo trovavo ostico. Sembrava il fulcro del gioco da come ne parlavano, ma a conti fatti lo usavi solo per dare qualche bonus/malus poco rilevante, per comunicare con altri personaggi lontani oppure per avere informazioni che il narratore era incoraggiato a rilasciare in forma confusa. Ci abbiamo giocato troppo poco.

Altro manuale difficile. Sporchi Segreti. La cosa delle Giurisdizioni mi lasciò perplessa, ma alla fine si rivelò un non-problema. Il perudo l'ho provato a parte, che a leggerlo sul manuale ci capivo poco o niente.
In genere tutta quanta la gestione della partita, come muovere il testimone, come spostarlo durante i conflitti, le opzioni varie, lo svelare di un crimine è tutta roba che a leggerla sul manuale mi sembrava davvero ostica. Abbiamo dovuto improvvisare una partita veloce per capirci qualcosa. Dopo quella non ci furono più problemi.

Una roba simile me lo ha dato il Momento di Annalise.

Uno dei manuali più chiari è stato AiPS. Dopo averlo letto lo rilessi un'altra volta. Non riuscivo a credere che fosse così semplice ed ero sicuro di essermi perso qualcosa. AiPS in realtà mi da problemi di gestione. Ma non è mancanza di chiarezza nel manuale, quelle son tecniche di gestione della partita. Sarebbe interessante leggerci un articolo sopra da qualcuno esperto.

Trollbabe è stato luminoso come un'insegna nella notte. L'ho capito senza problemi. Magari qualche opzione mi sfugge (tipo despuntare una relazione dopo aver usato un tiro aggiuntivo) ma i principi del gioco mi sono entrati in testa come se ci fosse stato un'imbuto.
Inoltre mi ha aiutato a capire il concetto del Ramo di Cani nella Vigna.
Il GM in Trollbabe non fa mai vedere la posta direttamente. Sono i vari PnG che agendo fanno puntare indirettamente l'attenzione della Trollbabe sulla posta, ma questa non è mai definita pubblicamente. Esattamente come la città di Cani.
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #7 il: 2011-08-08 05:15:39 »
Il manuale più illuminante direi che è stato la Guida del DM per D&D4E. Molte delle dritte che sfodera credo che siano applicabili a gran parte dei giochi tradizionali, e probabilmente è un manuale che anche da solo, se fosse letto da un giocatore tradizionale, potrebbe cominciare a mettere quest'ultimo sulla buona strada verso i giochi coerenti.


La quintessenza della cripticità invece direi che è Poison'd, che accuso di avermi fatto perdere l'unica possibilità che avevo di portare qualche mio amico al tavolo da gioco. Che deve fare il master? Mistero.


Anche NCAS non scherza. Mi sono fatto una mia idea sul modo di giocare, ma ho visto un gruppo giocare diversamente, e ho sentito un altra persona parlarmi del suo modo di giocare, a sua volta COMPLETAMENTE incompatibile con il mio. Per cui io NCAS non ho ancora capito come giocarlo.
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #8 il: 2011-08-08 05:35:01 »
Mi approfondisci le tue esperienze con NCaS? Come ti hanno detto che si gioca? Chi? Come? Come lo giochi tu?
Magari non qui, però gradirei approfondimenti
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #9 il: 2011-08-08 07:05:52 »
Mi approfondisci le tue esperienze con NCaS? Come ti hanno detto che si gioca? Chi? Come? Come lo giochi tu?
Magari non qui, però gradirei approfondimenti


fatto: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5200.new.html#new
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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #10 il: 2011-08-08 08:32:29 »
premessa:
mi limito a parlare di giochi recenti cui ho dedicato un tempo sufficiente.


Ho trovato il manuale di Covenant molto chiaro.
AIPS abbastanza facile, a parte qualche menata sulla pertinenza degli edge;
Trollbabe è chiaro ma mi ha in qualche modo infastidito per l'autoelogio contenuto nel testo e per l'abuso di espressioni del tipo: avrete avventure bellissime (che io apprezzo solo in 4 di copertina).




Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #11 il: 2011-09-08 05:53:26 »
Mmm vedo che rientrano alcuni parpuzio , quindi aggiungo Anima Beyond Fantasy : se pensate che RM sia ostico , provate questo . A pag. 30 vorrete indietro i soldi , a pag.200 vorrete dargli fuoco !  Per fortuna è uscito Anima Prime che fa la stessa cosa ma molto meglio e semplicemente ( pero' è in inglese , non credo che valga come esempio)

A proposito di NCAS , trovo più che altro il manuale non pienamente esaustivo : Lo comprai come mio primo gioco indie , lo lessi e credetti di capirlo . Poi Starcatcher pubblicò l' Actual play qui e mi resi conto di aver sbagliato molte cose , che però trovo fossero date sottintese nel manuale. Mi spiego meglio: lo giocai molto Old Style , facendo un pelo di railroading, ma solo perché in effetti non viene specificato come gestirlo , cioè dà per scontato che tu sia un giocatore indie navigato , cosa che io non ero . Trovo che un manuale dovrebbe essere comprensibile a chi lo compra senza conoscerne il genere .


A questo proposito ho trovato che molti giochi concreti condividano lo stesso bug ch va assolutamente risolto : se non provi il gioco non è facile capirlo : mi ci sono trovato di fronte con Anima prime ,Polaris, Bliss Stage , ma anche con altri . In breve molti giochi indie non sono di facile comprensione e finchè non li avrai provati s campo una o più volte non potrai lanciarti nel proporli da solo senza supporti di altri già veterani . Pensate a Sorcerer , lungi da me criticare l'opera di Ron, ma è veramente ostico . Non trovate sia un grosso bug per dei giochi nuovi che cercano di farsi strada nel mondo dei curiosi neofiti ? Capiterà che il signor rossi che vede un manuale che lo interessa , lo prende, lo prova ,magari non lo capisce e la partita viene uno schifo = non ci giocherà più solo perché non frequenta persone che possono spiegargli come giocare . È un problema da risolvere a mio avviso
( nota per i moderatori, non vorrei fosse un grosso Off, ma temevo altresì di creare un thread clone a questo , se è necessario lo sposto dove è più adatto^^)
 
Enrico P.

Moreno Roncucci

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #12 il: 2011-09-08 08:54:26 »
A questo proposito ho trovato che molti giochi concreti condividano lo stesso bug ch va assolutamente risolto : se non provi il gioco non è facile capirlo : mi ci sono trovato di fronte con Anima prime ,Polaris, Bliss Stage , ma anche con altri . In breve molti giochi indie non sono di facile comprensione e finchè non li avrai provati s campo una o più volte non potrai lanciarti nel proporli da solo senza supporti di altri già veterani .

Questo non è un bug, questa è la normalità.

Capita con i gdr diversi fra loro esattamente come capita con i boardgames o i giochi di altro tipo. Io prima di capire come funzionavano gli scacchi ho dovuto giocarli. Idem per Risiko.

Non mi capitava con i "tradizionali" perchè in pratica era sempre lo stesso sistema di gioco...

il "bug", per me, è questa illusione, tipica dell'ambiente del gdr tradizionale, che basti leggere un manuale, vedere se si giocano Cow-Boy o Elfi, vedere le descrizioni di un paio di poteri, e credere di aver capito tutto di un gioco.  I manuali si potranno fare meglio, e questo è indubbio (molti gdr sono spiegati davvero male) ma sono comunque dei manuali fatti per insegnarti procedure da seguire che ti condurranno, QUELLE, a vedere il gioco.  Non devono essere fatti per "spiegarti l'esperienza di gioco senza che tu debba giocare", sono manuali, non documentari.
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Suna

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Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #13 il: 2011-09-08 10:11:51 »
Mah... è proprio un bug? Per me è il bello dei giochi. Leggi le regole che tanto sono poche, e provi il gioco. E il gioco ti sorprende. E' una cosa bella... Personalmente, se un gioco mi affascina ma non sono sicuro di aver capito bene, considerata la pletora di conventions che ci sono, magari aspetto (o chiedo) che qualcuno presenti quel gioco e provo a giocarlo con quella persona che magari ha capito meglio o ha già esperienza del gioco stesso...
Oppure vado in qualche forum a chiedere chiarimenti (ma succede di rado, ad onestà del vero).

Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
« Risposta #14 il: 2011-09-08 11:59:03 »
No , mi permetto di dissentire , il buon manuale ti deve spiegare come giocare , senza bisogno di partecipare a sessioni con chi ci ha già giocato, che poi riunirsi per giocare ti aiuti a comprenderlo meglio,o che sia un'esperienza più piacevole, questo é sacrosanto, ma altresì un discorso diverso .
@Moreno io gioco a bordgame da una vita e non mi è mai capitato di non riuscire a capirne uno , ok magari non era chiarissimo la prima volta , ma nell' insieme il gioco riusciva.
Seguendo questa logica alcuni giochi non potranno mai essere giocati da qualcuno che non frequenti le convention, rischia di diventare una sorta di setta e soprattutto nuoce alla pubblicità positiva che il gioco potrebbe ricevere se fosse solo più esaustivo .
Sono pienamente d'accordo sul fatto che il gioco parpuzio è immediato poiché si basa sempre sulle stesse premesse , ma proprio per questo se si cerca di diffondere un idea di gioco diversa , bisogna fare attenzione a renderla accessibile, sennò è ovvio che la gente rimanga diffidente verso un prodotto del quale non riesce nemmeno a coglierne i contenuti.
Che sia normale è un fatto ,ma secondo me anche un ostacolo
« Ultima modifica: 2011-09-08 12:02:14 da asamuraiinthestorm »
Enrico P.

Tags: manuali chiarezza