Autore Topic: [Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole  (Letto 19578 volte)

Moreno Roncucci

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #30 il: 2011-04-19 08:38:38 »

E' nelle mie intenzioni aprire vari thread e linkarli lì, solo che ho poco tempo éè

...e poi non li legge nessuno...   ::)

Chi va a rileggersi vecchi post per vedere se nel frattempo sono stati editati?

Quella massa di quote però rende evidente uno dei problemi di questo thread: si sta parlando della vita, dell'universo e di tutto quanto, o almeno di un sacco di cose contemporaneamente, quando invece sarebbe meglio affrontarle una per volta, magari in thread separati.

In questo post volevo affrontare un unico, specifico aspetto toccato nel post di Erik. Non apro un thread separato perchè è una parentesi riguardante un tema già trattato mille volte, che può anche finire qui, ma se qualcuno vuole approfondire però è meglio aprire una nuova discussione in Sotto al Cofano.

Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica.

L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru.  Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del perchè non si può giocare un paladino nel Solar System

Spiego meglio: prendiamo un "paladino" generico, cioè un qualcuno che debba seguire rigorosamente un codice di condotta (non necessariamente quello del paladino di D&D). Allora, in generale, ci sono tre approcci differenti alla questione, o meglio, gli approcci si possono dividere in tre categorie:
- 1) Il gioco tutela e protegge questo codice di comportamento, non mettendo mai in dubbio la capacità del PG di poterlo seguire.
- 2) Il gioco considera il seguirlo una "sfida" che il paladino "perde" se non ci riesce. Può quindi non seguirlo sempre, ma capita solo se perde su tiri importanti, in pratica è il GM o un altro giocatore a forzarlo sconfiggendolo in qualcosa.
- 3) Il gioco considera quel codice di comportamento come "carburante per storie interessanti" e la storia si concentra sul metterlo continuamente in crisi. E' scontato che non riuscirà a seguirlo sempre,  ma il personaggio sarà definito, in gioco, da quando e come lo violerà. E' anche ovvio che questo cambierà nel tempo, perchè il personaggio cambio durante il gioco.

D&D è incoerente fra l'opzione (1) e (2), cioè in pratica ha regole che supportano (e ostacolano) entrambe, quindi è compito del GM decidere cosa fare (e nascono "regole non scritte" locali per cui in un gruppo il GM non può obbligare con azioni di PNG o altro il paladino a violare il suo codice e in un altro gruppo lo fa sempre, così se i gruppi si scambiano i GM si litiga e si convincono che gli altri non sanno giocare)

Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)

Non so se il Solar System è altrettanto coerente, ma se non lo è, non è che inizia a spingere "solo"  verso (1) o (2): la "base" del gioco spinge talmente forte verso la (3) che semplicemente aumenterebbe il rischio di liti al tavolo. Molto meglio accettare dal principio che si gioca con la (3)

[edit: aggiunta ]

In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.
« Ultima modifica: 2011-04-19 08:43:37 da Moreno Roncucci »
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Luca Veluttini

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #31 il: 2011-04-19 08:49:45 »
Citazione da: Moreno Roncucci
nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Fanmail. Frase da incorniciare.

Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #32 il: 2011-04-19 08:53:13 »
Citazione
Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)
Per il modo stesso in cui sono fatte le Chiavi, il Solar System funziona esattamente come ha descritto Moreno (nel senso che tutte le Chiavi hanno un buyoff - è li, c'è, potresti anche non utilizzarlo mai - raro ma possibile -, tuttavia sarà sempre li per dirti "questo sistema premia la crescita e l'evoluzione del personaggio! Baioffami! baioffami!")

Anche Eero stesso, nel manuale, scrive:

(capitolo tre: giocare; "La scelta come contenuto")

Citazione
Molto spesso la maggior parte degli eventi che occorrono in gioco serve per preparare il personaggio a fare scelte per cui non era pronto precedentemente: il Narratore si sforza nel creare situazioni in cui i valori del personaggio possono diventare problematici, e inoltre introduce differenti punti di vista. In questo modo la scelta potrà avere ripercussioni su diverse scene meritevoli di sviluppo mentre il personaggio esplora tutte le possibili opzioni.

Quindi sì, il SS funziona così.

Ma non sono d'accordo con la premesse del post di Moreno: non è che nel SS non puoi giocare un paladino. Potrai giocare benissimo e con grande soddisfazione un paladino profondo, sfaccettato, che potrebbe cambiare, crescere, e fare scelte difficili fino ad eventualmente smettere del tutto di aderire al proprio codice morale, diventando qualcos'altro, in maniera più o meno inaspettata.

Per quanto mi riguarda, è come avrei sempre voluto giocare e veder giocare i paladini anche nel vecchio D&D 3.x. A tratti ci eravamo anche riusciti! Ma questo è solo il mio gusto e la mia esperienza personale.

Il fatto qui è: sì, nel SS puoi giocare un paladino, cioè il paladino che ho descritto poco sopra.


EDIT: dico che è possibile perché l'abbiamo fatto - nel nostro gruppo di Solar&Dragon (importazione in Solar System della "vecchia" campagna storica di D&D) un personaggio è un paladino e un altro è un chiarico di Obad Hai, entrambi quindi con i propri codici di condotta "alla D&D", rappresentati principalmente da Chiavi.
« Ultima modifica: 2011-04-19 09:01:58 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

vonpaulus

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #33 il: 2011-04-19 09:07:21 »

Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.



non potrebbe essere un conflitto contro un effetto: fuoco V/3?
In realtà poi io ho capito in SS non esiste la prova di abilità come elemento risolutore. Essa è invece uno strumento dei conflitti. Esiste invece il conflitto contro niente che volendo può essere interpretato come prova di abilità e che comunque può essere esteso anche se non ha molto senso.




Citazione
Poi vai che abbiamo capito male il regolamento e cmq Patrick è uno che mette in cima il nostro divertimento rispetto al resto. Non ci mette davanti a situazioni insormontabili, magari ci fa passare i 15 min, ma poi ci offre il modo per risolvere tutto.

Per citare sue parole: "Se il pg è avido (NAMI di one piece es) è ovvio che si lancia in una casa in fiamme per recuperare l'oro, ma io non posso farlo morire nell'incendio se no il gioocatore mi dice: se questo è il premio per aver interpretato il pg non ti gioco un pg avido allora. Io preferisco che giochi la sua avidità, li farò passare un brutto quarto d'ora (è in una casa in fiamme dopotutto) per poi darli la fantomatica botola che si vede nei film per ripararsi quando la casa crolla per dopo uscire tutto bruciacchiato magari anche senza l'oro". Il suo discorso era fondamentalmente questo e io lo condivido appieno. Correggimi se me lo sono ricordato male Pat.


Non mi piace questo approccio con il master che ti fa passare i 15 min e poi ti fa trovare la botola e' mastrocentrico.E invece il giocatore che quando vuole decide di andarsene dalla casa in fiamme e tira ad esempio in un conflitto con poste parallele contro fuoco V/5. Si bruciacchia a causa del fuoco e pone come posta di uscire dalla casa descrivendo, a suo giudizio e sottoposto alle regole del leverage e scope, come.
L'effetto fuoco 3 non ammazza il personaggio in un round e quindi tocca al giocatore decidere quanto rischiare.
primo turno: 1) poste parallele trovo il tesoro vs fuoco brucia; 2) risolvo; 3) goto1 or goto4;  4)scappo vs fuoco brucia, 5) risolvo  etc...
E sempre il giocatore che determina le poste e se non scappa ha fatto una scelta coerente con il PG o con la propria scioccheria e cosi sia . . .
Oppure scappa e magari fa il buyoff della chiave avidità e prende la chiave sarlvarsi il culo. . .


Il solar system non è fatto per non far morire i personaggi, Questa è al limite una cosa che si decide negli scope, esso è fatto per non far morire i personaggi a caso ma a seguito di una ragionata scelta del giocatore che ha ritenuto pagante l'azzardo. La morte di un PG o PNG importante deve essere un elemento importante della storia e si consiglia di porla come eventualità solo di un conflitto esteso (il che è automatico per un PG in quanto in caso di sconfitta questo estende il conflitto).


P.S. Annunzio: ho iniziato a giocare a Solar System


CIAO

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #34 il: 2011-04-19 10:07:17 »
Paoli, vi confondo, mannaggia a voi! :P
E Paolo C., per favore puoi mettere "è" dove serve, anche se minuscolo a inizio frase? Ce ne sono due nel tuo post che ho fatto una fatica cane a capire, perchè non capivo che quell'"E" iniziale era un verbo, non una congiunzione ;)

Piccola precisazione:
Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.
non potrebbe essere un conflitto contro un effetto: fuoco V/3?
In realtà poi io ho capito in SS non esiste la prova di abilità come elemento risolutore. Essa è invece uno strumento dei conflitti. Esiste invece il conflitto contro niente che volendo può essere interpretato come prova di abilità e che comunque può essere esteso anche se non ha molto senso.
Volendo si può tirare una abilità anche per vedere "quanto bene" un dato pg riesce a fare qualcosa. Anche se (e mi pare lo ammetta anche Eero) raramente è utile o interessante.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Moreno Roncucci

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #35 il: 2011-04-19 10:09:15 »
Ma non sono d'accordo con la premesse del post di Moreno: non è che nel SS non puoi giocare un paladino.

Intendevo il Paladino come "classe", cioè, come elemento che definisce il personaggio, che non si può cambiare o che viene punita se cambiata.

Se preferisci, cambio in "puoi giocare un paladino, ma devi essere pronto a giocare fra quindici minuti uno che E' STATO un paladino fino a quindici minuti prima"   8)
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #36 il: 2011-04-19 10:43:51 »
Calma

Voglio sfatare un fraintendimento

1.
Citazione
da qui deduco che c'è un concetto fondamentale che non ti è ancora chiaro: non è il paladino a dire "mi arrendo", ma sei tu giocatore che dici "ok, non vale la pena svenarsi per questo, mollo la posta"

Ho capito  che è il giocatore che si rrende ma non il personaggio, mi è chiarissimo.
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco, oppure dici fuori gioco basta e cambi totalmente cosa.

Io lo ho spiegato con l'arrendersi del personaggio perchè il conflitto non portava da nessuna parte e quindi cambiava tattica.

2
Citazione
L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru.  Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del perchè non si può giocare un paladino nel Solar System

Il paladino non è quello che intendete voi nella classica interpretazione di d&d. Il mio personaggio non si tira indietro mai se deve aiutare e di certo non buyoffo la chiave del paladino perchè ho tirato un brutto tiro (toh Re Artu è un buon esempio)(visto che è il giocatore che decidede quando tirare in mezzo il buyoff).
Io gioco coerente: se ci sono 50 pg inutili alla fine della storia. Io li aiuto tutti e 50 se bisogna aiutarli. Non prendo px, come qualcuno diceva? E' lo stesso a me non interessano i px. A me piace giocare così, sarà una forzatura. Pazienza.

3
Citazione
Non mi piace questo approccio con il master che ti fa passare i 15 min e poi ti fa trovare la botola e' mastrocentrico

Questo è un esempio, volevo dire che il master ha pensato ad una possibile via di fuga per il pg. Se io so per certo che un pg muore in una trappola senza via di uscita, solo perchè ha giocato se stesso non lo gioco a priori, perchè o lo gioco male per paura di non metterlo in pericolo, o lo gioco bene, muore alla seconda sessione e quindi non lo gioco lo stesso perchè devo farne un altro.

4.
Citazione
In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Io non creo personaggi guscio vuoto da riempire durante la storia. Io per solar system ho scritto quasi 3 pagine di BG solo perchè patrick mi ha detto di farlo corto, altrimenti sarebbe stato più lungo, quando sono in vena arrivo anche a 10 pagine (è ciò che mi piace di più del personaggio).
Uno è un pretoriano romano sempre disposto ad aiutare gli altri (levatevi dalla testa il paladino di dnd, il paladino io lo gioco nella mia personalissima maniera senza stereotipi).
L'altra è un egiziana abituata ad usare la sua bellezza per ottenere sempre ciò che vuole. I segreti proposti da Simone mi saranno utili.
Questa è l'idea dei personaggi, potranno convivendo assieme, scoprire altair che non conviene aiutare chiunque e vega essere più generosa. Ma il carattere generale rimarrà quello.
Se non posso giocarli in questo modo mi farei una lista di pg stereotipi da dnd da fare entrare a turno quando muoiono. Ma io non mi divertirei

« Ultima modifica: 2011-04-19 11:19:29 da Erik »
Erik Ferrari - che le vie della forza guidino i tuoi passi, sempre

Moreno Roncucci

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #37 il: 2011-04-19 10:59:19 »
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco, oppure dici fuori gioco basta e cambi totalmente cosa.

In generale (non solo nel Solar System), quando si una risoluzione a conflitti (come il conflitto semplice di SS) nessuno degli esiti dovrebbe essere "e tutto rimane esattamente com'è". Il confliitto dovrebbe essere una biforcazione (multiforcazione?) della storia, non un rischio di stop.

Il come, cambia da gioco a gioco e da conflitto a conflitto., ma per esempio se "combatti contro Jack" e perdi, non è che Jack si è preso tutti i tuoi colpi stando immobile come Ben Turpin in un film di Stanlio e Ollio e dopo tu lo guardi pensando "cosa posso fargli adesso? Devo cambiare tattica...".  Cosa ha fatto lui nel frattempo? Se non l'hai sconfitto è possibile che lui abbia sconfitto te, ed ora sei suo prigioniero (anche qui cambia da gioco a gioco, da regola a regola, etc: la cosa generale è che la situazione cambia anche in caso di sconfitta)
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Hoghemaru

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #38 il: 2011-04-19 11:10:03 »

EDIT: crosspost con Moreno

Citazione
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco
esatto, ma il modo in cui lo spieghi può essere benissimo qualcosa che sia appropriato al tuo concetto di personaggio.

ovviamente non ero li al tavolo e non so esattamente che situazione si era venuta a creare, faccio solo delle considerazioni in linea generale.

ad esempio se io volessi giocare un personaggio che non si arrende di fronte a nulla, tenderei rendere l'uscita dal conflitto come qualcosa di non dipendente dalla mia volontà, ad esempio un vigliacco attacco alle spalle che mi fa svenire ("quale viltà, attaccare un paladino alle spalle!" ;) ), una trappola, o in qualsiasi altro modo che non implichi il mio cedere di fronte al nemico: non mi azzarderei per nessun motivo a dire che il mio personaggio rinuncia volontariamente a combattere! :)

questione diversa se invece volessi proprio esplorare l'aspetto dell'arrendersi: il glorioso paladino costretto ad arrendersi e a riconoscere la sua fallibilità... crisi delle proprie certezze, possibili sensi di colpa, desiderio di rivalsa... tutto rappresentato da carrettate di Chiavi per giocare il dramma interiore seguente alla sconfitta...

tutto questo per dire che la spiegazione che si da in fiction dipende solo dalla nostra inventiva e dal nostro stile
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #39 il: 2011-04-19 14:33:07 »
Riguardo ai Background Eterni ho aperto una discussione qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4559.new.html#new
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #40 il: 2011-04-19 15:09:38 »
Citazione da: Moreno Roncucci
nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Fanmail. Frase da incorniciare.

Anche Eero stesso ha detto la stessa cosa:
Citazione
Citazione
I'm curious, though: what is it specifically about TSoY/SS as a system that makes it more suited to organic, HBO-series drama, as opposed to FATE relying on more of a traditional structure?
The basic effect comes from how characters are defined by these games. FATE (in the applications I've seen, anyway) defines characters as thematic declarations: this character is heroic in these ways, which translates into this sort of color in how he seems and what he does, and all this is in perfect harmony with what he is about - it has to be, for the player chose this when designing the character, and he did it with an eye towards emphasizing the character's nature. The character is basically an exclamation mark in Spirit of the Century (the flavour of FATE I know best), with its set of skills and stunts being the sentence its exclaiming.

In comparison, Solar System characters are question marks: the character is not built of strengths and color like in FATE, but rather of setting-based issues and internal insecurities. The two significant choices in TSoY chargen are the choice of character culture and the choice of character Keys; the former is open-ended and inherently in dramatic tension due to how the setting is built to involve immediately relevant dramatic issues for merely having a national identity, while the Keys are likewise dramatically dynamic due to how they forefront character issues in the form of questions, not statements. Having a "Key of Love" in Solar System is not a declaration of character identity, but a question about the same, waiting for an answer.

Considering the above, it naturally follows that FATE fits best in games where character nature is not an issue, but rather a topic: you do not explore character nature, for you already have a strong internal vision of what your character is like. The rules provide the tools for expressing that nature via Aspects and such; in practical play this expression happens via an action adventure story that allows the characters to prove their mettle. SS is the opposite in almost every regard: we are uncertain about what these question mark characters want and who they are, and therefore we focus on scenes that help us discover these things. The tools provided by the game, such as Key buyoffs, Pool refreshes and stakes negotiations support this.
:)
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Moreno Roncucci

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #41 il: 2011-04-19 15:21:53 »
Eero Tuovinen: l'unica persona al mondo capace di fare dei Wall of Text più lunghi dei miei.  Ma un giorno riuscirò a sconfiggerlo!  >:(
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Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #42 il: 2011-04-20 01:31:59 »
Mi permetto di richiamare l'attenzione su una domanda a cui non ho effettivamente avuto una risposta soddisfacente (o magari l'ho persa in tutto questa libreria di wot :P)
Citazione
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
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LucaRicci

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #43 il: 2011-04-20 02:07:36 »
Cito:
Citazione
Un altro modo per terminare il conflitto esteso è che una delle parti subisca Danno a livello 7, oltre Mortale (6). Un personaggio in queste condizioni non può continuare e esce fuori dal conflitto automaticamente, troppo stanco e ferito per andare avanti, indipendentemente dalla posta in gioco. Inoltre, il destino del personaggio è ora nelle mani del vincitore, che può stabilire ogni plausibile conseguenza, fino a ed inclusa la morte, per il perdente. (Ogni altra condizione permanente è abbastanza fattibile a seconda della situazione; essere paralizzati per tutta la vita o perdere la propria anima, per esempio.) Questo è un potente incentivo ad arrendersi ben prima.
L'enfasi è mia.
Il vincitore decide quindi tutto: se ucciderti, oppure farti fare una figuraccia.
Ha piena e completa libertà di farti succedere quello che vuole (naturalmente, in base a quello che sta accadendo: se è in corso un dibattito, non credo che lo sfidante tiri fuori una spada e ti uccida a sangue freddo).
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #44 il: 2011-04-20 02:21:53 »
Quindi non è automatico che il perdente esca dalla storia, giusto? (ho capito che può succedere "di tutto, in base alla scena", la mia domanda era se "ogni plausibile conseguenza" di cui sopra doveva essere permanente e definitiva, o se la scelta rimane in mano al vincitore (che può quindi decidere di non fare semplicemente nulla e andarsene, per dirne una).
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