Autore Topic: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello  (Letto 27011 volte)

Buongiorno,
apro questo post per cheidere il vs parere, opinione e ricercare migliorie da apportare a questo minestrone che ho realizzato. Non è proprio un hack perchè di NCAS non ha più niente se non l'ossatura, ma vabbè.

A me non suona male. Ho fatto un pò di schede e non vengono malino. Dovrò fare un playtest.
Ma prima parlo con voi.

Moderazione
mi permetto di richiedere a chi vorrà partecipare:
- nessuna considerazione di natura generale o assolutistica stile vecchio che assiste ai lavori "ehh devi prima leggere altro/ le cose prese a pezzi non funzionano "
- argomenti specifici "la magia secondo me è buggata..."
- argomenti argomentati "perchè...."
- cercare tutti insieme di intraprendere un'argomento (magari dall'alto al basso) e di esaurirlo.
- alla fine aggiungere note che possano aiutare i giocatori a districarsi.

SEGUE IL TESTO

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Caratteristiche.
Il tuo personaggio si distingue per le sue caratteristiche che condizioneranno l’esito dei conflitti in cui si troverà.
Hai 18d6 da distribuire nelle caratteristiche. Una caratteristica può avere assegnati massimo 10d6 (cioè un’eccezionale competenza) e minimo 2d6(cioè la media delle persone normali).
Ogni personaggio avrà punti di forza e di debolezza oppure sarà decisamente nella media, la scelta spetta a voi. Quando nel gioco capiterà un conflitto dovrai tirare i d6 della caratteristica necessaria.

Forza
La mera potenza dei tuoi muscoli, la forza che imprimi ad un colpo, quanto lontano sai tirare una grossa pietra.
Ambito: lotta corpo a corpo, combattimento con armi da mischia, spingere, gettare, lanciare lontano, spaccare, trattenere, sbilanciare

Destrezza
La tua agilità, scioltezza, il saperti infilare in spazi stretti, lanciare o tirare, non far rumore, non esser visto.
Ambito:  scippare, nascondersi, muoversi silenziosamente,  combattimento con armi a distanza o da lancio, lanciare preciso,  camuffare.

Ascendente
Quanto sei empatico, carismatico, intuitivo e creativo.
Ambito: parlare, convincere, distrarre, raggirare, intimidire, intrattenere, impersonare, percepire le intenzioni degli altri, manipolare, ingannare.

Magia
Se il tuo personaggio è un mago allora le cose cambiano. Il suo potere può venire dai suoi studi, dalla sua discendenza ed essere innato,   provenire dalla sua fede nella sua divinità o qualsiasi altra motivazione. Scegli quella che preferisci.
Ambito: tutti. La magia è versatile e può aiutarti in qualsiasi ambito ti trovi.

Assegna da 1d6 a 5d6 alla magia ma avrai meno d6 per le altre caratteristiche (diminuirà anche il valore massimo in una caratteristica) secondo questo schema
D6Mag = d6 rimanenti alle caratteristiche = d6 massimi alle caratteristiche
1d6 = 16d6 = max 8d6
2d6 = 14d6 = max 7d6
3d6 = 12d6 = max 6d6
4d6 = 11d6 = max 5d6
5d6 = 10d6 = max 4d6

Esistono tre modi di utilizzare la magia.

Uso minore della magia (successi minimi)
Sempre e comunque ad ogni tiro di dado non otterrai mai meno successi di quanti d6 hai in magia.
Se quindi hai 3d6 in magia e tiri meno di 3 successi ottieni sempre e comunque 3 successi.
Un incantesimo minore, veloce o un trucchetto. Vuoi saltare lontano? L’incantesimo “solcare le nuvole veloce” ti da una mano, anche se non sei un vero e proprio atleta.

Uso medio della magia (dadi aggiuntivi)
Quando lo desideri segna un punto sfinimento sulla caratteristica magia e puoi tirare i d6 in magia in aggiunta ai d6 della caratteristica dell’ambito del conflitto.
Un incanto complesso, ma non troppo. Vuoi passare la guardia di nascosto ma la furtività non è il tuo forte? Invisibilità fa per te! Tira i d6 di destrezza + i d6 di magia.

Uso superiore della magia (successi aggiuntivi)
Al costo di 2 punti sfinimento su magia puoi aggiungere ai successi ottenuti col tiro di dado tanti successi quanti d6 hai in magia.
Un incantesimo potentissimo, in grado di assicurarti praticamente sempre la vittoria, ma piegare la realtà in questa maniera può portare a conseguenze molto dolorose.
 Le faulci del drago nero si chiudono su di te? Narra di come la tua pelle diventa di duro adamantio e i suoi denti si spaccano in mille pezzi.



Tratti.
Un tratto è una peculiarità specifica del personaggio che deriva dalla storia, dalle motivazioni e dagli scopi dello stesso. Qualsiasi cosa può essere un tratto da “devo la mia vita al signore di Korramber” a “non ho intenzione di lavorare neanche un giorno della mia vita” e potete assegnarne quanti volete ai vostri pg.
Potete però assegnare un valore ad un tratto pagandolo in d6 delle caratteristiche, in sostanza +1 costa 1d6, +2 cosa 2d6 e cosi via.
Potete a questo punto portare un tratto in un conflitto (vedi sotto) e se il gruppo al tavolo lo ritiene inerente (combattere contro l’ogre non è adeguato al tratto “voglio bene alla nonna+1”)  potete ottenere tanti successi aggiuntivi alle prove quanto il valore del tratto.
Scegliete tratti interessanti! “Voglio vincere in ogni combattimento +4” non è un tratto accettabile.

Ad esempio Stefano  ha pensato ad un personaggio, Xaverosh, a cui hanno rapito la figlioletta e scrive il tratto “sono in viaggio per riprendermi mia figlia” e visto che lo ritiene estremamente rilevante per il pg gli assegna un +2 sacrificando 2d6. Ora stefano ha solo 16d6 per scegliere le caratteristiche di Xaverosh, ma in qualsiasi situazione di conflitto in cui sarà rilevante il suo tratto avrà 2 successi in più a quelli dei suoi tiri di dado.


Conflitto.
Per conflitto si intende un momento del gioco in cui un personaggio si trova davanti un evento significativo incerto e per stabilirne l’esito si tirano dei dadi. Non occorre un conflitto per sapere l’esito di un evento che non apporti drammaticità alla fiction, in questo caso, l’esito è certamente positivo per il pg.

Se Leonir, il personaggio di Fabio, vuole passare dietro un oste senza esser visto non c’è bisogno di tirare i dadi… ma se vuole passare dietro la guardia scelta del tesoro reale dove è conservato l’Anello delle Ere allora c’è da chiamare un conflitto.

Quando viene chiamato un conflitto si deve dichiarare una “Posta” cioè l’intento del personaggio. E’ importante mettersi d’accordo sull’entità della Posta e che le conseguenze siano chiare a tutto il tavolo.
Fatto ciò si definisce un “Ambito”, cioè in che area di competenza si svolge il conflitto e che caratteristica è rilevante. Non definite poste generiche, altrimenti qualsiasi ambito andrà bene, definite invece la posta in relazione all’ambito che più vi soddisfa in quell’azione.
Posso entrare dentro il castello sfondando la porta, infilandomi nelle segrete o convincendo una dama di cortesia con la mia parlantina.
Il pg tira i dadi assegnati alle caratteristica relative all’ambito, l gm invece tira i dadi dolore e si confrontano i risultati.
Ogni 1, 2 e 3 su un d6 conta come 1 successo. Il totale dei successi è il Grado del vostro tiro.
Se il grado del vostro tiro è pari o superiore a quella del GM il conflitto ha esito positivo ed il personaggio ottiene la posta, altrimenti è un fallimento.
Il GM può, oltre a narrare l’esito negativo del conflitto, imporre un punto sfinimento (vedi sotto).
Ricordati: dichiara la posta, scegli l’ambito e tira, ora guarda l’esito.
Dopo raccontaci com’è andata.

Facciamo un esempio.
Leonir, un ladro dell’ordine del giglio, si è intrufolato nella stanza del tesoro dove finalmente potrà mettere le mani sull’anello delle ere, un potente oggetto magico. Davanti a lui c’è però una guardia di ronda che, se lo scoprisse, rovinerebbe tutto. Fabio chiama un conflitto e definisce la posta “voglio passare la guardia senza che questa mi noti”. Il Gm e Fabio decidono che l’ambito è nascondersi e muoversi silenziosamente quindi la caratteristica è Destrezza di cui Leonir ha un bel 8d6.
Il GM comunica a Fabio che tirerà 6 dadi dolore per la guardia.
Fabio fa 1,2,2,3,4,4,5,5 cioè 4 successi.
Il GM fa 2,2,3,3,6,6 cioè 4 successi.
Fabio ottiene la posta (Poiché in caso di parità vince il protagonista) e narra al gruppo di come Leonir oltrepassa la guardia. Se avesse vinto il GM sarebbe stato lui a descrivere il fallimento di Leonir e di come la guardia lo nota e… conflitto successivo!



Sfinimento
Un personaggio normalmente può tirare al massimo delle sue competenze 10 dadi. Quando la situazione lo richiede il giocatore può decidere di tirare da 1 a 6 dadi aggiuntivi chiamati di “Sfinimento”.  Questo di solito accade quando il risultato del conflitto è molto importante per la storia del personaggio o della sa stessa vita tanto che il personaggio mette a dura prova se stesso e le proprie risorse nel tentativo di ottenere ciò che vuole.
 
Magari il GM ha appena detto che non far svegliare l’enorme drago nero è un conflitto a dolore 10 (cioè il gm tirerà 10d6) ed il personaggio di Xaverosh, essendo un bardo, ha solo 6d6 a Destrezza oppure che raggiungere a piedi gli uomini a cavallo che hanno appena rapito tua figlia sia una sfida a dolore 14d6 ed in entrambi i casi, se tutto rimane cosi com’è, le possibilità sono davvero poche.

Quando un personaggio aggiunge al proprio tiro i dadi di Sfinimento (1 come 6) segna un punto sfinimento sulla caratteristica associata all’ambito relativo. Da quel momento in poi, quando tirerà quella la caratteristica dovrà sottrarre un dado per ogni punto sfinimento.

La sua abilità è molto provata, soddisfare la corte del re con la recita teatrale è stato duro e stressante.
Potreste intendere i punti sfinimento in qualsiasi modo desideriate siano visti nella fiction: potrebbero essere semplice affaticamento oppure ferite fisiche, dell’animo o traumi veri e propri.
Ma alla fine lo sfinimento è una misura di come l’abilità dell’eroe viene indebolita dopo un’uso stressante.

Se una delle caratteristiche viene azzerata dai punti sfinimento il personaggio crolla psicologicamente e fisicamente. Interpretalo come preferisci,  puoi far crollare il tuo pg dal sonno, isolarsi in un periodo di solitudine per riflettere. Di norma un personaggio crollato non è giocabile per un certo lasso di tempo. Se viene azzerata magia, non svieni, ma non puoi più far uso della magia.

Recuperare
Recuperare lo sfinimento significa rimettersi in forze. Dormire all’addiaccio potrebbe far recuperare 1 punto in tutte le caratteristiche standard, 2 se si riposa in taverna.
La magia invece si recupera con un periodo di reminescenza, ripasso, perfezionamento o riflessione a seconda del tipo di incantatore che hai scelto, di norma però, dovresti essere riposato per farlo.


Dominanza.
Che il conflitto sia vinto o sia perso, prima di narrare l’esito occorre osservare ulteriormente i dadi e verificare quale colore di dadi domina. In pratica il pool con i valori più alti “Domina”  l’azione aggiunge colore all’esito del conflitto.
Se la caratteristica domina, nessun problema, tutto va come deve andare grazie alle competenze del pg.
A livelli di gioco il giocatore può eliminare un punto sfinimento  (vedi sotto) dalla caratteristica che ha dominato.
Se il dolore domina allora succedono cose brutte. Indipendentemente dal successo del pg le cose diventano più difficili, dolorose, tragiche e drammatiche. Sta al gm definire come in modo che le complicazioni siano spunto di nuove trame e intrecci narrativi.
A livello di gioco il personaggio guadagna una ferita.

Se domina lo sfinimento il personaggio consuma ancora di più le proprie energie tanto nel successo che nel fallire.
Nel gioco: guadagna un ulteriore punto sfinimento alla caratteristica associata.

Ad esempio
Prendiamo l’esempio di Leonir
Fabio fa 1,2,2,3,4,4,5,5 e il GM fa 2,2,3,3,6,6 vince il pg ma domina il dolore.
Fabio narra al gruppo di come Leonir oltrepassa la guardia, ma il gm interviene dicendo che, data la tensione del momento e l’attenzione alle spalle della guardia, Leonir non nota una trappola a pressione e CLACK! 30 metri di discesa libera…. Benvenuto nelle segrete del castello dove un boia deforme affila i suoi strumenti in attesa di nuovi ospiti.

Ferite.
Quando il dolore domina il pg guadagna una “ferita”. Per ferita non si intende esclusivamente ferite fisiche, ma dipende esclusivamente dalla fiction. Assistere impotente alla scena in cui tua figlia viene uccisa è una ferita decisamente più interessante di “mi sono rotto il braccio”.
Decidete tutti insieme quanti livelli di ferite volete che possano sopportare i vostri personaggi oppure fate la media aritmetica delle vs caratteristiche escludendo la magia, quello è il numero.

Quando il pg segna l’ultima ferita è fuori dal gioco. Potrebbe essere morto, sparito improvvisamente, perdersi nel ricordo della sua vita prima felice, andare in coma, impazzire, decidere di cambiare vita.
Descrivi tu come, fai fare un bell’epilogo al tuo personaggio oppure fallo diventare un png nelle mani del master.

Shalin, il mago di Andrea è un illusionista un po’ strano. Avendo 5d6 in magia ha Frz2d6, Des4d6, Asc4d6. La media delle sue caratteristiche è 4. Ha accumulato 4 ferite nel corso del gioco ed ha deciso di interpretarle in chiave di schizofrenica: l’uso dell’illusione sta dissociando sempre di più Shalin
Quando Andrea segna la quarta ferita, narra di come il suo personaggio, vinto o perso il conflitto, incominci parlare da solo, muovere oggetti che non esistono, diventare invisibile e correre via.



Aiutarsi
Talvolta un personaggio vuole aiutare un altro nell’ottenimento della posta. Se l’aiuto è valido, ogni personaggio che aiuta dona 2d6 a chi effettua la prova, tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o sfinimento). Qualsiasi aiuto è sempre 2d6.

Ad esempio
Xaverosh un mago, vuole che Leonir passi la guardia per entrare nella stanza del tesoro. Quando Fabio, il giocatore di Leonir dichiara il conflitto, Stefano il giocatore di Xaverosh, dichiara che aiuterà Leonir facendo un incantesimo di invisibilità su Leonir donando 2d6 in più al suo tiro.
Xaverosh avrebbe aiutato Leonir anche andando dalla guardia a chiedere dov’è il bagno.

Coordinarsi
Non capita spesso, ma talvolta più personaggi devono effettuare una stessa prova, invece di tirare due volte, fai la media aritmetica(arrotondata per difetto) dei dadi della caratteristica associata alla prova ed usa quelli per la tua prova. Puoi anche aggiungere dadi  sfinimento, sempre da 0 a 6 ma tutti i personaggi subiranno gli effetti del tiro (fallimento, domina dolore o sfinimento). Coordinarsi non permette l’uso dei tratti.
Puoi usare la magia ma questa influenzerà il tuo ammontare di d6 prima della media, non i successi.

Ad esempio
Non solo Leonir, ma anche Zael e Ashlin vogliono passare la guardia di ronda senza essere sentiti e visti, l’ambito è destrezza e Leonir ha 8d6, Zael 2d6 e Ashlin 10d6, 2+8+10 fa 20, che diviso 3 (il numero dei pg) e arrotondato per difetto fa 6d6 a cui si possono aggiungere da 0 a 6 dadi sfinimento.
Uno dei pg tira e fa 1,1,2,4,4,6 per un totale di 3 successi
Il gm tira il dolore della prova (era 6d6) e totalizza 1,2,2,2,4,5 per un totale di 4 successi.
Vince il gm e la guardia si accorge dei personaggi
Se Zael non fosse andato con loro avrebbero avuto ben 9d6 e avrebbero quasi sicuramente vinto la posta.


Note

Il Valore del dolore
Ogni azione che una persona normale potrebbe riuscire a fare è una prova a dolore 2d6, ed un’azione facile è da 1d6. Ecco spiegato perché è davvero inutile far fare conflitti quando la situazione non lo richiede. Per il resto, il dolore dipende dalla situazione in cui è chiamato il conflitto. Di norma ogni personaggio dovrebbe riuscire nella sua caratteristica a meno che la sfida non sia realmente difficile in quel caso, come linea di massima, il dolore non dovrebbe mai superare 10d6.
Tieni a mente che un personaggio totalmente equilibrato tirerà 6d6 per ogni caratteristica e che quindi una sfida a dolore superiore sarà una prova difficile per lui, colloca bene il dolore.

Un gruppo di png è una sfida di dolore superiore di un singolo png, di norma, un gruppo di png sommano il valore singolo di dolore se sono coordinati(organizzati, decisi, sicuri) mentre sommano la metà del loro valore di dolore se sono scoordinati.
Quindi una banda di 3 orchi (dolore 2d6) avidi e maligni, pronti a scannarsi per ottenere la gloria del loro dio fanno una sfida a 3d6, mentre le 3 guardie scelte dell’ordine del simulacro (dolore 2d6) sono una sfida a dolore 6d6.

Nota: conoscerai sicuramente D&D, prendi il manuale dei mostri e guarda i Gradi Sfida.
Il terribile Terrasque è un gs 20, assegnagli dolore 20. Per batterlo serve più di un’aiuto, una caratteristica al massimo e tratti rilevanti


Nota sulla magia.
Nell’uso minore e maggiore si ottengono successi ma non si tira il dado, quindi le probabilità che il dolore domini sono molto più alte di un semplice tiro di caratteristica.
Inoltre l’uso medio e superiore fiaccano l’incantatore della sua forza fisica.
Perché tutto questo?

Perché prima di tutto la magia è versatile e puoi usarla in qualsiasi ambito a dispetto delle altre abilità, ma  non è una scienza perfetta, puoi imbrigliarla quanto vuoi e ti fa vincere in maniera spettacolare come nessun’altro può, ma ha un prezzo. E spesso è molto alto. Il prezzo, quando vuoi vincere a tutti i costi, è il dolore che seguirà.
« Ultima modifica: 2011-06-13 10:20:22 da Manfredi Arca »
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AGGIUNGO:

nelle mie intenzioni c'è anche quelal di trovare un sistema per conflitti estesi, ad esempio creando delle nemesi con dei valori, ogni valore indica quanti conflitti bisogna vincere per stenderlo.
Il conflitto con un orco può anche risolversi in "chi ammazza chi"
Prendiamo la Alien Queen, però. Non sarebbe meglio estenderlo in più parti?
E cosi il guerriero chiarma il conflitto per tagliargli la coda, il ladro si cala dalle scale, cavalcandole la testa e pugnalandole gli occhi, infine il mago fa esplodere la classica palla di fuoco.

Si potrebbero estendere anche altri conflitti, ma non so come potreebbe andare.
« Ultima modifica: 2011-06-13 10:03:39 da Manfredi Arca »
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LucaRicci

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Ti posso chiedere di formattare il testo a sinistra? Non riesco a leggere tutto quel testo allineato così >_<
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

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Arioch

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Interessante!

Alcune considerazioni così di primo acchito:


Non mi convince molto l'idea di uso minore/maggiore/medio della magia. E trattarla in modo più simile alla follia di NCaS? Se la magia domina ti prosciuga un punto dallo stat assieme a cui l'hai usata, aggiungendoci un punto di "magia permanente". In pratica più un mago usa la magia, più ne diventa dipendente/corrotto. Quando uno stat arriva a 0 il PG diventa una creatura magica (lich, nazgul, trasla nel reame fatato,...).
Funzionerebbe particolarmente bene se aggiungi che gli oggetti magici ti danno punti Magia extra da usare per ambiti precisi (un anello che ti da dadi magia per nasconderti, per esempio...).

Sfinimento: cambierei il nome in qualcos'altro di più "fantasy", ma al momento non mi vengono grandi idee. Forse "Fato"?
Also, forse è meglio avere solo un tetto massimo, invece che uno per caratteristica?
Blood & Souls for Arioch

Veloce veloce.

L'uso della magia è stata la parte dolente. L'ho creata cosi perchè in tutti gli altri modi che ho pensato era troppo sbilanciante. Ora è limitata, riproduce la necessità di ripassare gli incantesimi…. Ora mi piace.
Mi spieghi cosa non ti piace? La magia come la follia non mi garga, non è un hack del concetto di Ncas, ma del suo sistema per giocare fantasy.

Sul punto dell’equipaggiamento e oggettistica, menata onnipresente di ogni gdr tradizionale, non so. A che pro? Io voglio un unico tiro di dado e poi lasciare la parola ai pg, che mi dicano loro dove la storia. Pensa invece ad avere l’anello del potere +3d6 mag… o lo scudo di fuoco +2 frz……

Sfinimento l’avevo chiamato inizialmente Logoramento. E’ una misura astratta di come in situazioni stressanti l’eroe da molto di più del meglio di se, ma affatica se stesso e le sue risorse. Riproduce la necessità dei pg di riposarsi e di non essere carri armati.

Non ho capito il tetto massimo. C’è già un max10d6 se pg non incantatore e se incantatore da tabella.

Grazie
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Arioch

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Magia: mi sembra troppo simile alle altre caratteristiche (certo, è un uber-stat perchè ci fai di tutto, ma funziona in modo molto simile), il che la rende un po' poco "magica" per i miei gusti.

Oggetti: occhio che ho parlato di oggetti magici, non di equipaggiamento. Intendo cose come l'Unico Anello, Stormbringer o le Pietre di Shannara, non una torcia o una spada +1. Per me sono un elemento abbastanza essenziale nel fantasy e andrebbero resi in qualche modo.

Sfinimento: sì, l'avevo capito ma IMO metterlo solo come bisogno di riposarsi lo rende un po' blando. Non lo so, non vedo la necessità di tirare il fiato/riposarsi come un tema centrale del fantasy su cui insistere. Per questo ho proposto "Fato" come nome, l'andare incontro al proprio destino ultimo mi sembrava un tema più importante del "sono stanco, devo riposare".
Però probabilmente è perchè non ho capito bene quale sarebbe lo scopo del gioco e rileggendo il post originario non lo trovo scritto da nessuna parte. Insomma cosa vuoi ottenere dal gioco?
Blood & Souls for Arioch

Credo si possa riassumere in:
"un gioco d'ambientazione fantasy generica che mi permetta di fare tutto e non mi indirizzi su niente. Inoltre non deve durare 2 partite e poi si esaurisce, ma può durare quanto ti va"

Un gioco come The Pool, per intenderci.

Per il resto:
ok per magia, sono gusti :) se hai delle proposte spara!

oggetti: non avevo inteso. Potrei metterli in effetti. Basterebbe una tabella a 3 voci.
Magari in d4, un oggetto magico ti assicura la vittoria (al 75% un successo) ma il suo potere rende più probabile che la cosa finisca con dolore dominante.

per lo sfinimento: vedi sopra.

Ciao e grazie
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Arioch

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Credo si possa riassumere in:
"un gioco d'ambientazione fantasy generica che mi permetta di fare tutto e non mi indirizzi su niente. Inoltre non deve durare 2 partite e poi si esaurisce, ma può durare quanto ti va"

Un gioco come The Pool, per intenderci.


In realtà però pool ti indirizza verso una direzione abbastanza precisa: la creazione di una storia.

Cosa intendi per fantasy generica? Stile d&d base?
Ci sono aspetti particolari del fantasy che ti interessa mettere in luce?
Cosa vuoi che facciano i pg?

Blood & Souls for Arioch

lo stesso medesimo scopo di the pool. ;D
una sottostruttura materiale che regoli la casualità degli accadimenti e che però, a differenza di d&d, permetta la condivisione della narrazione al tavolo.

The pool concettualmente mi piaceva, ma:
ho eliminato i dadi bonus del gm.
aggiunto il colore dell'esito di ncas (sfinimento, dolore).
semplificato la vita al gm dicendo che ha da 1 a 20 dadi dolore (la parte dei consigli va ovviamente affinata.)

In più ho reintrodotto alcune caratteristiche gamista che a me piacciono:
-differenze (seppur minima) tra pg (in the pool non le troviamo).
- inserito un fattore che limiti l'azione (stanchezza, recupero magia)

DIFATTI:
Cosa intendi per fantasy generica? Stile d&d base?
Ci sono aspetti particolari del fantasy che ti interessa mettere in luce?
Cosa vuoi che facciano i pg?

la risposta è: quello che vogliono i pg.
Non un regolamento guida, vigile che ti indirizza, pesca una carta imprevisto, "cambia un tratto in". Ma una struttura.

« Ultima modifica: 2011-06-14 15:13:08 da Manfredi Arca »
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Moreno Roncucci

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Prime cose che mi vengono in mente:

1) Le caratteristiche sono così "generiche" che stonano un po' con il resto del personaggio, che è più caratterizzato.  Potresti prendere spunto da Sorcerer (ma lo facevano anche altri giochi precedenti tipo Ars Magica) e metterci un descrittore, tipo "Destrezza (rapido)" o "Destezza (agile)" che caratterizzi il personaggio (poi decidi tu se dare effetti meccanici al descrittore o no)

2) diverse volte dici cose tipo "si decide l'ambito" o "si decide se è un conflitto"...  senza dire chi è che lo decide. Il giocatore? Il GM? Tieni presente che spesso per una stessa posta (parentesi: chiamala "Intento" o "obiettivo", il termine "posta" storicamente ha solo generato equivoci e pre-narrazione) ci possono essere molte maniere di ottenerla.  Se a decidere è il GM il giocatore dovrebbe dire prima cosa fa per ottenerla.

3) Chi narra il risultato, cosa può narrare in base al risultato?

Per il resto, è una bella architettura complessa di numeri.  Bisognerà provarla in gioco se sta tutto in piedi o se quei numeri sono troppo alto o troppo bassi o troppo complicati etc.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Ciao Moreno

1)   Non ho capito bene il tuo appunto. Ci sono semplicemente 4 caratteristiche generiche in cui il pg può distribuire 18d6, quello che ho scritto sotto è solo esempi di ambiti. Sono volutamente generiche. Però parliamone.

2)   Pensavo il gruppo nella sua totalità, come in cnv decide in che ambito inizia il conflitto.  Mi piace chiamarlo Intento. E a questo punto per evitare obiettivi direi di spiegare che i REQUISITI per l’intento fanno l’ambito. Cioe’ Passare la guardia è l’intento, il come, il non essere scoperto, ci porta all’ambito furtività e quindi destrezza. E’ quindi il pg che detta le condizioni e il gm dice, secondo me l’ambito è X, il gruppo  è d’accordo e si va avanti, altrimenti se ne discute. Idee? Commenti?

3)   era da discuterne dopo la parte meccanizzata, ma l’idea di base : il pg narra il successo e la dominanza dello sfinimento,  il gm narra l’insuccesso e la dominanza del dolore. Stavo valutando di mettere nelle mani del giocatore anche l’insuccesso.

Come al solito, grazie del tuo interesse.
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Arioch

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lo stesso medesimo scopo di the pool. ;D
una sottostruttura materiale che regoli la casualità degli accadimenti e che però, a differenza di d&d, permetta la condivisione della narrazione al tavolo.

Bé, già qui restringiamo il campo, che imo è sempre bene, specie per partire.

Citazione
DIFATTI:
Cosa intendi per fantasy generica? Stile d&d base?
Ci sono aspetti particolari del fantasy che ti interessa mettere in luce?
Cosa vuoi che facciano i pg?

la risposta è: quello che vogliono i pg.

E come fai a sapere cosa vogliono?
Se dovessi inserire delle domande stile quelle di NCaS per definire meglio i PG il tono della campagna, quali sarebbero?
Blood & Souls for Arioch

Moreno Roncucci

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Ciao Moreno

1)   Non ho capito bene il tuo appunto. Ci sono semplicemente 4 caratteristiche generiche in cui il pg può distribuire 18d6, quello che ho scritto sotto è solo esempi di ambiti. Sono volutamente generiche. Però parliamone.

OK. Perchè sono generiche?

Che vantaggio ti dà il fatto che una persona molto rapida sulle gambe e uno molto abile di mano siano indistinguibili perchè hanno solo un numero generico? Che vantaggio ti dà in gioco?

O, viceversa, che differenza fa avere 5d6 o 6d6 in una caratteristica? Come lo vedi? Come lo distingui osservando il personaggio?

Citazione
2)   Pensavo il gruppo nella sua totalità, come in cnv decide in che ambito inizia il conflitto. 

In CnV non lo decide il gruppo, lo decide il giocatore (ovvio che poi la cosa deve essere accettabile)

Citazione
Mi piace chiamarlo Intento. E a questo punto per evitare obiettivi direi di spiegare che i REQUISITI per l’intento fanno l’ambito. Cioe’ Passare la guardia è l’intento, il come, il non essere scoperto, ci porta all’ambito furtività e quindi destrezza. E’ quindi il pg che detta le condizioni e il gm dice, secondo me l’ambito è X, il gruppo  è d’accordo e si va avanti, altrimenti se ne discute. Idee? Commenti?

Dovrei vedere come funziona, così è vago. Se minaccio la guardia perchè mi faccia passare sollevandolo di peso, è ascendente o forza?

E se fallisco, significa che comunque l'ho già sollevato in ogni caso? (hai già letto nel forum thread su IIEE?)
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Rieccomi dopo le ferie.
rispondo direttamente alla 3 che è quella più meccanica.

Si ho letto l'IIEE. La mia intenzione che nel momento in cui un giocatore chiama un conflitto, l'intention è già avvenuta e si è in initiation.

Come sarà l'initiation lo dirà il pg basandosi sui Requisiti
Execution ci verrà descritta dal pg basandosi sui Requisiti e l'esito del dadi
Effect ci viene descritto basandosi dall'intento e dal colore dei dadi.

Il pg chiama il conflitto"Voglio, senza far alcun rumore arrivare alle spalle della guardia, per poi sgozzarla silenziosamente in modo che altri non "

Intento: sgozzare la guardia
Requisiti: senza far alcun rumore, sgozzarla silenziosamente,
= Ambito: destrezza.

Qui il personaggio ha già avuto l'intenzione e sta iniziando quello che il giocatore afferma.

I dadi cosa ci dicono?
Se l'intento riesce oppure no (SI/NO) più come l'azione viene influenzata (evento stressante/stancante, normale o drammatica).

Poichè è il pg che narra i 4/5 delle varianti (SI, NO, stress o normale) questo sceglie in che momento di IEE (Intention è già avvenuta) le varianti influenzano l'azione.

Potrei far rumore (inizio), mentre mi accingo a sgozzarlo vede il riflesso della mia lama (esecuzione), potrei non riuscire ad ucciderlo a botta secca (effetto), ma anche se devo rimanere immobile in una posizione scomoda affinche si rigiri (stress) oppure che l'urlo di dolore del povero disgraziato richiami altre guardie (dolore)

Ci siamo?
Hai appunti? Note. ti appare coerente?
Citazione
Se minaccio la guardia perchè mi faccia passare sollevandolo di peso, è ascendente o forza?
E' una minaccia fisica, quindi forza. Potresti ottenere questo INTENTO con tutte e 4 le caratteristiche, ma non con gli stessi REQUISITI.

Citazione
E se fallisco, significa che comunque l'ho già sollevato in ogni caso? (hai già letto nel forum thread su IIEE?)
Come sopra. Sceglie il pg in che punto non riesce, se non riesce.
Ovviamente deve rimanere coerente con Intento, ambito e requisiti del conflitto.

SE ci siamo, vorrei appronfondire con

A) possibilità di lasciare il conflitto per evitarne le conseguenze
un mio amico ha suggerito. Siamo in Intention, definiamo l'intento e tu dichiari dolore 12. Il pg non ce la fa o non voglio sprecare le risorse del mio pg, lascio perdere da subito (quindi neanche ci prova).

Questo se da un lato ci sta, dall'altro mi pone problematiche come una sorta di "scan" dei pg a tutti i png.
Considerazioni?


B) sull'estendere e frammentare i conflitti.
leggere sopra

C) la tipologia dei conflitti... tutti paralleli? Ortogonali?
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

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