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[INCbook 2011] I nemici del gioco appassionato.
Suna:
Io purtroppo devo essere più lapidario.
Trovo l'articolo inutile.
Perché chi condivide la posizione è chi ha maturato le stesse convinzioni o deduzioni che hai avuto tu (più o meno), perciò questo articolo non gli giova, se non per sentirsi ancora più nel giusto, forse. Io non ne ho tratto nemmeno quel beneficio, ad essere sinceri.
Chi invece non condivide la tua posizione non verrà certo convinto di dare un'altra chances ai giochi che noi amiamo leggendo questo articolo (anzi, dai tuoi toni, posso immaginare che si irrigidirebbe ulteriormente).
Per concludere. Queste riflessioni sono discorsi che ormai sentiamo da anni. Il 2011 mi sembra molto fuori tempo...
Non vorrei che si pensasse che ti sto dando dell'imbecille o del bacchettone. Ti vorrei esortare a passare oltre a questo argomento ormai, secondo me, fortemente datato.
Ciao
Mattia Bulgarelli:
Ovviamente ^_^ dissento.
Cioè, se pensassi che un "fare il punto" sia inutile, non l'avrei fatto, no?
Spiego.
Per me questi argomenti, vecchi per noi e per chi frequenta altri forum, non erano mai stati messi prima in un ordine vagamente sensato e tutti insieme.
Anche nei forum frequentati, erano tutte cose comparse sì, e anche a più riprese, ma sempre in modo frammentato e spesso all'interno di flame, non certo con la calma che può dare la lettura di un articolo.
Ho visto il beneficio dell'INCbook 2010 come "corpus" di idee da usare come punto di partenza per nuove riflessioni e ho provato a dare "una base".
La speranza è che iniziative come l'INCbook, il LARP Graffiti, il Gioco Da Ragazze e altre diventino la base di qualcosa di più. Qualcosa che i game designer possano leggere per ragionarci sopra.
La letteratura/editoria sul GdR è ferma a 15/20 anni fa: perfino la Tunué ha pubblicato, nel 2009 (?), un libro sul GdR che era filosoficamente fermo a quello che leggevo su Kaos nel 1994... O__O
Moreno Roncucci:
Per me l'articolo presenta molte contraddizioni di fondo.
La prima, la più immediata: inizia difendendo l'uso di "Babbano" per indicare chi "non conosce il meraviglioso mondo dei gdr" (parafrasi mia)... e poi passa a descrivere il verminaio di ottusità, chiusura mentale, disfunzioni sociali, bullismo organizzato che è diventato nel tempo il mondo dei gdr "tradizionali". Io una persona che evita questa roba la chiamerei piuttosto "sano di mente"..
Datemi un "babbano" (ma se chiamate così in mie presenza mi incazzo) a giocare, e 9 volte su 10 giocherà molto meglio di chi gioca da anni. Non ha avuto la fantasia atrofizzata in formule e schemi, non ha avuto la creatività inibita da un ambiente repressivo e disfunzionale, non ha subito certi "indottrinamenti" da setta esoterica.
L'articolo parte negando implicitamente questo, e poi quando ne osserva la conferma, mostra stupore... :-)
La seconda contraddizione è meno umoristica ma più grave. E' quella della divisione in "correnti" o "scuole di pensiero".
La "teoria delle scuole di pensiero" o delle "generazioni" (esistente solo in Italia, a quanto mi risulta) è stata una prima reazione alle reazioni al "system matters": "va bene, non si possono considerare tutti lo stesso gioco.. allora però dividiamoli comunque in due scuol di pensiero! Ah... due sono poche? Facciamo tre!"
Per avere un idea di quanto sia enormemente più complicata la cosa, basta vedere un semplice diagramma di un unica linea evolutiva di un paio di elementi (che già è una enorme semplificazione delle relazioni intercorrenti fra i vari giochi) in questo thread:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4898.0.html
Sulla cosa poi sono a suo tempo esploso in un rant qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4863.msg121452/topicseen.html#msg121452
Non basta dire che "ci sono eccezioni". Se basi la tua teoria su 3 giochi e ce ne sono 400 che la smentiscono non sono "eccezioni", è la teoria che non regge.
E la cosa assurda è che quella parte dell'articolo era perfettamente salvabile. Bastava dire "per esempio, nel gioco tal dei tali..." e cioè scrivere DI ESEMPI CONCRETI, e non di "schemini teorici astratti", e molte delle considerazioni non solo sarebbero state corrette ma avrebbero avuto un senso maggiore. Rovesciare insomma il discorso da "c'è questa generazione che fa così, vedi per esempio white wolf in questo gioco", in "la white wolf in questo gioco fa così".
Pere uguale? Allora il discorso "AD&D usa un astrazione chiamata HP per evitare di dettagliare il combattimento" è uguale a "tutta la prima generazione di rpg usava gli hp come astrazione del combattimento, vedi AD&D". Il problema della seconda frase è che non sono non corrisponde alla prima, ma che dice pure una cosa falsa.
L'articolo rimane irrisolto in queste contraddizioni: vorrebbe valutare e raccontare le reazioni inconsulte di chi vuole caratterizzare tutto in scatoline precostituite... caratterizzando la cosa in scatoline precostituite.
Senza tutta la sovrastruttura "teorizzante" che ci sta sopra, lo appesantisce e lo rende contraddittorio, l'articolo sarebbe molto meglio: un racconto della propria esperienza personale nel presentare questi giochi. Meno inutili "secondo me" aprioristici e concentrarsi invece sui più interessanti "ecco quello che mi è capitato".
Mattia Bulgarelli:
Sul termine "Babbano" la contraddizione c'è fino ad un certo punto, e credo sia dovuta più al fatto che mi sono spiegato male che ad un errore logico vero e proprio: chi usa il termine crede che il GdR abbia qualcosa di bello da offrire, e fa parte dei "selezionati", di quelli che al verminaio sono "sopravvissuti".
Sì, è vero che un neofita gioca meglio, su questo sfondi una porta aperta con me, lo sai già.
Riguardo la carenza di Actual Play nell'articolo: sì, lo so, è molto "teorico" e poco "pratico", fa parte di quelle cose che rifarei se lo riscrivessi ora.
Ciononostante, mi sento di difendere l'idea delle tre filosofie, proprio perché non sono le "scatolette" che tanto ti schifano.
Si tratta di modi diversi di CONCEPIRE il design, già dall'inizio, ancor prima di avere l'idea per un gioco.
È una cosa che è talmente "a monte" che viene ancor prima della prima meccanica. È la parte di "credenza religiosa" di design che tanto fa litigare la gente nei forum.
È quella cosa che fa scrivere un Physical Engine "oggettivo" (GURPS) invece di un sistema basato sugli eventi "in soggettiva" (cfr., che so, La Mia Vita Col Padrone che "misura" lo status emotivo del PG) oppure "dal punto di vista del giocatore" (AiPS, in cui non si misura proprio niente "in fiction", ma si basa sulle scelte dei giocatori: budget di difficoltà, fanmail, ecc.).
È quella cosa su cui Domon fa leva per instillare dubbi nella mente degli interlocutori: "ma sei proprio sicuro di voler partire da questo/di averne proprio bisogno?"
È un atteggiamento mentale, più che una categoria in cui oggettivamente incasellare i giochi.
È un po' come dire "il tal filosofo è un Illuminista" (anche se poi passava metà della giornata a discutere con un altro filosofo altrettanto illuminista con posizioni opposte).
Suna:
Beh, già che non si capisca che si tratta di fare un punto della situazione mi sembra indicativo. Cioè, i toni non sono quelli di un "facciamo il punto della situazione" o "facciamo un riassunto". I toni mi sembrano più quelli di un comizio, per nulla lontani da quelli che si sentivano anni fa quando l'argomento era ancora caldo (beh, più di adesso, non mi sento di dire che la situazione sia cambiata, men che meno migliorata in maniera significativa).
Per una volta devo essere completamente d'accordo con Moreno nell'osservare come, piuttosto della solita filippica, tu non abbia affrontato l'argomento di come solo in Italia si sia parlato di "scuole di pensiero".
Inoltre.
Fare un punto della situazione merita un articolo nell'INCbook? Io dissento, perché secondo me ha senso fare un punto della situazione dopo mutamenti significativi. Ma questa è solo un'opinione, perché il primo INCbook aveva eviscerato l'argomento in maniera esaustiva e soddisfacente. Da cui il mio giudizio, per quanto categorico. La base di cui parli c'era già.
EDIT: ho specificato perché dissento sul fatto che fare un punto della situazione meriti o meno un articolo su un INCbook.
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