Autore Topic: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello  (Letto 37167 volte)

Hoghemaru

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però se si definiscono anche differenti situazioni di recupero, oltre che del tipo di fiction che generano, allora diventa qualcosa di più di semplice colore.

la necromanzia significa avere a che fare con i morti, zombie, scheletri... significa includere nelle descrizioni dettagli macabri che mettano in scena questi elementi, e magari per poter recuperare i danni su magia non basterà meditare, dovrà fare rituali di un certo tipo, avere a che fare con la morte...

un chierico dovrà trattare i suoi interventi magici come benedizioni e interventi divini, agisce come tramite di una divinità... e per recuperare dovrà fare qualcosa che la soddisfi...

non è semplice colore, è qualcosa che influenza pesantemente l'agire dei personaggi e le situazioni che ne possono conseguire: un conto è dire "con la magia posso fare tutto, ma me la cavo meglio nella necromanzia" e un conto è dire "la mia magia è basata sul regno dei morti, ma sono specializzato in zombi"

sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Zachiel

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La mia paura è che con un incantesimo di necromanzia si possa ottenere lo stesso effetto che con uno di qualsiasi altra "scuola", con la descrizione appropriata, relegando veramente alla fiction le differenze.
Ciò non toglie che il meccanismo possa essere valido e che a Manfredi possa piacere.

mh. i "devi fare questo", non mi sono mai piaciuti.
Fanno diventare il mezzo con cui puoi giocare il gioco in se.
Sai che palle ogni volta che vuoi recuperare, fare il ritualino? Diventerebbe ripetizione imho.

Vista la forza, potenza che la miagia, indipendentemente dal colore, possa fare tutto mi piace.
Nel senso. Voglio volare.
Sono necromante, evoco una viverna non morta
sono un chierico, divento nuvola
sono un mago generico casto volare
sono un mutaforma, divento un'acquila

etc etc etc

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Iconpaul

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In questo caso sono d'accordo con Manfredi: il colore è meglio lasciarlo alla scelta dei giocatori, magari accordandosi all'inizio su linee guida abbastanza ampie condivise da tutto il gruppo.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Sulle note di design aprirò un post a parte. Ho intenzione di scriverci parecchio sul colore della magia, dolore, azzardo e sul modo di giocare.

Per ora rimaniamo sulle meccaniche.
Anzi vi esorto a rileggere in maniera generale il regolamento e identificare eventuali problemi o proporre integrazioni!

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Hoghemaru

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infatti la mia idea non è di vincolare le descrizioni ad un solo metodo giusto, piuttosto definire degli ambiti che contraddistinguono il tipo di potere scelto, una sorta di "canone estetico"

la differenza sta che nel momento scelgo una data disciplina devono essere chiari subito quali sono gli ambiti che la riguardano, poi starà alla fantasia dei giocatori trovare il modo più creativo per muoversi entro quegli ambiti


esempio:

Magia Divina
i poteri della magia divina derivano dall'adorazione di una data divinità, che ricompensa il suo adepto fornendogli il suo aiuto.
gli incantesimi si manifestano sotto forma di interventi divini o miracoli.
per recuperare la sua abilità, l'adepto ha bisogno di omaggiare la sua divinità (ad esempio praticando i dettami del suo culto o diffondendone la fede)

Magia Arcana
la magia arcana e frutto di studi e di ricerche che permettono al mago di controllare un grande potere.
gli incantesimi si manifestano attraverso la recitazione di formule e l'esecuzione di gesti codificati.
per  recuperare la sua anilità, il mago ha bisogno di meditare o di dedicarsi agli studi dei misteri arcani

Necromanzia
il potere del regno dei morti.
tutto ciò che ha a che vedere con la necromanzia si manifesta come un collegamento con l'oltretomba e con la morte: parlare con i morti e gli spettri, prosciugare la vita, evocare zombi e scheletri, etc...
per recuperare la sua abilità, il necromante ha bisogno di ripristinare il suo contatto con il regno dei morti.


io non lo vedo come una limitazione, ma come l'equivalente di una base musicale su cui improvvisare un assolo: scegliendo la disciplina il giocatore sceglie il tipo di musica che vuole nella sua storia
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

L'idea del colore della skill magia mi interessa molto.
Va spiegato che la scelta non è limitante nel raggiungimenti negli intenti del personaggio, (posso uccidere col fuoco divino, col risucchio di energia, con un'illusione mortale etc etc), ma che è una "definizione" di come il pg usa la magia e che tipo di magia usa.

Non so se fare una lista (I supplementi di D&D ci dovrebbero aiutare parecchio.) oppure scriverlo e lasciare libero tutto.

Perchè:
Magia Naturale
Preghiere Divine
Necromanzia
Magia Arcana

Già potrebbe andare bene. Si potrebbe farle ancora più differenziate:

Magus del fuoco
Adepto d'ombra
Mago del sangue
Telecineta
Illusionista
Sacro inquisitore
Gerofante
Evocatore

Ma temo che per alcune sorgano limitazioni dovute al concetto.

Generale o specifico?

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Ho una domanda.
Quello che sto facendo è legale? Nel senso: sto violando qualche legge scrivendo qualcosa(anche se non a scopo di lucro) che usa alcune meccaniche di un gioco pubblicato e registrato (dolore, tiri di dadi)?
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

Zachiel

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Le meccaniche base di D&D 3.5 che trovi qui http://www.d20srd.org/ le puoi usare tutte tranquillamente (immagino dichiarandolo nei credits), è quello che ha fatto la Paizo per creare Pathfinder.
Infatti ora la WotC permette solo di copiare i nomi dei poteri e delle abilità in altri manuali ma non più le descrizioni.

Per NCaS non lo so. Ma hack ne esistono (non cedere alla sete)

Per the pool dovrebbe (dovrebbe!) essere un prodotto freeware quindi suppongo sia anche shareware.

Rafu

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mh. i "devi fare questo", non mi sono mai piaciuti.
[...]
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[SRD, credits, freeware e shareware, ecc.]
Nel tuo ultimo post noto un'enorme confusione su come funziona il copyright, per i giochi ma anche in generale. ^_^;;

Per fortuna, Manfredi non ha minimamente bisogno di preoccuparsi di queste cose, ora: sta mettendo insieme un gioco per il proprio uso, non pubblicando un libro. Il giorno che avesse un file con le regole che vuole distribuire su Internet, o qualsiasi altra forma di pubblicazione, allora ce ne preoccuperemmo... ma sono pronto a scommettere che in quell'ocassione non ci sarà nulla che possa creargli problemi.

Iconpaul

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@Manfredi: Credo che la "fatica" di rintracciare tutte le tradizioni magiche disponibili andrebbe lasciata ai giocatori che intendono utilizzarle o al GM per specifici PNG. Altrimenti, la ricerca di tutte le classi, cdp/cammini/kit sarebbe davvero estenuante e credo uno spreco di tempo.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Ai miei giocatori è venuto spontaneo. Anche per i miei png.
Ne hanno incontrato uno che leggeva nel pensiero, quindi una sorta di mentalista.

Quindi difatti è un falso problema.
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Iconpaul

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Penso di non essermi spiegato: intendevo che elencare tutti i tipi di magia nella stesura del regolamento fosse potenzialmente inutile, mentre fosse più proficuo lasciarlo fare alla singola creazione del PG/PNG. E' questo quello che intendevi tu?
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Ehm. Si ti stavo dando ragione.
Intendevo che preoccuparsi di fare delle specie di splot per i tipi di magia è un falso problema in relazione al mio scopo.
Che, per chiarezza lo riscrivo, è individuare eventuali bug, vizi o aggiunte al regolamento.
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Hoghemaru

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infatti sarebbe da metterne alcuni come esempio, lasciando la possibilità ai giocatori di inventarne di nuovi se desiderano.

se ad esempio un giocatore vuole la specifica "Magia del Fuoco" perché rispecchia il suo personaggio, anche se avrà delle limitazioni, sarà una sua scelta: basterà definire i termini di ricarica secondo le linee guida.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Aggiunto i legami (non chiamate relazioni per via dell'assonanza con le reazioni):

Citazione
Legami
Ogni personaggio inizia il gioco con 4d6 da distribuire nei propri legami.
Un legame è una relazione con una persona, un gruppo di persone, un’istituzione o un luogo.
Questi dadi possono essere assegnati in qualsiasi momento durante il gioco (anche prima di tirare i dadi in un conflitto)
Aggiungi al tuo tiro il numero in d6 del legame solo quando la stessa è una delle parti  nel conflitto ,  è legata  all’intento del conflitto o l’esito dello stesso compromette il tuo status  (istituzione) oppure è il luogo dove si svolge il conflitto.
Un legame può avere massimo 2d6 che simboleggia il maggior investimento emotivo del pg nello stesso.

Aggiunte 2 reazioni, eliminata una.
Citazione
Reazioni
Un personaggio può scegliere un certo numero di reazioni (vedi la tabella sopra), tutte  di un tipo o una qualunque combinazione tra l’elenco che segue.
Ritentare: il giocatore può ritirare il suo tiro prima che il GM tiri il suo (se riesce deve narrare di come il personaggio stava fallendo per poi riprendersi e vincere)
Fuggire: se il GM vince un conflitto il giocatore può decidere di non subire le conseguenze ma il personaggio deve lasciare la scena e non può  più partecipare fino a quando essa non cambia.
Fortuna del principiante: usando questa reazione il giocatore può tirare il 150% arrotondato per difetto dei d6 della sua caratteristica con il valore minore (p.e: des 4, tiro 6d6, asc2: tiro 3d6 ). Il pg deve narrare l’evento fortunato.
Intervenire: puoi interrompere un conflitto che non ti riguarda (non sei ne l’attore ne la posta) prima che vengano tirati i dadi, inserendo un ulteriore conflitto. La tua presenza nella scena di quel conflitto deve essere coerente ed accettato dal tavolo.

Le reazioni scelte, usate o meno, si recuperano all’inizio di ogni sessione di gioco.

Modificato (solo nominalmente) Dolore con Avversità e Sfinimento con Azzardo.

A seguito playtest depotenziato successi minimi uso inferiore magia. Ora sono Max3 successi anche se si hanno 5d6 in mag.

allo stesso modo portati i punti iniziali da distribuire nei tratti da 1 a 4.
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