Autore Topic: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello  (Letto 27010 volte)

Poichè sono in pausa pranzo, aggiungo altra carne al fuoco


B) sull'estendere e frammentare i conflitti.

riformulo meglio:
Il pool di dolore modificabile con i conflitti.
In sostanza vorrei che da una condizione A i pg possano influenzare quella con i giusti conflitti.

ci sono 10 orchi selvaggi (2d6l'uno) e dun grande druido orco scaltro (4d6)
un gruppo organizzato somma i dadi dolore, quindi sono uno scontro a 24d6 dolore.

Taglia la testa al capo orco. diventano un gruppo disorganizzato di 10 orchi a 10d6.
Sarebbe fico e gradevole. Verrebbero bene cosi gli scontri con i "boss".
L'alien queen è un buon esempio.

Come sviluppereste queste possibilità?

I miei amici hanno suggerito che si debba estendere i conflitti.
Se voglio arrivare al capo per ucciderlo e mandare i suoi nel panico debbo fare un conflitto a dolore X per passare tra gli orchi, oppure sfidarlo, oppure uccidere chi ha davanti. POi un'altro conflitto per ucciderlo.

Ma quell'X?
Si lo so, sto vaneggiando un pò, abbiate pazienza.
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Abbiamo playestato e stasera rigiochiamo.
abbiamo giocato solo un paio di conflitti e ci hanno convinti.
Un ragazzo, di suo, giocatore di solo D&D, è rimasto piacevolmente sorpreso della risoluzione dei conflitti piuttosto che delle azioni (cito: oh. alleluja. per ottenere qualcosa finalmente non devo fare mille tiri.).

E' emerso un dubbio. Per le azioni quando non c'è nessuno che ci si oppone.
Nel nostro caso io l'ho data vinta senza conflitto. Sono protagonisti, fai quello che vuoi nei limiti della verosimiglianza del gioco (non c'erano requisiti come: "senza che nessuno mi veda.") quindi ho applicato il di di si.

In cani si tira 4d6 + influenza demoniaca vista dai pg.
In Ncas si tira dolore no? il che mi fa pensare andrebbe bene anche per questo hack.

"A discrezione del master". Questo "a discrezione" non lascia spazio a gmemmate del tradizionale?
Ora, di sicuro io non giocherei "contro i pg", ma i miei ex master di D&D?

(esempio valido sia in ncas che per il mio hack.)

pg: Voglio salire sopra al palazzo.
gm (che non vuole far salire il pg sul palazzo perchè BHO). Per me è molto difficile 30 dadi dolore.
si, ok, i dadi sono sul tavolo e non si può barare.

Ma è come dire a D&D che il gm mi dice ok fai un ts su tempra a cd 50.
Poichè non voglio disquisizioni al tavolo sulle regole e sto cercando qualcosa di immediato, come vi muovereste?

A ncas date valori di dolore a vs discrezione?
Inserireste una tabella di dadi da utilizzare come nel tradizionale?
Altro?

Grazie mille


Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

Arioch

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In NCaS c'è un limite massimo al numero di dadi dolore che si possono tirare, potresti metterlo anche tu.
In generale terrei buona la regola del "se non c'è opposizione all'intento del pg, riesce senza tiri di dado".
La chiave è distinguere azione e intento, per cui l'importante non è "voglio salire sopra al palazzo", ma "voglio salire sopra al palazzo, PERCHE' ..."
Ciò aiuta molto il master a porre dell'opposizione senza essere del tutto arbitrario: se il pg vuole salire sul palazzo perchè vuole guardare l'area dall'alto in cerca delle truppe dei goblin che stanno marciano sul paese, l'opposizione saranno i goblin che si nascondono. se vuole salirci per assassinare il re, l'opposizione saranno le guardie/difese del palazzo.

Blood & Souls for Arioch

Diciamo che l'abbiamo fatto senza codifica, a naso.
Poichè non ci sono requisiti (per uccidere quelli che sono dentro, per osservare le truppe del re) non c'era dolore ad opporsi e quindi riesce senza tiro di dati.

Codificare però è essenziale. Mi occorre quindi un max di dolore ed inserire la distinzione tra azione e intento.

Grazie Arioch!
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Hoghemaru

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io mi permetto di fare qualche appunto sull'autorità narrativa:

dici che il giocatore narra in caso di successo e se domina lo sfinimento, il GM in caso di insuccesso o se domina il dolore.

se il giocatore vince, ma domina il dolore?
o se il giocatore perde, ma domina lo sfinimento?

non sarebbe meglio stabilire la narrazione esclusivamente in base alla dominanza?

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caratteristiche:

secondo me l'idea di Moreno è molto buona e permetterebbe di personalizzare molto di più i personaggi:

in pratica oltre al punteggio aggiungi una "specializzazione" alla caratteristica, quando i conflitti avvengono nell'ambito della specializzazione il personaggio ottiene un bonus di qualche tipo (potrebbe essere un dado in più? un successo automatico? possibilità di ripetere il tiro?)

esempio:
Ascendente (corteggiamento) -> quando fa conflitti per corteggiare qualcuno/a ottiene dei bonus
Ascendente (raggirare) -> quando fa conflitti per ingannare qualcuno/a ottiene dei bonus

in questo modo due personaggi con lo stesso punteggio di caratteristica avranno comunque dei campi in cui sono più ferrati, inoltre il definire la specializzazione indirizzerebbe meglio anche l'interpretazione del personaggio oltre a fungere come flags.

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tratti:

secondo me così inizialmente potresti scoraggiare l'uso dei tratti: alcuni giocatori potrebbero non voler rinunciare ai dadi delle caratteristiche, in questo modo non prenderanno tratti e creeranno personaggi poco interessanti (è un eventualità da prendere in considerazione), secondo me dovresti dare un tot di punti iniziali da distribuire nei tratti (che so, 5?) e lasciare la possibilità di prenderne ulteriori spendendo dadi caratteristiche: in questo modo "costringi" il giocatore a creare un personaggio con dei tratti interessanti e dai la possibilità a chi vuole dare parecchio spazio a quest'aspetto di sacrificare dei dadi in favore di un maggior spessore del personaggio.

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oggetti:

perché non includerli?

secondo me potresti fare degli oggetti distinti in "mondani" e "magici" magari con meccaniche differenti

riprendendo l'idea base del solar system potresti dare un rating all'oggetto da +1 a +3 dadi bonus per ambiti specifici (es. armatura per assorbire danni, vestiti eleganti per fare colpo, etc...) e potresti giocare con le dominanze per rappresentare i danneggiamenti/distruzione degli stessi, rendendo la riparazione/ritrovare un nuovo artefatto delle evoluzioni interessanti per la storia (tipo ai cavalieri dello zodiaco quando devono riparare le armature)

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per adesso questi sono degli appunti che mi sono venuti leggendo questo sistema, secondo me può uscire fuori qualcosa di interessante ;)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ciao Fabio.
innanzitutto grazie del tuo interesse. Vado riprendendo il tuo elenco.

A) Autorità narrativa. Nel playtest che stiamo facendo per prova abbiamo dato tutta l'autorità nelle mani dei pg. In sostanza basandosi sull'intento e i prerequisiti del conflitto e descrivono il Cosa ed il Come basandosi sul win/fail e sul colore dei dadi.
Il gruppo da suggerimenti e veta ciò che non ritiene plausibile.

E' andata benino, con alcuni dolori troppo poco rilevanti per questo concordo con te che sul colore dovrebbe dire la sua il master.
Magari caratteristica e sfinimento (deve dirci lui come/perchè si stressa/affatica) narra pg, dolore narra il master.

Sono però bloccato su questo da questa considerazione:
"Se il mio personaggio vince, io giocatore vorrei descrivervi come."
Magari il Gm narra come vinci, ma non proprio quello che avevi in mente.

Capisci che intendo?
Questa è una parte del gioco a me "cara" e pertanto sono molto molto indeciso.
L'unica scappatoia che mi viene in mente è far narrare tutto ai pg che sia fallimento che vittoria, ma interrompendolo inserendo il dolore nell fiction.

p.e.:
roll: giocatore vince, domina dolore
"Il mio personaggio, con precisione e agilità, riesce a liberarsi dalla minaccia della spada puntata gettandosi contro il capitano delle guardie." Vero aggiunge il master, ma la guardia che ti minacciava ha menato un fendente appena l'hai passata. Sei addosso al capitano, ma per ora l'unico sangue che scorre è il tuo (dolore domina +1 ferita.)

Spiegato il mio punto di vista attendo tue e vs considerazioni!  :)

B) Bella idea, anzi ottima. Ammetto che non avevo bene inteso la proposta di Moreno.
Un bel DESTREZZA (                     ) e via libera alla fantasia.
Rtengo valido il +1 successo. La tua specialità ti avvantaggia sicuramente (piuttosto che il 50% del d6).

C) Tratti.
In fase di playtest l'ho notato anch'io e l'ho modificato al volo dando un tratto a scelta a +1 per ogni personaggio.
Pensavo che volendo fare un'adattamento di campagne ad alti livelli, uno dei modi per "rappresentare un pg vissuto" potrebbe  essere quello di decidere un numero di tratti e un numero totale di bonus da distribuire.

D) gli oggetti. mi piacerebbero molto, ma ero preso dalle fondamenta e non li ho proprio calcolati.
(strano a dirsi che i miei amici con pg che da 5 anni avevano milioni di ogg. nella loro sacca conservante ora non se ne curino.)
Il bonus specializzato non mi dispiace affatto, forse più per gli oggetti magici che per ma temo che il tutto diventi poi una rincorsa alla "build". Ho sinceramente paura  :P

Ti ringrazio molto. Se hai altro, qualsiasi cosa, spara!

NBApro un topic in gioco concreto con dei miei dubbi sulla risoluzione dei conflitti stile ncas.
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Arioch

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A NCaS io ho fatto che se domina il dolore narra il master e altrimenti narra il giocatore e ha funzionato bene.
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A NCaS io ho fatto che se domina il dolore narra il master e altrimenti narra il giocatore e ha funzionato bene.

E' quello che ho fatto con NCaS puro in effetti e si, veniva su bene....
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Aggiungo un'altro punto.
in questo gioco un giocatore con un pg BASE può tirare

10d6 di caratteristica (il max di caratteristica se non hai magia) + max 6 dadi di sfinimento + 1 successo automatico se il conflitto riguarda il suo tratto iniziale.
16d6 +1 successo automatico. cioè una media di 9 successi.

Traggo queste conclusioni.
Spesso, molto spesso il pg vincerà i conflitti sulla sua caratteristica chiave (ed è quello che voglio in un fantasy---> Aragorn che pesta file di orchi.)
Spesso, molto spesso, dolore domina.

Ora le ferite cosi come le ho pensate mi stuzzicano ma non troppo. Dolore domina spesso, e prendersi ferite cosi facili credo non sia un bene.

Mi occorre quindi un modo per tutelare il pg dalla morte parpuziosa.

APPUNTO NUMERO 2
Ieri notte il pg di Andrea, necromante ha dichiarato l'intento di "uccidere i due balestrieri con la necromanzia" ed abbiamo optato per ambito FORZA arrivando alla conclusione che ciò che fa male/dolore/soffoca/esplode è su Forza, ciò che immobilizza, rallenta, fa cadere è destrezza, ciò che fa innamorare, intimorisce, imbambola è ascendente.

In sostanza ritengo opportuno modificare i descrittori d'esempio per quando si utilizza magia.
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Hoghemaru

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per la narrazione si potrebbe prendere spunto dal successo/fallimento parziale di Inspectres: con un successo parziale il giocatore narra, ma il master introduce un risvolto negativo, mentre con il fallimento parziale il master narra, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

in questo caso si potrebbe fare che in caso di successo con dominanza di dolore il giocatore narra, ma il master aggiunge dei risvolti negativi, mentre in caso di fallimento con dominanza della caratteristica narra il master, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

ovviamente i casi di successo con dominanza di caratteristica narra tutto il giocatore, mentre il fallimento con dominanza di dolore lo narrerebbe tutto il master.

per la dominanza dello sfinimento non saprei... si potrebbe stabilire che il giocatore che non detiene la narrazione ne descrive gli effetti?

------------------------------------------------

per l'esperienza e la crescita dei personaggi hai già pensato qualcosa?
si potrebbe legare l'accumulo di PX all'utilizzo dei tratti?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Grazie ai vostri suggerimenti ho aggiunto:

appendice alla magia
Citazione
Se non sai in che ambito ti trovi usa questi schema:
Se la magia causa danni, ferite, uccide o fa cadere, stritola e simili l’ambito è FORZA
Se rende più veloce, lento, immobilizzato, non ti fa essere visto, ti intralcia è DESTREZZA
Se fa innamorare, illude, imbambola, impaurisce allora è ASCENDENTE.

nuovo trafiletto.
Citazione
Specializzazione.
Per ogni caratteristica potete scrivere il nome di un’abilità in cui il vostro personaggio è altamente specializzato. Quando il conflitto riguarda quell’ambito preciso allora il pg ottiene un successo automatico aggiuntivo a quelli che conseguirà col tiro di dado.
L’abilità è dettata dalla vostra fantasia. Due personaggi potrebbero avere lo stesso valore di ascendente ma il primo potrebbe distinguersi nella Diplomazia, mentre il secondo è un abile Gigolò.

Rispondo a Fabio.

per la narrazione si potrebbe prendere spunto dal successo/fallimento parziale di Inspectres: con un successo parziale il giocatore narra, ma il master introduce un risvolto negativo, mentre con il fallimento parziale il master narra, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

in questo caso si potrebbe fare che in caso di successo con dominanza di dolore il giocatore narra, ma il master aggiunge dei risvolti negativi, mentre in caso di fallimento con dominanza della caratteristica narra il master, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

ovviamente i casi di successo con dominanza di caratteristica narra tutto il giocatore, mentre il fallimento con dominanza di dolore lo narrerebbe tutto il master.

per la dominanza dello sfinimento non saprei... si potrebbe stabilire che il giocatore che non detiene la narrazione ne descrive gli effetti?

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per l'esperienza e la crescita dei personaggi hai già pensato qualcosa?
si potrebbe legare l'accumulo di PX all'utilizzo dei tratti?

A) Il successo parziale, quindi l'ottenimento dei propri intenti con un evento negativo mi piace (win+dolore). L'altra non saprei, il mio pg fallisce e il gm narra come non riesco a farlo, ma non riesco a intraverdere un'aspetto positivo da introdurre in caso di un fail+caratteristica.

Riporto in sintesi la visione per comprendere da voi se c'è qualcosa di design di errato.
win + caratteristica = narra tutto il giocatore
win + sfinimento = narra tutto il giocatore
win+ dolore = narra giocatore (ottenimento intento) + master (evento negativo relativo ma imprevisto)
fail + caratteristica = narra tutto il giocatore.
fail + sfinimento = narra tutto il giocatore
fail + dolore = narra tutto il giocatore + master evento negativo conseguente.

B) i "px" non mi garbano per niente. ma forse è colpa di diendi e mia perchè non conosco altri sistemi.
come avanzamento è lampante pensare a:
A) dadi caratteristica
B) tratti
C) numero ferite??

Per tutte si potrebbe definire un termine di avanzamento. Può essere fisso, come "3 partite" oppure a "compimento della vostra missione".

Un'altra ipotesi è di introdurre la domanda "dov'è la tua strada" e una volta raggiunta può portare ad un +1d6 da distribuire o a +1 tratto a +1.

Suggerimenti?

(mille volte grazie del tuo interesse)
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Hoghemaru

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L'altra non saprei, il mio pg fallisce e il gm narra come non riesco a farlo, ma non riesco a intraverdere un'aspetto positivo da introdurre in caso di un fail+caratteristica.
invece potrebbe essere di molto interessante per la dinamica della narrazione: la situazione non va come speravi, però in qualche modo si apre uno spiraglio che può avvantaggiarti nel proseguimento del conflitto.

bisogna tenere a mente l'importanza della fiction all'interno della giocata: nel momento in cui descrivo una situazione a me favorevole quella cosa accade e ne traggo effettivamente vantaggio

faccio un esempio becero:
G: "voglio avvicinarmi alla guarda e sgozzarla senza farmi sentire"
M: "ok, se riesci lo fai fuori senza far rumore, se fallisci ti farai sentire dalle altre guardie" (l'intento è non farsi sentire)
tiro: fallimento, domina la caratteristica
M: "mentre stai per avvicinarti all'ultimo momento la guardia si accorge di te e riesce a chiamare aiuto prima di essere sgozzata: stanno accorrendo altre guardie con archi e frecce"
G: "maledizione... dopo aver sgozzato la guardia con un rapido movimento prendo il suo corpo e lo uso come scudo per proteggermi dalle frecce"
(l'esempio non è un gran che, ma credo renda l'idea)

c'è stato un fallimento, ma il giocatore ha potuto parzialmente rimediare guadagnando un vantaggio per la scena successiva (proteggersi dalle frecce)

io personalmente non sono molto favorevole a far narrare i fallimenti al giocatore, perché potrebbe inconsciamente descrivere qualcosa che non lo penalizzi eccessivamente, se non addirittura volontariamente cercare di andarci leggero.

inoltre la doppia narrazione può fornire molti più risvolti interessanti e imprevisti: magari il master descrive un fallimento con cui pensa mettere il giocatore in seria difficoltà, ma il giocatore riesce a trovare un modo per avvantaggiarsi successivamente...

secondo me con un sistema del genere sfruttando le alternanze delle dominanze si possono creare delle narrazioni molto serrate e dinamiche

queste sono giusto delle idee, magari fai qualche playtest e vedi come funziona ;)
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L'esempio che porti non mi dispiace. Ed il fatto che un pg potrebbe essere tentato di narrare fallimenti blandi...
In sostanza suggerisci questo schema (correggimi se sbaglio) di distribuzione dell'autorità:

win + caratteristica = narra tutto il giocatore
win + sfinimento = narra tutto il giocatore
win + dolore = narra giocatore (ottenimento intento) + intervento del master (evento negativo relativo ma imprevisto)
fail + sfinimento = narra tutto il master
fail + dolore = narra tutto il master
fail + caratteristica = narra il master (fallimento degli intenti) + intervento del pg (evento positivo conseguente al fallimento)

Domenica lo playtestiamo!




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Hoghemaru

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si, lo schema è quello :)

eventualmente c'era anche l'idea che gli effetti dello sfinimento li introduce il giocatore che non detiene la narrazione, ma sinceramente per questo non saprei dirti quanto possa essere funzionale... è più un idea per mantenere il più possibile la doppia narrazione, sarebbe da vedere come funziona
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Non ho idee applicative, per quanto suggerisci. 
In realtà il colore dato all'azione se domina sfinimento anche in NCaS è che semplicemente l'azione è più impegnativa del previsto, che il pg si stressa o si stanca = +1 sfinimento.

In quest'hack narrativamente rimane uguale, semplicemente il +1 va sulla caratteristica usata.
Introdurre una terza voce per come il mio pg "è stanco/stressato/ansioso", non dona, a mio parere, qualcosa in più alla narrazione (come il dolore del master nel caso di win del pg ed la caratteristica positiva nel caso del fail.)

Diciamo che, a pelle, non sento la magia che ho sentito per il tuo suggerimento precedente.  ;D
« Ultima modifica: 2011-06-30 12:49:28 da Manfredi Arca »
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