Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.
Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".
Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.
Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.
Sono d'accordo e penso d'averlo già riprodotto. Ti scrivo la mia analisi e confrontiamo le idee.
Ci sono tre utilizzi di magia. Ne prendo due in particolare
Uno gratis, l'inferiore, ti da tanti successi minimi quandi d6 a magia hai.
Questo è il vero potere di un mago, riuscire SEMPRE nei conflitti medi, anche se ha 2d6 alla caratteristica.
Vuoi passare la guardia? Dolore 3? Tiri 2d6 ma se diventi invisibile hai sempre almeno 5 successi (5 a mag, il max).
Prendiamo l'altro, quello superiore, con un costo di 2 danni alla caratteristica magia (su max 5, quasi la metà)
Molto simile al primo ti dona +X successi quanti d6 hai a magia IN PIU del tuo tiro di caratteristica.
Forte vero? Facciamo due conti.
Prendiamo un mago 5d6 magia quindi max 4d6 in una skill.
Usando inferiore e superiore con tutti i tiri di dolore sopra al medio/facile... dominerà quasi sempre DOLORE.
perchè il mago tira al massimo 4d6 e poi aggiunge i successi, mentre il gm tira tanti d6 e poi conta i successi.
Dolore 8 ad esempio ha il doppio di % di dominare che 4d6 +5 successi.
Che significa? Che cosi come l'ho pensata la magia ti fa vincere, sempre quando il conflitto è semplice (illimitata), quasi sempre quando il conflitto è molto difficile (limitato a 2 utilizzi.), ma molto prob domina DOLORE. Molto di più che con pg senza magia.
E DOLORE è qualcosa di brutto, drammatico che complica la tua situazione.
Se si vince e domina dolore si supera la guardia senza esser visti e sentiti (raggiungimento dell'intento e dei requisiti), ma poi qualcosa va male. Il GM si sbizzarrisce: una stanza che elimina la magia, un mago con vedere l'invisibilità, l'inceneritore dei rifiuti, l'incantesimo che dopo va in vacca e ti fa divenire fosforescente etc etc etc.
Ah e quando la magia finisce (abbastanza velocemente in situazioni conflittuali pericolose) poi sei un tizio con car 4,4,2... bella pezza. il che ti obbliga ad usare Azzardo e due conflitti con azzardo dominante ti mandano svenuto col rischio di pescare carte morto, mutilato, imprigionato etc etc.
Ti rientra?