Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Manfredi Arca:
Grazie ai vostri suggerimenti ho aggiunto:
appendice alla magia
--- Citazione ---Se non sai in che ambito ti trovi usa questi schema:
Se la magia causa danni, ferite, uccide o fa cadere, stritola e simili l’ambito è FORZA
Se rende più veloce, lento, immobilizzato, non ti fa essere visto, ti intralcia è DESTREZZA
Se fa innamorare, illude, imbambola, impaurisce allora è ASCENDENTE.
--- Termina citazione ---
nuovo trafiletto.
--- Citazione ---Specializzazione.
Per ogni caratteristica potete scrivere il nome di un’abilità in cui il vostro personaggio è altamente specializzato. Quando il conflitto riguarda quell’ambito preciso allora il pg ottiene un successo automatico aggiuntivo a quelli che conseguirà col tiro di dado.
L’abilità è dettata dalla vostra fantasia. Due personaggi potrebbero avere lo stesso valore di ascendente ma il primo potrebbe distinguersi nella Diplomazia, mentre il secondo è un abile Gigolò.
--- Termina citazione ---
Rispondo a Fabio.
--- Citazione da: Hoghemaru - 2011-06-29 12:38:23 ---per la narrazione si potrebbe prendere spunto dal successo/fallimento parziale di Inspectres: con un successo parziale il giocatore narra, ma il master introduce un risvolto negativo, mentre con il fallimento parziale il master narra, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.
in questo caso si potrebbe fare che in caso di successo con dominanza di dolore il giocatore narra, ma il master aggiunge dei risvolti negativi, mentre in caso di fallimento con dominanza della caratteristica narra il master, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.
ovviamente i casi di successo con dominanza di caratteristica narra tutto il giocatore, mentre il fallimento con dominanza di dolore lo narrerebbe tutto il master.
per la dominanza dello sfinimento non saprei... si potrebbe stabilire che il giocatore che non detiene la narrazione ne descrive gli effetti?
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per l'esperienza e la crescita dei personaggi hai già pensato qualcosa?
si potrebbe legare l'accumulo di PX all'utilizzo dei tratti?
--- Termina citazione ---
A) Il successo parziale, quindi l'ottenimento dei propri intenti con un evento negativo mi piace (win+dolore). L'altra non saprei, il mio pg fallisce e il gm narra come non riesco a farlo, ma non riesco a intraverdere un'aspetto positivo da introdurre in caso di un fail+caratteristica.
Riporto in sintesi la visione per comprendere da voi se c'è qualcosa di design di errato.
win + caratteristica = narra tutto il giocatore
win + sfinimento = narra tutto il giocatore
win+ dolore = narra giocatore (ottenimento intento) + master (evento negativo relativo ma imprevisto)
fail + caratteristica = narra tutto il giocatore.
fail + sfinimento = narra tutto il giocatore
fail + dolore = narra tutto il giocatore + master evento negativo conseguente.
B) i "px" non mi garbano per niente. ma forse è colpa di diendi e mia perchè non conosco altri sistemi.
come avanzamento è lampante pensare a:
A) dadi caratteristica
B) tratti
C) numero ferite??
Per tutte si potrebbe definire un termine di avanzamento. Può essere fisso, come "3 partite" oppure a "compimento della vostra missione".
Un'altra ipotesi è di introdurre la domanda "dov'è la tua strada" e una volta raggiunta può portare ad un +1d6 da distribuire o a +1 tratto a +1.
Suggerimenti?
(mille volte grazie del tuo interesse)
Hoghemaru:
--- Citazione ---L'altra non saprei, il mio pg fallisce e il gm narra come non riesco a farlo, ma non riesco a intraverdere un'aspetto positivo da introdurre in caso di un fail+caratteristica.
--- Termina citazione ---
invece potrebbe essere di molto interessante per la dinamica della narrazione: la situazione non va come speravi, però in qualche modo si apre uno spiraglio che può avvantaggiarti nel proseguimento del conflitto.
bisogna tenere a mente l'importanza della fiction all'interno della giocata: nel momento in cui descrivo una situazione a me favorevole quella cosa accade e ne traggo effettivamente vantaggio
faccio un esempio becero:
G: "voglio avvicinarmi alla guarda e sgozzarla senza farmi sentire"
M: "ok, se riesci lo fai fuori senza far rumore, se fallisci ti farai sentire dalle altre guardie" (l'intento è non farsi sentire)
tiro: fallimento, domina la caratteristica
M: "mentre stai per avvicinarti all'ultimo momento la guardia si accorge di te e riesce a chiamare aiuto prima di essere sgozzata: stanno accorrendo altre guardie con archi e frecce"
G: "maledizione... dopo aver sgozzato la guardia con un rapido movimento prendo il suo corpo e lo uso come scudo per proteggermi dalle frecce"
(l'esempio non è un gran che, ma credo renda l'idea)
c'è stato un fallimento, ma il giocatore ha potuto parzialmente rimediare guadagnando un vantaggio per la scena successiva (proteggersi dalle frecce)
io personalmente non sono molto favorevole a far narrare i fallimenti al giocatore, perché potrebbe inconsciamente descrivere qualcosa che non lo penalizzi eccessivamente, se non addirittura volontariamente cercare di andarci leggero.
inoltre la doppia narrazione può fornire molti più risvolti interessanti e imprevisti: magari il master descrive un fallimento con cui pensa mettere il giocatore in seria difficoltà, ma il giocatore riesce a trovare un modo per avvantaggiarsi successivamente...
secondo me con un sistema del genere sfruttando le alternanze delle dominanze si possono creare delle narrazioni molto serrate e dinamiche
queste sono giusto delle idee, magari fai qualche playtest e vedi come funziona ;)
Manfredi Arca:
L'esempio che porti non mi dispiace. Ed il fatto che un pg potrebbe essere tentato di narrare fallimenti blandi...
In sostanza suggerisci questo schema (correggimi se sbaglio) di distribuzione dell'autorità:
win + caratteristica = narra tutto il giocatore
win + sfinimento = narra tutto il giocatore
win + dolore = narra giocatore (ottenimento intento) + intervento del master (evento negativo relativo ma imprevisto)
fail + sfinimento = narra tutto il master
fail + dolore = narra tutto il master
fail + caratteristica = narra il master (fallimento degli intenti) + intervento del pg (evento positivo conseguente al fallimento)
Domenica lo playtestiamo!
Hoghemaru:
si, lo schema è quello :)
eventualmente c'era anche l'idea che gli effetti dello sfinimento li introduce il giocatore che non detiene la narrazione, ma sinceramente per questo non saprei dirti quanto possa essere funzionale... è più un idea per mantenere il più possibile la doppia narrazione, sarebbe da vedere come funziona
Manfredi Arca:
Non ho idee applicative, per quanto suggerisci.
In realtà il colore dato all'azione se domina sfinimento anche in NCaS è che semplicemente l'azione è più impegnativa del previsto, che il pg si stressa o si stanca = +1 sfinimento.
In quest'hack narrativamente rimane uguale, semplicemente il +1 va sulla caratteristica usata.
Introdurre una terza voce per come il mio pg "è stanco/stressato/ansioso", non dona, a mio parere, qualcosa in più alla narrazione (come il dolore del master nel caso di win del pg ed la caratteristica positiva nel caso del fail.)
Diciamo che, a pelle, non sento la magia che ho sentito per il tuo suggerimento precedente. ;D
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