Autore Topic: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello  (Letto 37213 volte)

Posto il regolo LITE per una più chiara visione.
mi aspetto le vostre critiche.

Citazione
Caratteristiche.
18d6 da distribuire nelle caratteristiche. Max 10d6, min 2d6

FORZA: lotta corpo a corpo, combattimento con armi da mischia, spingere, gettare, lanciare lontano,   spaccare, trattenere, sbilanciare

DESTREZZA:  scippare, nascondersi, muoversi silenziosamente,  combattimento con armi a distanza o da lancio,lanciare preciso,  camuffare.

ASCENDENTE: convincere, distrarre, raggirare, intimidire, intrattenere, impersonare, percepire le intenzioni degli altri,manipolare, ingannare.

Specializzazione
1 abilità per ogni Caratteristica in cui il pg è specializzato, ottiene +1d6 al tiro

Magia
Da 1d6 a 5d6 alla magia.
Dadi Magiag = d6 rimanenti alle caratteristiche = d6 massimi alle caratteristiche
1d6 = 16d6 = max 8d6
2d6 = 14d6 = max 7d6
3d6 = 12d6 = max 6d6
4d6 = 11d6 = max 5d6
5d6 = 10d6 = max 4d6       
                                         
Se causa danni, brucia, disintegra, risucchia le energie, stritola, lancia, etc:  FORZA
Se rende più veloce, lento, immobilizzato, invisibile, intralcia, silenzioso, volare,etc:DESTREZZA
Se fa innamorare, illude, paralizza, impaurisce, inganna, ect: ASCENDENTE
                                                 
Uso Inferiore: successi minimi = 1/2 dadi magia arr. per eccesso.
Uso Medio: tiro caratteristica + dadi magia aggiunti (+1 danno a magia)
Superiore: tiro caratteristica + successi aggiuntivi = dadi magia (+2 danno a magia) )                                   

Tratti.
Ogni personaggio inizia con un tratto a sua scelta a +1.
Conflitto legato al tratto = successi automatici aggiuntivi uguali al valore del tratto.
Potete però assegnare un valore maggiore ad un tratto pagandolo in d6 delle caratteristiche, un d6 per ogni ulteriore +1.

Conflitto.
Il pg dichiara il suo INTENTO ed i REQUISITI per raggiungerlo (non il COME).
I requisiti indicano la caratteristica da usare.
Il gm dichiara un totale di dadi dolore che rappresentano l’ostacolo.
Ogni 1,2,3 su un 1d6 è un successo. Se successi pg pari o superiori a successi GM allora il pg vince.
Se il pg vince narra come raggiunge l’intento, se il pg perde, il gm narra di come fallisce l’intento.
Il pool di dadi (caratteristica, dolore o azzardo) con i valori più alti DOMINA (vedi sotto)
Caratteristica
Se domina caratteristica tutto va per il meglio per il pg.
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il pg introduce una conseguenza positiva relativa al conflitto.

Dolore
Se domina dolore succede qualcosa di brutto.
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il gm introduce una conseguenza negativa relativa al conflitto.

Azzardo.
Il pg può tirare oltre ai dadi caratteristica da 1 a 6 dadi AZZARDO subendo 1 danno alla caratteristica.
Se l’azzardo domina
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il gm introduce una ferita dolorosa nella narrazione (inerente alla caratteristica del conflitto) = ulteriore +1 danno alla caratteristica
Nella fiction l’avventatezza del pg l’ha portato a subire danni.

Danni alla caratteristica
Ogni danno alla caratteristica causa un -1 ai d6 totali della stessa. Seconda colonna (Danni).
Quando un pg arriva a Forza, Destrezza o Ascendente a 0d6 = sviene.
Se Magia a 0d6, non sviene ma nessun uso di magia.

Si curano con l’uso della magia (dolore = danni x2) o riposo adeguato (1 punto per ogni caratteristica con 1 notte all’addiaccio. 2 punti con 1 notte comoda. Totale con una degenza)

Divisione Autorità narrativa
PG VERDE - GM ROSSO

Win + caratteristica = pg narra ottenimento intento + pg narra conseguenza positiva
Win + dolore = pg narra ottenimento intento + gm narra conseguenze negative
Win + sfinimento = pg narra ottenimento intento + gm narra ferita subita
Fail + caratteristica = gm narra fallimento intento + pg narra conseguenza positiva
Fail + dolore = gm narra fallimento intento + gm narra conseguenza negativa
Fail +sfinimento = gm narra fallimento intento + gm narra ferita subita.

Aiutarsi
Ogni personaggio che aiuta dona 2d6 a chi effettua la prova, tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o azzardo). Qualsiasi aiuto è sempre 2d6. Come standard se l’aiuto dichiarato non convince qualcuno al tavolo, non è un aiuto valido.

Coordinarsi
Più personaggi devono effettuare una stessa prova = dolore vs tiro dadi con media aritmetica (arrotondata per difetto).
Tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o azzardo).

Morire.
Se il pg sviene a 0 pf, nessun’altro apre un conflitto ed i suoi nemici  sono ancora nei pressi devi pescare una carta per vedere cosa ti succede (oppure tira 1d10 e scegli tra l’elenco sotto, ma le carte sono più divertenti)

1 Morto: sei morto per le ferite oppure i tuoi nemici ti trucidano a sangue freddo. Fine del gioco.
2 Mutilato: i tuoi nemici non ti hanno ucciso, ma si sono portati via qualcosa di te. Come un braccio.
3,4 Catturato: ti hanno preso e portato via. Forse per imprigionarti, interrogarti, torturarti, mangiarti o sacrificarti al loro dio.
5 Ignorato: sei svenuto li, al centro del campo di battaglia e… semplicemente nessuno ti ha notato (oppure non ti volevano). Ti sveglierai il giorno dopo, magari alleggerito da qualche passante.
6, 7 Sfuggito: non sei svenuto davvero, ma stai fingendo. In un lampo sei fuggito strisciando e sul momento nessuno ti ha notato, per poi svenire davvero lontano dal pericolo.
8 Aiuto: un aiuto arriva all’improvviso, proprio per evitarti una brutta fine. Ciò non significa che l’aiuto sia necessariamente un tuo alleato, ma anche un oppositore dei tuoi avversari.
9, 10 Atto di Forza: questa questione ti è davvero a cuore. Riesci ad alzarti, furente. Non puoi fuggire, puoi fare un conflitto solo, al massimo delle tue caratteristiche, ma poi svieni di nuovo. Usalo bene

Puoi non pescare nessuna carta, dichiarando prima di voler far morire il pg e modificando l’esito del conflitto a tuo favore.
In tutte queste opzioni narra il pg (ma può chiedere aiuto al gm soprattutto per aiuto inaspettato)

La vita dei pg come Intento di un png.
Nessun png senza nome (una comparsa) o mostro semplice possono contrapporre all’intento del pg la sua morte. Il pg è un eroe e non può morire per un solo orco che lo vuole morto (anche se può morire con molti conflitti con molti orchi accumulando danni alla caratteristica e poi pescando la carta MORTO!).
Un png con un nome (un personaggio il cui master ha deciso il nome e lo scopo) o un mostro epico (il drago) possono reagire all’intento del pg di ucciderlo con  la vita del pg stesso.
Fallire un conflitto con la vita del pg come intento del png significa andare a 0d6 nella caratteristica usata in quel conflitto e… pescare una carta(vedi sopra).

Aggiungo come memo:
- lasciare un conflitto (= i dadi dolori sono visibili nel gioco o sono metagame?)
- ripartizione dei conflitti con più pg in pseudo turni o liberi a seconda della situazione?
- introduzione di kicker e bang (si, sto studiando.)
 
Altro?
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

Ieri abbiamo playtestato ed è venuta una scena DA PAURA.

Il loro piano si è complitato enormemente (dolore) hanno dovuto spingere la mano (Azzardo), e alla fine davanti al png col nome il ns pg perde il conflitto, quindi va a 0d6, sviene, pesca e prende
ATTO DI FORZA

Ha sballato! E noi con lui. (certo dopo ha pescato Mutilato).
posto l'AP da qualche parte (dove?), perchè è memorabile.

Mi sembra funzioni tutto---->

Il mio amico D&D style (che chiama ancora questo gioco D&D) ha portato un paio di falsi problemi.
"Eh ma se io ho solo 2d6 a destrezza e prendo 2 danni per un conflitto di inseguimento, svenire è irrealistico, è brutto."

Non capendo che è lui a doverci dire come vanno le cose rispettando il colore del dado (e che lui ha scelto di avere 2 a des...).
Fortunatamente gli altri hanno avuto cosi tanti suggerimenti (stai rincorrendo per una città un uomo agile e tu sei in armatura completa per la prima volta!, hai 2d6 quindi non sei bolt anche io sverrei correndo cosi per tortuga, l'elmo non ti fa vedere bene e sei andato a dosso ad un bel po di persone, carambolando su mura, staccionate... stancandoti, la pioggia il terreno morbido ed il mercato del mattino etc etc )

----> quindi vi chiedo aiuto ed idee su gli oggetti in gioco!
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Hoghemaru

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dal momento che ci sono 4 caratteristiche per i personaggi, potresti rappresentare gli oggetti come dei "mini-personaggi" con le stesse caratteristiche che potrebbero andare da -3d6 a +3d6, a seconda che aiutino o ostacolino la caratteristica corrispondente

si potrebbero rappresentare gli oggetti come delle carte con le stat e la descrizione, magari potresti dare una specializzazione anche all'oggetto, in modo da personalizzarlo o definire meglio i campi di applicazione dei vari bonus
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

L'idea non mi dispiace (anche se sono per il farla più semplice).

Ma come li introduci?
Nel senso. Non voglio incominciare a buttarci le meccaniche di D&D

- le mo iniziali
- l'equip iniziali
- il tesoro di oggetti e monete per altri oggetti
- la rincorsa all'equip ideale.

Tutte cose che incorrono nelle problematiche sociali al tavolo.

Esiste un sistema coerente per gli oggetti?

(mi viene in mente una pesca iniziale di 2 carte oggetto che il pg può decidere di avere già o di trovare in fiction poi... oppure una pesca ad ogni x)
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Hoghemaru

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si potrebbe stabilire che in creazione ogni personaggio possa avere 1 o 2 oggetti, e ogni oggetto abbia un numero standard di dadi da distribuire tra i suoi bonus: in questo modo ogni oggetto ha le stesse potenzialità, starà al giocatore decidere come dargli forma in base ai suoi scopi.

per acquisire altri oggetti o migliorare quelli già posseduti si potrebbero spendere gli incrementi accumulati durante il gioco, ovviamente giustificandone la spesa.

più che altro credo sia necessario fare una distinzione tra la funzione di attacco (es. per le armi) e di difesa (es. per scudi e armature)

ad esempio una spada e un'armatura andrebbero su Forza, si potrebbe fare che la spada aumenta la tua caratteristica e l'armatura riduce i dadi dolore


esempio di spada:

forza: +2 (attacco)
destrezza: -1
ascendente: +1
magia: 0

descrizione:
una spada abbastanza letale, ma poco maneggevole.
è un'arma nobile, indice di un discreto status sociale.

specializzazione:
duello


esempio di armatura:

forza: +1 (difesa)
destrezza: 0
ascendente: +2
magia: 0

descrizione:
un'armatura leggera che non ostacola i movimenti.
è finemente decorata e viene donata solo da chi si è distinto per il suo valore in battaglia.

specializzazione:
attacchi inaspettati


questo è un'esempio di come avevo pensato le "carte equipaggiamento"

che te ne pare?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

si, mi garbano molto...
solo vorrei riflettere sul concetto dietro questi oggetti.

Questi oggetti sono cosi perchè sono dei pg e quindi sono importanti?
Oppure ogni oggetto ha una stats simile?

Nel senso che si potrebbe dire, vedendo quella spada... che quest'altra (spada a 2 mani) avrebbe +4 a frz -2 des ect etc.... e non sarebbe teoricamente sbagliato.
E mi diventerebbero, forse mi sbaglio, come gli oggetti in d&d o in munchkin.

Tutto il resto del mondo ha oggetti. I nemici ne sono pieni. Ma io tiro il dolore del nemico e non di come sono equipaggiati.

"Visto che il tuo pg è morto mi prendo i tuoi oggetti" brrr

Un pg disarmato con 6d6 a forza può sconfiggere 2 guerrieri armati e armaturati (anche se magari con la spada può usare la specialità duellante. p.e.)

quindi... a livello astratto, di estetica di gioco....

Ci interessa, che ci sia differenza a livello di DADI tra chi ha spada e scudo e chi ha la lancia?
O piuttosto dire che QUEL PG (drizzt), con QUELL'ARMA (Morte Gelida) sia più incisivo?
In quel caso l'oggetto in se e per se è privo di questa importanza o lo è lo stesso?

Spero si sia inteso il senso di questo vaneggiamento!

(ah. anche perchè i pg sono effettivamente fortissimi.)
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Hoghemaru

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gli oggetti dovrebbero essere qualcosa di rilevante sia per il personaggio che per la storia, cose distintive che lo caratterizzano: l'armatura standard di un soldato non ha rilevanza, l'armatura che il personaggio ha ereditato dal padre ucciso, oppure ottenuta vincendo quel torneo leggendario... beh, è un'altra cosa ;)

il tuo compagno muore e vuoi prendere la sua spada?
spendi gli incrementi che hai per dare rilevanza narrativa alla cosa (che sò, vendicare il mio amico, conservare la sua memoria, etc...)


ovviamente la cosa va studiata bene per renderla funzionale, per ora sono idee buttate lì :)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ok, siamo in linea.

Renderla funzionale.

Imho, come il tratto iniziale bonus, si potrebbe fare una pesca bonus di carte bianche con valori casuali.
Distinguiamo gli oggetti con i totali positivi e quelli con i tot a 0. E' di certo più utile un +1+1+1  che un +1+0-1...

Il valore di +3 (singola) è un giusto massimo, porterebbe la caratteristica base di un pg a 13, che al suo massimo lancia +1d6 di specialistica +1 successo di tratto +6d6 dolore. 20d6+1successo.
Cioè uno sproposito.

(leggendo ciò mi viene da pensare che gli oggetti dovrebbero contribuire solo ai successi e non alla dominanza, altrimenti disciplina domina quasi sempre fino a quando il gm non spara dolori altissimi, ma mai Azzardo e noi VOGLIAMO che domini Azzardo)

Detto ciò, tutto da vedere, io farei definire al pg cos'è l'oggetto (normale o magico) a seconda della sua storia e delle caratteristiche della carta.

Se ne possono aquisire di nuovi spendendo gli incrementi dei tratti.
Si dovrebbero rompere? Oppure si potrebbero sacrificare per ottenere un vantaggio?
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Riprendo il lavoro sul regolamento.

Riprendo il lavoro sul regolamento.

A) Mi si palesa l'esigenza di poter “scappare da un conflitto”.

B) Ho intravisto che i pg non maghi sono poco versatili. A Tal proposito pensavo di introdurre per i personaggi non maghi delle manovre utili nel combattimento.
La prima che mi è venuta in mente è la fuga dal conflitto già dichiarato. Io dichiaro un conflitto per uccidere il drago e il gm dice dolore 18. Sono nella cacca, quindi fuggo. Un’altra, legata a forza, potrebbe essere il ritirare i dadi prima di vedere il tiro del gm. Sull’ascendente accetto consigli.
Un pg non mago potrebbe averne 1 per ognuna. Oppure dire che ne può prendere 3 e scegliere. Oppure 1 della caratteristica più elevata.
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Hoghemaru

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Citazione
Ho intravisto che i pg non maghi sono poco versatili.
per l'utilizzo della caratteristica Magia, giusto?

appena ho letto questa frase mi è venuta un'idea: perché invece non dai una caratteristica simile anche ai non maghi?

invece della caratteristica "Magia" avresti una "Caratteristica Speciale" che meccanicamente funziona sempre allo stesso modo (utilizzi minori, maggiori, etc...), ma in fiction hanno effetti diversi.

mi spiego meglio:
il mago ha Magia
il ladro ha Furtività
il barbaro ha Furia
il guerriero ha Addestramento
il chierico ha Fede
...
e così via

in questo modo tutte le tipologie di personaggio avrebbero meccanicamente gli stessi vantaggi, ma in fiction li applicherebbero in maniera unica e distintiva... inoltre si darebbe la possibilità di inventare nuove classi semplicemente introducendo nuove caratteristiche speciali (che so, magari Necromanzia sarebbe diversa da Magia, giusto per fare un esempio)

che te ne pare?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

MH.

Il regolamento fino a qui costruito prevede questi pg.

Pg senza magia, molto forti nelle abilità.
p.e. il guerriero, il ladro, il barbaro
Pg con molta magia, molto meno forti nelle abilità, ma più versatili.
p.e. il ladro, il chierico, lo stregone, il necromante, il druido, il warlock
I pg in mezzo
p.e. il ranger, il paladino, il ladro arcano, il mago furioso,

fino a tutte le classi che uno può immaginare.

La magia è una skill che da bonus a tutti gli ambiti, anche dove non sei abile.
Per questo ti abbassa i punteggi.

Avere un Ladro con 6 a des che usa la caratteristica speciale furtività (4d6) per... avere +4 successi in un conflitto di forza per sollevare il cancello o sedurre una dunzella, non è che sia molto coerente. Allo stesso modo un  guerriero con addestramento o il barbaro con furia che la usa per convincere il re.

Non mettere la skill speciale versatile, ma specifica su di una caratteristica, equivale a non cambiare nulla a livello di gioco.

Tutto questo col dubbio che io non abbia capito qualcosa :P

Manfredi.
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Hoghemaru

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quello che cambia infatti sarebbe la fiction che ne verrebbe fuori: un barbaro con la sua furia ti convince intimidendoti, la furtività potrebbe comprendere la capacità di ingannare o colpire a tradimento (attacco furtivo) o scassinare il cancello invece di sollevarlo di peso... l'utilizzo dell'abilità speciale ti "obbliga" ad introdurre in fiction un'azione coerente, altrimenti non può essere usata.

in questo modo si spingerebbe i giocatori a cercare soluzioni in linea con lo stile del proprio personaggio (se sei un ladro il cancello non lo sfondi, lo apri con una forcina per capelli ;) )
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Il punto è che l'ho già visto succedere con le caratteristiche normali.
Il ladro per entrare nella villa ha tirato destrezza, il guerriero ha sfondato la porta, il nobile ha convinto la guardia. etc etc.

E a livello di meccaniche non cambierebbe molto.
Se prima le skill erano 1, 2, 3 se aggiungi una skill speciale +1 ottieni 2, 3, 4.

Come spiegarmi... in fiction queste cose ci sono già e introdurle meccanicamente non lo percepisco "necessario"... che non modifica l'equazione.
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Hoghemaru

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ok, ci rifletto un po' su ;)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

ok, ci rifletto un po' su ;)

E' bello vedere come l'opinione altrui, in questo forum, non sia vista come opposizione ma come dialogo.  :)

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Aggiungo la bozza delle reazioni, tentativo di differenziare i combattenti non maghi, valorizzarli e ovviare alla loro poca disponibilità di scelta:

Reazioni.
Un personaggio può scegliere 3 reazioni tra Ritentare, Cambiare Idea e Fuggire.
Può sceglierne tutte di un tipo o una qualsiasi combinazione.
Ritentare: il giocatore può ritirare i dadi dopo aver visto il primo tiro (deve decidere prima che il GM tiri dolore), se riesce nel conflitto a seguito di questa reazione deve narrare di come il personaggio stava “fallendo” per poi riprendersi e “vincere”.
Cambiare Idea: dopo che il GM ha dichiarato il dolore, il giocatore può modificare l’intento e i requisiti del conflitto, ma non l’ambito.
Fuggire:  se il GM vince un conflitto il giocatore può decidere di non subire le conseguenze ma il personaggio deve lasciare la scena
Le tre reazioni, usate o meno, si recuperano ad inizio della sessione.

No Magia = 3 reazioni
1d6 Magia = 2 reazioni
2d6 Magia = 1 reazioni
3 o più = nessuna reazione.
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