Autore Topic: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello  (Letto 37221 volte)

Hoghemaru

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giusto per inquadrare meglio come muovermi, la mia proposta delle Abilità Speciali non ti piace proprio a livello meccanico (quindi bisogna proprio trovare un'altra soluzione) o è una questione di integrazione all'interno della fiction (cioè se si trovasse un modo giusto per renderlo in fiction ti potrebbe garbare)?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Vedila cosi.

Una persona normale ha 3 caratteristiche, più punti e più reazioni.
Più una persona prende la SKILL speciale (nel caso del fantasy magia, ma basta sostituirla con Sensibilità alla Forza per avere SW) dpiù
ha meno punti, meno reazioni, diventa più versatile (potenzia tutti gli ambiti), riesce a vincere (successi minimi) i conflitti medio/semplici.

Con questo sistema un pg con punteggi intermedi di skill speciale può essere tutte le varianti del caso (ladro magico, paladino, ranger, spia mentale etc etc).

Se metti una skill cosi ad ogni personaggio questa progressione viene persa.

Quindi se messa cosi la cosa non mi piace proprio (meccanicamente, come inficia sul regolamento questa introduzione)

Se però vuoi proporre un'altra cosa che rappresenti il concetto da te voluto, aspetto interessato!
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Zachiel

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Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.

Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".

Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.

Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.

Hoghemaru

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come impostato da Manfredi, un personaggio può decidere di sacrificare parte della propria esperienza per apprendere qualcosa di speciale, ovvero la Magia: più le tue capacità magiche sono alte, più questo è andato a scapito delle altre tue capacità.

la mia idea era di estendere questo ragionamento anche ad altre tipologie di conoscenze, come ad esempio la Fede per i chierici, il Crimine per i ladri, etc...

però a questo punto il problema sta nella contestualizzazione di queste abilità speciali e nel rendere il loro utilizzo effettivamente qualcosa di unico e distintivo: una capacità speciale deve darti accesso a qualcosa di particolare che le altre abilità non ti permettono di fare, qualcosa che condizioni fortemente il modo in cui si influenza la fiction
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.

Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".

Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.

Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.

Sono d'accordo e penso d'averlo già riprodotto. Ti scrivo la mia analisi e confrontiamo le idee.

Ci sono tre utilizzi di magia. Ne prendo due in particolare

Uno gratis, l'inferiore, ti da tanti successi minimi quandi d6 a magia hai.
Questo è il vero potere di un mago, riuscire SEMPRE nei conflitti medi, anche se ha 2d6 alla caratteristica.
Vuoi passare la guardia? Dolore 3? Tiri 2d6 ma se diventi invisibile hai sempre almeno 5 successi (5 a mag, il max).

Prendiamo l'altro, quello superiore, con un costo di 2 danni alla caratteristica magia (su max 5, quasi la metà)
Molto simile al primo ti dona +X successi quanti d6 hai a magia IN PIU del tuo tiro di caratteristica.

Forte vero? Facciamo due conti.
Prendiamo un mago 5d6 magia quindi max 4d6 in una skill.

Usando inferiore e superiore con tutti i tiri di dolore sopra al medio/facile... dominerà quasi sempre DOLORE.
perchè il mago tira al massimo 4d6 e poi aggiunge i successi, mentre il gm tira tanti d6 e poi conta i successi.
Dolore 8 ad esempio ha il doppio di % di dominare che 4d6 +5 successi.

Che significa? Che cosi come l'ho pensata la magia ti fa vincere, sempre quando il conflitto è semplice (illimitata), quasi sempre quando il conflitto è molto difficile (limitato a 2 utilizzi.), ma molto prob domina DOLORE. Molto di più che con pg senza magia.

E DOLORE è qualcosa di brutto, drammatico che complica la tua situazione.
Se si vince e domina dolore si supera la guardia senza esser visti e sentiti (raggiungimento dell'intento e dei requisiti), ma poi qualcosa va male. Il GM si sbizzarrisce: una stanza che elimina la magia, un mago con vedere l'invisibilità, l'inceneritore dei rifiuti, l'incantesimo che dopo va in vacca e ti fa divenire fosforescente etc etc etc.

Ah e quando la magia finisce (abbastanza velocemente in situazioni conflittuali pericolose) poi sei un tizio con car 4,4,2... bella pezza. il che ti obbliga ad usare Azzardo e due conflitti con azzardo dominante ti mandano svenuto col rischio di pescare carte morto, mutilato, imprigionato etc etc.

Ti rientra?
« Ultima modifica: 2011-07-20 09:18:36 da Manfredi Arca »
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Zachiel

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Mi rientra. Hai dei successi automatici ma tiri meno dadi, quindi fai fatica a far dominare i tuoi dadi su quelli del GM. E fai fatica anche quando non usi la magia perché hai meno "dadi bianchi" (usando i colori di NCaS) sempre.
Mi torna meno la vittoria automatica sulle prove che vinci con l'inferiore. Fino ad un certo punto della partita, il mago non "gioca"?
E poi quando inizia a giocare è un turbo che rischia di scoppiare da un momento all'altro, finendo le sue risorse in tempo breve...

Può funzionare se ben bilanciato, servono dei playtest per quello... ma a questo punto non vedo neppure io la necessità di offrire alternative alla magia. Il guerriero che vuole giocare secondo queste regole si prende magia anche lui, il nobile lo stesso.

Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?

Hoghemaru

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Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
ero partito dalla constatazione di Manfredi che i personaggi non maghi sono meno versatili, quindi ho pensato che si potrebbe dare qualcosa di meccanicamente simile anche ai non maghi, ma con utilizzi e ambiti differenti
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Zachiel

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Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
ero partito dalla constatazione di Manfredi che i personaggi non maghi sono meno versatili, quindi ho pensato che si potrebbe dare qualcosa di meccanicamente simile anche ai non maghi, ma con utilizzi e ambiti differenti
Direi meno versatili ma più robusti. La cosa interessante da analizzare per me a questo punto è: questa mancanza di versatilità si traduce in meno divertimento per il giocatore o si riesce, con dadi AZZARDO, a bilanciare questa mancanza di versatilità?

Mi rientra. Hai dei successi automatici ma tiri meno dadi, quindi fai fatica a far dominare i tuoi dadi su quelli del GM. E fai fatica anche quando non usi la magia perché hai meno "dadi bianchi" (usando i colori di NCaS) sempre.
Mi torna meno la vittoria automatica sulle prove che vinci con l'inferiore. Fino ad un certo punto della partita, il mago non "gioca"?
E poi quando inizia a giocare è un turbo che rischia di scoppiare da un momento all'altro, finendo le sue risorse in tempo breve...

Può funzionare se ben bilanciato, servono dei playtest per quello... ma a questo punto non vedo neppure io la necessità di offrire alternative alla magia. Il guerriero che vuole giocare secondo queste regole si prende magia anche lui, il nobile lo stesso.


Preciso. Se un mago usa la magia minore ottiene tanti successi quandi d6 ha in magia. Il che significa che se superare una guardia è dolore 3 vincerà sempre. A giocare gioca eccome, bisogna tirare il conflitto per vedere cosa domina.

Per ora stiamo playtestando una campagna completamente libera con un setting già conosciuto (ex ambientazione della ns campagna storica di D&D) e con i temi iniziali decisi dai pg (corruzione di un ordine da parte di una setta)
Abbiamo un

nobile/guerriero frz 7 des 4 asc 7
un mago d'ombra frz 4, des3, asc 3 magia 5
un guerr/stregone negromante frz 6,  des 3, asc 3 Mag 4
un ladro illusionista  frz4 des 7 asc3 mag 2

ci sono capitate molte situazioni e finora tutto è andato bene con alcuni SE che andranno in una sezione del regolamento di consigli sul modo di giocare.

Il "problema" versabilità l'ho notato col guerriero nobile. Semplicemente in molte situazioni i maghi potevano usare la magia con un ambito "non loro" mentre lui no, ciononostante imho è un falso problema perchè meccanicamente un pg senza magia al max pò tirare 16d6 e un mago 15d6 (per max 5 volte) per poi rischiare molto.

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Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
ero partito dalla constatazione di Manfredi che i personaggi non maghi sono meno versatili, quindi ho pensato che si potrebbe dare qualcosa di meccanicamente simile anche ai non maghi, ma con utilizzi e ambiti differenti
Direi meno versatili ma più robusti. La cosa interessante da analizzare per me a questo punto è: questa mancanza di versatilità si traduce in meno divertimento per il giocatore o si riesce, con dadi AZZARDO, a bilanciare questa mancanza di versatilità?

Ho chiamato l'amico che gioca il nobile guerriero e mi ha detto che non aveva notato questa cosa.
Vi cito quello che mi ha detto:
"non l'ho mai notata perchè nel gioco (= in fiction ndr) io gioco un personaggio cosi, non mi aspetto quindi che il regolamento mi permetta di essere versatile come un mago, ma più resistente e più "forte"."

Riflettendoci c'è da dire che un mago a 5d6 ha max 4d6 a caratteristica il che si traduce in max 4 usi di Azzardo o Max 2 conflitti con Azzardo dominante (che la magia lo faccia vincere o meno l'azzardo va sulla caratteristica).
Lui con 7 a frz sviene/rischia con 7 usi di Azzardo e 4 conflitti con Azzardo dominante.
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allora a questo punto la soluzione che avevo proposto direi che non è necessaria
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Ciononostante non vedo perchè non introdurre peculiarità ulteriori (quella distinzione razziale non mi dispiaceva)
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Ciononostante non vedo perchè non introdurre peculiarità ulteriori (quella distinzione razziale non mi dispiaceva)
allora bisognerebbe pensare a qualcosa di distintivo che renda quelle abilità speciali più interessanti.


per adesso un'idea carina potrebbe essere magari distinguere i vari tipi di magia, sulla falsa riga di d&d


potremmo avere:
Magia Arcana (mago/stregone)
Magia Divina (chierici)
Magia Naturale (ranger/druidi)
Necromanzia (regno dei morti)
Psionica (poteri mentali)


la distinzione sarebbe principalmente a livello di fiction, ma sarebbe abbastanza radicale perché restringerebbe il campo di utilizzo della magia e darebbe una forte caratterizzazione ai personaggi
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Zachiel

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la distinzione sarebbe principalmente a livello di fiction, ma sarebbe abbastanza radicale perché restringerebbe il campo di utilizzo della magia e darebbe una forte caratterizzazione ai personaggi

Questo può andar bene a livello di colore, ambientativo... ma prima credo dovremmo inquadrare le meccaniche. Se la meccanica è la stessa, per ora il gioco non cambia.
A meno che non leghiamo i diversi tipi di magia alle abilità già nominate (quelle su forza, destrezza e "carisma") dando un dado in più se la prova è fatta su quelle collegate ed un dado in meno altrimenti.
Ma mi pare una complicazione non necessaria. Bastano già le altre stat a determinare dove vanno tanti dadi e dove no.

Ciononostante non vedo perchè non introdurre peculiarità ulteriori (quella distinzione razziale non mi dispiaceva)
allora bisognerebbe pensare a qualcosa di distintivo che renda quelle abilità speciali più interessanti.


per adesso un'idea carina potrebbe essere magari distinguere i vari tipi di magia, sulla falsa riga di d&d


potremmo avere:
Magia Arcana (mago/stregone)
Magia Divina (chierici)
Magia Naturale (ranger/druidi)
Necromanzia (regno dei morti)
Psionica (poteri mentali)


la distinzione sarebbe principalmente a livello di fiction, ma sarebbe abbastanza radicale perché restringerebbe il campo di utilizzo della magia e darebbe una forte caratterizzazione ai personaggi

Ai miei amici è venuta spontanea questa distinzione (vedi gli esempi di pg sopra), ma è solo colore. Con la necromanzia uno si è riattaccato un braccio. Con la magia d'ombra l'altro si è fatto venire delle ali da pipistrello per volare. Quindi sarebbe il colore della magia.
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