Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Manfredi Arca:
Ciao Fabio.
innanzitutto grazie del tuo interesse. Vado riprendendo il tuo elenco.
A) Autorità narrativa. Nel playtest che stiamo facendo per prova abbiamo dato tutta l'autorità nelle mani dei pg. In sostanza basandosi sull'intento e i prerequisiti del conflitto e descrivono il Cosa ed il Come basandosi sul win/fail e sul colore dei dadi.
Il gruppo da suggerimenti e veta ciò che non ritiene plausibile.
E' andata benino, con alcuni dolori troppo poco rilevanti per questo concordo con te che sul colore dovrebbe dire la sua il master.
Magari caratteristica e sfinimento (deve dirci lui come/perchè si stressa/affatica) narra pg, dolore narra il master.
Sono però bloccato su questo da questa considerazione:
"Se il mio personaggio vince, io giocatore vorrei descrivervi come."
Magari il Gm narra come vinci, ma non proprio quello che avevi in mente.
Capisci che intendo?
Questa è una parte del gioco a me "cara" e pertanto sono molto molto indeciso.
L'unica scappatoia che mi viene in mente è far narrare tutto ai pg che sia fallimento che vittoria, ma interrompendolo inserendo il dolore nell fiction.
p.e.:
roll: giocatore vince, domina dolore
"Il mio personaggio, con precisione e agilità, riesce a liberarsi dalla minaccia della spada puntata gettandosi contro il capitano delle guardie." Vero aggiunge il master, ma la guardia che ti minacciava ha menato un fendente appena l'hai passata. Sei addosso al capitano, ma per ora l'unico sangue che scorre è il tuo (dolore domina +1 ferita.)
Spiegato il mio punto di vista attendo tue e vs considerazioni! :)
B) Bella idea, anzi ottima. Ammetto che non avevo bene inteso la proposta di Moreno.
Un bel DESTREZZA ( ) e via libera alla fantasia.
Rtengo valido il +1 successo. La tua specialità ti avvantaggia sicuramente (piuttosto che il 50% del d6).
C) Tratti.
In fase di playtest l'ho notato anch'io e l'ho modificato al volo dando un tratto a scelta a +1 per ogni personaggio.
Pensavo che volendo fare un'adattamento di campagne ad alti livelli, uno dei modi per "rappresentare un pg vissuto" potrebbe essere quello di decidere un numero di tratti e un numero totale di bonus da distribuire.
D) gli oggetti. mi piacerebbero molto, ma ero preso dalle fondamenta e non li ho proprio calcolati.
(strano a dirsi che i miei amici con pg che da 5 anni avevano milioni di ogg. nella loro sacca conservante ora non se ne curino.)
Il bonus specializzato non mi dispiace affatto, forse più per gli oggetti magici che per ma temo che il tutto diventi poi una rincorsa alla "build". Ho sinceramente paura :P
Ti ringrazio molto. Se hai altro, qualsiasi cosa, spara!
NBApro un topic in gioco concreto con dei miei dubbi sulla risoluzione dei conflitti stile ncas.
Arioch:
A NCaS io ho fatto che se domina il dolore narra il master e altrimenti narra il giocatore e ha funzionato bene.
Manfredi Arca:
--- Citazione da: Arioch - 2011-06-28 14:31:38 ---A NCaS io ho fatto che se domina il dolore narra il master e altrimenti narra il giocatore e ha funzionato bene.
--- Termina citazione ---
E' quello che ho fatto con NCaS puro in effetti e si, veniva su bene....
Manfredi Arca:
Aggiungo un'altro punto.
in questo gioco un giocatore con un pg BASE può tirare
10d6 di caratteristica (il max di caratteristica se non hai magia) + max 6 dadi di sfinimento + 1 successo automatico se il conflitto riguarda il suo tratto iniziale.
16d6 +1 successo automatico. cioè una media di 9 successi.
Traggo queste conclusioni.
Spesso, molto spesso il pg vincerà i conflitti sulla sua caratteristica chiave (ed è quello che voglio in un fantasy---> Aragorn che pesta file di orchi.)
Spesso, molto spesso, dolore domina.
Ora le ferite cosi come le ho pensate mi stuzzicano ma non troppo. Dolore domina spesso, e prendersi ferite cosi facili credo non sia un bene.
Mi occorre quindi un modo per tutelare il pg dalla morte parpuziosa.
APPUNTO NUMERO 2
Ieri notte il pg di Andrea, necromante ha dichiarato l'intento di "uccidere i due balestrieri con la necromanzia" ed abbiamo optato per ambito FORZA arrivando alla conclusione che ciò che fa male/dolore/soffoca/esplode è su Forza, ciò che immobilizza, rallenta, fa cadere è destrezza, ciò che fa innamorare, intimorisce, imbambola è ascendente.
In sostanza ritengo opportuno modificare i descrittori d'esempio per quando si utilizza magia.
Hoghemaru:
per la narrazione si potrebbe prendere spunto dal successo/fallimento parziale di Inspectres: con un successo parziale il giocatore narra, ma il master introduce un risvolto negativo, mentre con il fallimento parziale il master narra, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.
in questo caso si potrebbe fare che in caso di successo con dominanza di dolore il giocatore narra, ma il master aggiunge dei risvolti negativi, mentre in caso di fallimento con dominanza della caratteristica narra il master, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.
ovviamente i casi di successo con dominanza di caratteristica narra tutto il giocatore, mentre il fallimento con dominanza di dolore lo narrerebbe tutto il master.
per la dominanza dello sfinimento non saprei... si potrebbe stabilire che il giocatore che non detiene la narrazione ne descrive gli effetti?
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per l'esperienza e la crescita dei personaggi hai già pensato qualcosa?
si potrebbe legare l'accumulo di PX all'utilizzo dei tratti?
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