in NCAS questa "cintura di sicurezza" è costituita dal sistema stesso, attraverso il meccanismo delle monete dolore/speranza: più il master carica con il dolore e più accumula monete di dolore, più monete di dolore usa più monete di speranza hanno i giocatori dalla loro parte
No, ha ragione Rafu: non esiste una "cintura di sicurezza assoluta".
Cosa succede se un GM abituato ai gdr "tradizionali" fa ripetere un tiro all'infinito?
Esempio:
Il PG sta inseguendo un fuggitivo. Il giocatore dice: "voglio raggiungerlo... tiro... fatto!"
E il GM "ti avvicini, la distanza i è dimezzata. Tira ancora"
Il giocatore insiste "voglio raggiungerlo" e tira. Risce ancora una volta
Il GM: "ormai sei a pochi metri. Senti il suo respiro affannoso"
Il giocatore: "tiro ancora" e riesce ancora.
Il GM: "ormai l'hai quasi raggiunto. Tira per vedere se riesci ad afferrarlo".
etc etc etc...
...Prima o poi un tiro il giocatore lo fallirà, no?
Non conta se nel manuale non dice di giocare così. I giocatori molto raramente leggono i manuali. Sanno che non contano (e questa è una pessima abitudine che purtroppo è stata portata anche nell'ambiente indie. Dove invece il gioco è seriamente danneggiato se non tutti hanno letto il manuale, perchè tutti sono partecipanti attivi, e se non sai cosa puoi fare, che participi?)
Altro esempio:
All'inizio del manuale di Cani nella Vigna, proprio all'inizio, primissime pagine, dice:
"Tu e i tuoi amici sedete attorno ad un tavolo o in soggiorno, parlando. State collaborando alla creazione di una storia su questi Personaggi, questi Cani da Guardia di Dio, sulle loro avventure e sulle sfide che fronteggiano. Ciascuno dei tuoi amici agisce per uno dei Personaggi, prendendo decisioni, compiendo azioni e parlando per lui.
Chiunque può suggerire qualsiasi cosa a chiunque altro, ma, quando si parla di quel Personaggio, la decisione finale è nelle mani di quel giocatore.
Tu sei il Game Master (GM) e questo significa che tu non hai un unico Personaggio: tu controlli tutto il resto. Tu controlli tutti i
Personaggi secondari e gli antagonisti, tu hai l’ultima parola sugli scenari immaginari dove l’azione si svolge. Tu imponi il passo,
spingi i Personaggi in conflitti e crisi e descrivi le conseguenze delle loro decisioni.Quanto è "all'inizio"? Beh, se togli l'introduzione e l'indice e il frontespizio... è a
pagina 1!"là fuori", in quasi tutti i forum di gdr italiani, (e a volte qualche nuovo arrivato lo dice anche qui), decine di persone dicono, con la massima sicurezza, che in CnV l'ultima parola ce l'ha chi vince con i dadi, e può cambiare anche la preparazione del GM.
Non importa che sia negato
a pagina 1. Sono ormai condizionati, programmati, addestrati ad
ignorare qualunque cosa dica il manuale e a giocare in base alla loro idea preconcetta di "come si gioca". Quindi se credono che un gioco sia "tradizionale", vanno sempre di regola zero, se gli dici che un gioco è "forgita", danno per scontato che sia una roba hippy dve il GM non può decidere nulla e si decide una stotia insieme, discutendone. Questo, indipendentemente da qualunque cosa sia scritta sul manuale
(ah, e poi, se glielo fai notare, dicono che
"nel manuale non è spiegato...

)
Come fare, allora? Beh, cercare di aiutare quelli che lo sforzo lo fanno, evidenziando in qualche maniera nel manuale le parti importanti, quelle che non devono assolutamente ignorare (e da questo punto di vista, sono diversi manuali ad essere carenti). E lasciando gli altri nel loro brodo. Per andargli dietro dovresti ripetere trenta volte le stesse cose nel manuale, rendendolo una lettura pesantissima, e comunque non le leggerebbero lo stesso.