E' nelle mie intenzioni aprire vari thread e linkarli lì, solo che ho poco tempo éè
...e poi non li legge nessuno...
Chi va a rileggersi vecchi post per vedere se nel frattempo sono stati editati?
Quella massa di quote però rende evidente uno dei problemi di questo thread: si sta parlando della vita, dell'universo e di tutto quanto, o almeno di un sacco di cose contemporaneamente, quando invece sarebbe meglio affrontarle una per volta, magari in thread separati.
In questo post volevo affrontare un unico, specifico aspetto toccato nel post di Erik. Non apro un thread separato perchè è una parentesi riguardante un tema già trattato mille volte, che può anche finire qui, ma se qualcuno vuole approfondire però è meglio aprire una nuova discussione in Sotto al Cofano.
Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica.
L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru. Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del
perchè non si può giocare un paladino nel Solar SystemSpiego meglio: prendiamo un "paladino" generico, cioè un qualcuno che debba seguire rigorosamente un codice di condotta (non necessariamente quello del paladino di D&D). Allora, in generale, ci sono tre approcci differenti alla questione, o meglio, gli approcci si possono dividere in tre categorie:
- 1) Il gioco tutela e protegge questo codice di comportamento, non mettendo mai in dubbio la capacità del PG di poterlo seguire.
- 2) Il gioco considera il seguirlo una "sfida" che il paladino "perde" se non ci riesce. Può quindi non seguirlo sempre, ma capita solo se perde su tiri importanti, in pratica è il GM o un altro giocatore a forzarlo sconfiggendolo in qualcosa.
- 3) Il gioco considera quel codice di comportamento come "carburante per storie interessanti" e la storia si concentra sul metterlo continuamente in crisi. E' scontato che non riuscirà a seguirlo sempre, ma il personaggio sarà definito, in gioco, da quando e come lo violerà. E' anche ovvio che questo cambierà nel tempo, perchè il personaggio cambio durante il gioco.
D&D è incoerente fra l'opzione (1) e (2), cioè in pratica ha regole che supportano (e ostacolano) entrambe, quindi è compito del GM decidere cosa fare (e nascono "regole non scritte" locali per cui in un gruppo il GM non può obbligare con azioni di PNG o altro il paladino a violare il suo codice e in un altro gruppo lo fa sempre, così se i gruppi si scambiano i GM si litiga e si convincono che gli altri non sanno giocare)
Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)
Non so se il Solar System è altrettanto coerente, ma se non lo è, non è che inizia a spingere "solo" verso (1) o (2): la "base" del gioco spinge talmente forte verso la (3) che semplicemente aumenterebbe il rischio di liti al tavolo. Molto meglio accettare dal principio che si gioca con la (3)
[edit: aggiunta ]
In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti)
si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.