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[CnV] Actual Play Boxelder Canyon

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]No...giocatore.
Io giocatore voglio che succeda la cosa X, tu altro giocatore vuoi che succeda la cosa Y ... come decidere?
Si usa il sistema di conflitto.

I personaggi sono "solo" gli strumenti attraverso cui è possibile operare queste decisioni all'interno del mondo immaginario.
Non è Alessandro Piroddi che spara...è Fratello Summers che spara...e perkè fratello Summers spara?...perkè Alessandro Piroddi ha deciso, tutto considerato, che sia così.

Altrimenti saremmo ancora nella task resolution in-game.
--- Termina citazione ---


Non proprio.

Quello che dici non è sbagliato, ma non è nemmeno giusto: perchè presentata così può voler dire sia cose giusta che sbagliate, è un po' troppo vago, e c'è un nucleo se non inesatto, almeno fuorviante: l'idea che il conflitto serva a dirimere differenze di opinioni fra GIOCATORI.

No.

La visione "autoriale", la visione del giocatore su "come gli piacerebbe vada la storia", e quindi anche lo scontro fra le diverse volontà dei giocatori, avviene in un'altra fase. Avviene semplicemente nella conduzione dei personaggi. Tu sei "autore" nella maniera in cui "muovi" il personaggio (e, allo stesso momento, sei spettatore della storia che si sta screando in gioco. Nel gdr "tradizionale" c'è questa "leggenda", che terrorizza molti giocatori, secondo cui più ragioni da autore meno ti godi l'asperienza da spettatore.  Per quello che ho visto a giocare questi giochi ormai per anni, è una superstizione basata sull'ignoranza).

Nel corso del gioco, quando ci sono "visioni differenti" nel gioco non legate a conflitti di interesse fra i personaggi, semplicemente i giocatori ne parlano (se sono differenze di colore, visione del setting, etc.) o muovono i personaggi in maniera da agire su queste cose (se la differenza è sulla direzione della trama). NON fanno un conflitto per questo!

Il conflitto nasce quando c'è un conflitto fra i PERSONAGGI, e questo INDIPENDENTEMENTE dalla presenza d un conflitto fra giocatori. Anzi, il caso di gran lunga più frequente è che il conflitto fra giocatori NON CI SIA. (caso tipico: l GM secondo te quando fa un conflitto con in palio la vita del PG, lo vuole veramente ammazzare?)

Quindi, in gioco avrai spesso situazioni in cui vai ai dadi perchè c'è un conflitto fra PERSONAGGI che i giocatori (GM compreso) considerano interessante, tutti di comune accordo, e tutti d'accordo sul risultato miglore (ma ciascuno fa la sua parte e gioca il conflitto sul serio) e altre in cui due giocatori non sono assolutamente d'accordo su qualcosa e non si va assolutamente ai dadi: si pone il veto, se ne parla, etc.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
mmm...in effetti mi ero espresso molto male su questo punto :P
Grazie per la chiarificazione ^_^

Marco Costantini:

--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]No...giocatore.
Io giocatore voglio che succeda la cosa X, tu altro giocatore vuoi che succeda la cosa Y ... come decidere?
Si usa il sistema di conflitto.

I personaggi sono "solo" gli strumenti attraverso cui è possibile operare queste decisioni all'interno del mondo immaginario.
Non è Alessandro Piroddi che spara...è Fratello Summers che spara...e perkè fratello Summers spara?...perkè Alessandro Piroddi ha deciso, tutto considerato, che sia così.

Altrimenti saremmo ancora nella task resolution in-game.
--- Termina citazione ---


Nonono. La task resolution non c'entra nulla.
Il discorso che affronti tu è ben diverso e fa parte dell'ambito del Play Passionately (di cui però so troppo poco). In soldoni è una questione autoriale: "faccio agire così il pg perchè lo sto interpretando coerentemente secondo la sua storia" o "faccio agire così il pg perchè, elevandomi per un attimo al ruolo di autore, trovo che questa scelta aggiunga qualcosa di importante per me alla storia"?
Queste, grossissimo modo le linee.

Correggo una cosa scritta da Moreno nel suo ultimo post quando dice: "Le relazioni si tirano SOLO ad inizio conflitto, insieme ai tratti,". Al posto di "tratti" ci va caratteristiche.

Edit: mentre scrivevo hanno scritto Moreno e Hasimir...maledetto crosspost!!!

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Correggo una cosa scritta da Moreno nel suo ultimo post quando dice: "Le relazioni si tirano SOLO ad inizio conflitto, insieme ai tratti,". Al posto di "tratti" ci va caratteristiche.
--- Termina citazione ---


Lapsus. Vado subito a correggere.

Valerio Valenti:
Salve, solo il famoso "Valerio", altro Cane di questa giocata, immagino l'unico al suo primo approccio con il new wave, in primis, e cani in "secundis" xD

Leggendo tutti i commenti e le spiegazioni finalmente comprendo meglio cosa è andato effettivamente storto nella giocata.
Esternando anche a voi quel che ho provato:

- Mancanza di immediatezza nel gestire i conflitti(come mi pare abbia già detto Adam in mia vece) che comunque credo solo di dover metabolizzare, visto che in realtà dovrebbe aiutare la narrazione, più che farmi impappinare, come invece è stato (vengo dal parpuzio e mi trovo molto spaesato, mea culpa)

- Senzo di non controllo del personaggio: Sentivo il personaggio come una patata bollente, cosa che non mi era mai successa. Leggendo le vostre reply, immagino fosse dovuto ad una mia errata comprensione di ciò che andava fatto (specifico che niubbo si, ma non super-heroes come mi pare di aver letto, siamo rimasti molto sul tradizionale). Lo narravo in un modo a me gradevole, ma quando dovevo incastrarlo con le dinamiche di gioco mi sfuggiva del tutto.

Per concludere, ora che risento maggiormente presenti i ruoli di master e pg, con una consapevolezza migliore del "dì di sì o tira i dadi" immagino che una seconda giocata andrebbe moooolto meglio. Sia per comprensione che per dinamiche.

In ultimo, ammetto di non aver letto il manuale ma di essermi solo fatto spiegare le dinamiche, cosa che ha indubbiamente inficiato la mia resa. Appena avrò qualcosa de mettere nella carta vedrò di comprarlo ^_^

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