Autore Topic: Sistema: nel sociale e nel combattimento  (Letto 41684 volte)

thondar

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #45 il: 2011-04-19 07:07:08 »
Citazione
Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
 Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
 [...]
 
 Poi tira il dado.
 1 Fallimento.
 
 Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.
Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).

Citazione
Sul discorso incapacità di giocare qualcosa di diverso, inferiore, non c'è problema.
no, invece il problema c'è eccome. Le caratteristiche tanto per cominciare sono estremamente astratte, anche se potrebbe non sembrare. Intelligenza racchiude una miriade di peculiarità dandogli un unico valore comune, cosa che non succede assolutamente mai nella realtà. Valore di cui non spiega il significato (ne può farlo visto che non esistono sistemi di misura sufficientemente completi, precisi e affidabili - il QI non lo è). Al temp ostesso pur essendo così generica una caratteristica no nracchiude praticamente mai l'intero complesso di capacità necessarie per risolvere una certa situazione (dove entrano in modo preponderante le esperienze passate e non dirmi che hai fato un background abbastanza sviluppato da averle esplicitate tutte). Apparte questo, tu non hai la più pallida idea di cosa possa capire o non capire una persona meno intelligente di te in un determinato frangente (salvo studi approfonditi condotti su tale persona in tale frangente). E certo non hai la più pallida idea di cosa pensi un elfo, di quali siano le implciazioni mentali di vivere 1000 anni, e molto più semplicemente di cosa si provi a tenere una spada in mano.
Quando tu interpreti lo gnomo che tenta di intimidire il barbaro ciò che fai non ha assolutamente (quasi) niente a che vedere con quello che accadrebbe in realtà e tutti i tuoi sforzi si racchiudono in quel quasi tra parentesi. Quando interpreti ti alzi in piedi e mimi? come riproduci l'aspetto? e tutta la componente emotiva? le condizioni ambientali? non sono componenti secondarie, ma anzi spesso sono ben più importanti di ciò che dici, delle parole che usi. Perché allora non modellarle con un tiro di dado e un modificatore all'abilità? Almeno eviti di far prendere al DM una decisione che di fatto è casuale e totalmente soggettiva. E magari modifiche le abilità in modo da evitare alcuni dei problemi più gravi (che effettivamente ci sono).

Fabio Bani

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #46 il: 2011-04-19 07:34:03 »
Citazione
Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
 Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
 [...]
 
 Poi tira il dado.
 1 Fallimento.
 
 Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.

 Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).


Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
Preferisco CnV in cui le mie parole NON vanno perse con un tiro di dado, ma i dadi definiscono esclusivamente l’incisività trall’altro decisa da me giocatore.
Per diendi quindi, elimino i tiri (a meno che voi non conosciate ibridi per il caso)

Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron ;)
« Ultima modifica: 2011-04-19 08:34:04 da Manfredi Arca »
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Niccolò

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #47 il: 2011-04-19 07:49:46 »
Citazione

Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.


in quale gioco? in sorcerer, ad esempio, ottieni al massimo che se non decide di abbassarla si becca un malus pari al margine di successo alla sua prossima azione...

vonpaulus

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #48 il: 2011-04-19 08:18:42 »
ola.
ciao Manfredi.
Capisco molto bene la tua passione per l'interazione sociale e lo scoramento che hai provato a vedere quanto male è gestita in alcuni giochi.
Come han già detto molte persone probabilmente i giochi che giocate, senza voler entrare nel dettaglio delle regole, sono orientati  ad un tipo di gioco diverso da quello che tu ed i tuoi amici state cercando.
Dal mio punto di vista è assolutamente lecito che voi vi siate creati il vostro gioco e che lo giochiate. In alternativa potrete però cercare altri giochi + adatti.

Personalmente ritengo che nel gioco di ruolo debba essere dato spazio al personaggio ed alla capacità del giocatore di interpretarlo. E preferisco i giochi di questo tipo.
La descrizione del personaggio, siano esse skill edge o relazioni, deve avere un impatto sostanziale sul gioco.

Laddove si decida di permettere un impatto del gioco alle abilità/conoscenze del giocatore questo può funziona solo quando queste sono equilibrate fra i giocatori (come probabilmente nel tuo caso) e verso l'ambientazione altrimenti vi è scompenso che rovina il gioco.

Faccio un esempio non sociale. Se in un gioco fantascienza faccio recitare/descrivere l'approccio al sistema di sicurezza prima di assegnare i dadi bonus e poi tirare (ad es. nel solar system)  penalizzo i giocatori con cultura umanistica rispetto agli inge-informatici. Se siamo compagni di corso terzo anno ICT va bene ma se gioca la morosa avvocato, che non vuole fare l'avvocato anche nel gioco, la cosa non funziona.
(e sociale) Se la morosa vuole giocare Monga-Konga scimmione transgenico intelligenza 5 forza 33 fame 50 di 320 chili  come fa a recitare bene l'ira di Monga-Konga con la sua vocina?
In questo modo si spingono le persone a giocare un variante poco diversa di se stessi anzichè esplorare il poliedrico mondo degli eroi. Ed al massimo la morosa farà un'improbabile ninfakiller alla Licia Troisi.

Ma tutto questo ovviamente è legato a che tipo di divertimento volete realizzare. Magari il vostro GDR non è finalizzato all'avventura ma solo alla realizzazione di un canovaccio condiviso su cui sviluppare la recitazione.
Avete mai provato a giocare ad On-Stage?



Citazione

Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.


in quale gioco? in sorcerer, ad esempio, ottieni al massimo che se non decide di abbassarla si becca un malus pari al margine di successo alla sua prossima azione...


esatto, quello che ottieni dipende dal sistema di gioco. In alcuni definisci la posta e se vinci la ottieni e la narri, definisci la posta e se vinci la ottieni ma la narra un altro, in altri il perdente può commutare l'esito con un malus, in altri può estendere il conflitto, in altri può continuare il conflitto o addirittura essere cosi impressionato da te che diviene alla tua mercè.
Ci sono molte possibilità e quindi molte preferenze e sono tutte ottime alternative alla ce la faccio perchè ho recitato bene.


Saluti
PAOLO




Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #49 il: 2011-04-19 09:16:14 »
Era un esempio generico di come può avvenire un generico "conflitto", visto che da quanto scriveva (e ancora scrive) Manfredi, lui sta criticando l'uso di "task" sulla sfera sociale... che non posso che concordare che sia orrendo. Non a caso non ha nessun problema a usare il conflitto in Cani, anche in ambito sociale.


Non a caso, aveva perfettamente capito il mio intervento.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #50 il: 2011-04-19 09:45:23 »
si davide. hai fatto giusto. :/

vonpaulus

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #51 il: 2011-04-19 09:48:01 »
In realtà credo che se è ben fatto, come in Dying Earth RPG e credo Skullduggery e di fatto anche in FATE,  uno scontro sociale a task possa comunque funzionare.




Niccolò

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #52 il: 2011-04-19 10:00:36 »
il fatto è che "scontro sociale" dice tutto e nulla. dipende moltissimo dagli scopi del gioco, dal tipo di input vuoi che i giocatori inseriscano e dal tipo di output che esce dal gioco.

in agòn, ad esempio, lo scontro sociale serve a ottenere gloria o costringere gli altri a fare una pausa, o ancora a vincere delle "ricariche"

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #53 il: 2011-04-19 10:22:31 »
si davide. hai fatto giusto. :/

Oh, no, no... Nic, tranquillo... non vorrei mai toglierti il primato. :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vonpaulus

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #54 il: 2011-04-19 11:24:55 »

il fatto è che "scontro sociale" dice tutto e nulla. dipende moltissimo dagli scopi del gioco, dal tipo di input vuoi che i giocatori inseriscano e dal tipo di output che esce dal gioco.

in agòn, ad esempio, lo scontro sociale serve a ottenere gloria o costringere gli altri a fare una pausa, o ancora a vincere delle "ricariche"


Qualsiasi cosa in un gioco dipende dagli scopi del gioco :)
Ciò nondimeno gli scontri sociali (per non usare il termini conflitto che si confonde con una modalità di risoluzione dello scontro) identificano una sottoclasse degli scontri. Il termine scontro sociale identifica quindi una categoria (o insieme) di eventi della fiction. Ed è importante che sia una categoria (od un isieme) e che sia identificabile come tale altrimenti non potremmo avere una meccanica risolutiva applicabile a tale dominio ed il gioco si disperebbe in una serie infinita di regole
specifiche. Poi ovviamente i criteri di appartenenza degli elementi all'insieme e soprattutto le funzioni di trasformazione che si applicano a tali elementi possono essere diversificati in funzione del gioco e di tutto quello che il gioco affronta e si propone di affrontare.


Tornando IT e ribadendo il mio pensiero: gli scontri sociali sono un'insieme di eventi della fiction che mi piace gestire/veder gestito con delle regole e la cui soluzione non amo lasciare all'improvvisazione o al talento maxillo-facciale dei giocatori.






edit: grammatica



« Ultima modifica: 2011-04-19 11:26:53 da Paolo Castelli »

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #55 il: 2011-04-19 12:26:59 »
Citazione
Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
 Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
 [...]
 
 Poi tira il dado.
 1 Fallimento.
 
 Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.

 Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).


Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
Preferisco CnV in cui le mie parole NON vanno perse con un tiro di dado, ma i dadi definiscono esclusivamente l’incisività trall’altro decisa da me giocatore.
Per diendi quindi, elimino i tiri (a meno che voi non conosciate ibridi per il caso)

Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron ;)

Intanto,ciao  ;D
Dico anche io la mia.Se c'è un sistema non vedo perchè non usarlo,ecco.Ci sono passato anche io da situazioni di questo genere,per anni e anni.E tuttoggi alcuni giocatori,con cui non gioco da tempo ora,sono riluttanti all'idea di un tiro di dado per convincersi tra loro-mentre magari lo esigono per convincere png-ma sono pure riluttanti a giocare a Polaris perchè non hanno un master di riferimento-però quando ci abbiamo giocato si sono divertiti come maiali- ma vabbeh,non divago(sto scrivendo mentre gioco a srw quindi sono un po' sconnesso :) ).
Quello che penso è che ha perfettamente senso che i dadi dicano quello che succede,proprio perchè in ogni situazione ci sono elementi che non dipendono dalla bravura del personaggio che parla e che non sono controllabili(se si vuole fare un riferimento alla realtà) nonchè,aumenta anche un po' l'adrenalina del lancio di dadi.
L'altra sera giocavo a ApocalipseWorld,avevo Hot come abilità highlights (e ho un -2)...non mi sono mai divertito tanto a usare un'abilità bassa e a sbagliare piuttosto che usare un'altra caratteristica più alta.Ma se il master mi avesse permesso di convincere i png semplicemente grazie alle mie capacità recitative....magari avrei avuto successo-quando nemmeno lo volevo :) - perdendo una peculiarità del personaggio.
In sostanza,non vedo come un male il non usare i dadi per l'interpretazione,anzi,i dadi dovrebbero servire proprio a dare una linea a ciò che succede,nella misura in cui lo prevede il gioco.
 
Saluti(evito di rileggere quello che ho scritto,ho paura da solo xd )
Danilo Sesti

Moreno Roncucci

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #56 il: 2011-04-19 12:40:21 »
Mi riallaccio ad una cosa detta da Khana ad inizio thread, che vedo essersi un po' persa nelle ultime risposte.

Pensare che il "conflitto sociale" sia un "tiro per convincere" (assumendo quindi il controllo di un PG altrui come se fosse un robot) equivale a credere che il "conflitto con le armi" sia un "tiro per decidere per chi combatterai tutto il resto della tua vita".

Ridicolo, vero? Scambiare un AZIONE (faccio/colpisco) con una MOTIVAZIONE (mi convinco/mi alleo) pare una sciocchezza assurda...

...una sciocchezza che il gdr "tradizionale" ha abbracciato prima con entusiasmo e poi ha rigettato pensando che fosse QUELLO "il conflitto sociale" (vabbe' che non è l'unica sciocchezza adottata dal gdr tradizionale)

Tanto che non credo sia davvero possibile parlare di queste cose, senza far vedere un esempio di un gioco funzionante.  Se se ne parla in astratto, quell'idea del "tiro per convincere" ritorna ogni volta. Come ha fatto in questo thread.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Hoghemaru

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #57 il: 2011-04-19 13:01:15 »
tra l'altro c'è un bellissimo esempio sul manuale del Solar System che cade a fagiolo:
Citazione
Il più delle volte narrare un conflitto è semplice, ma prima una parola sul "calpestare" gli altri personaggi: anche se un conflitto potrebbe forzare un personaggio ad agire in un certo modo, questo viene sempre interpretato come una temporanea perdita di controllo e non come una completa limitazione sul suo comportamento futuro. Per esempio, "Flirto con lui e lo porto nella mia camera stanotte" è un buon obiettivo in un conflitto, ma non implica nulla su come il personaggio reagirà la mattina dopo; potrebbe essere felice, mortificato, arrabbiato, o in qualsiasi maniera il giocatore vorrà rappresentare l'evento.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

vonpaulus

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #58 il: 2011-04-19 13:23:46 »

a Moreno: mi sfugge qualcosa del tuo pensiero.

il fatto che il "tiro per convincere" non sia l'unica espressione del conflitto o dello scontro sociale è evidente così come la "morte" non è l'unica espressione di un conflitto fisico.


Tuttavia sia colpire che convincere sono azioni e non motivazioni e come tali e sono gestite.
E solo con questo presupposto che si spiega l'omogeneità di certi regolamenti nel gestire gli ambiti, fisici, mentali, sociali, cioè le Arene.


E' poi compito dello specifico gioco la frammentazione delle azioni (se è a task) o degli obiettivi associati alle azioni (se è a conflitti) e quindi stabilire quante sono le Arene di conflitto e quali sono gli elementi  che le influenzano e se gli elementi di gioco hanno una ertinenza alle arene o possono, se giunstificati in termini di fiction, essere applicati alle varie arene.


La maggior parte dei giochi che gioco utilizza infatti le stesse regole di risoluzione dei conflitti per tutte le Arene in cui divide i conflitti. E le conseguenze possono essere ugualmente letali.


Ad esempio TrollBabe e Covenant definiscono delle Arene di Conflitto.
TrollBabe definisce anche una abilità base per il conflitto, Covenant No
Ma in entrambi i giochi il sistema si applica esattamente nello stesso modo alle diverse arene.
Non esiste differenza tra colpire ed umiliare o tra catturare e convincere perchè sempre e comunque si tratta di azioni.


Esistono poi giochi (TSOY e S7S) in cui non diventa nemmeno più necessario dividere il conflitto in arene e quindi la sovrapposizione tra l'aspetto sociale e quello fisico diventa totale e puoi giocare a fare lo Jack Sparrow che convince di qualcosa il suo nemico mentre questi cerca di infilarlo con uno stocco. 


Credo che il superamento della dicotomia fisico/sociale/magico/quellochevuoi e la conseguente giocabilità contestuale dei vari aspetti e la valorizzazione del sociale come elemento di gioco (e non di teatro) siano uno degli elementi di maggior pregio dei nuovi giochi.







Moreno Roncucci

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #59 il: 2011-04-19 13:53:26 »
@Paolo: la questione è una di tempo, e motivazione dei personaggi/giocatori.

Perchè in combattimento si considera "normale" che dai un colpo di spada, qui e adesso, fai 3 pf di danno, e poi il personaggio colpito fa quello che gli pare (contrattacca, fugge, si fa curare, etc.), mentre quando si parla di conflitti sociali, invece di fare lo stesso, parlando di colpi e parate (retorici, dialettici, etc.) si parla di un vero e proprio controllo de pensiero che si estende nel tempo?

Non è quindi una questione di arene, ma di aspettative (e timori) sproporzionati che entrano in ballo SOLO quando si parla di socialità. Come se ci fosse una paura precedente da parte dei giocatori di qualunque cosa "sociale", la paura che ad ascoltare qualcun altro e dargli ragione, ri faccia "il lavaggio del cervello".

I gdr tradizionali in genere cadono mani e piedi in questa trappola, in questa idea strampalata, e tendono a SOSTITUIRE il role-playing con i vari tiri di "combattimento sociale", invece di farli lavorare insieme. 

Un gdr funzionante non ci cade.  O non prevede la possibilità di venire "convinti" da un tiro, o limita la durata al qui e adesso.

Esempi:

Cani nella Vigna: il conflitto per "convincere" è possibile ma scoraggiato. Scoraggiato nel senso che non serve a niente: si può cambiare idea un millisecondo dopo. "ho vinto, ti ho convinto", "ok,mi hai convinto. Però dopo ci ripenso e torno della mia idea". Anche se non è proibito dal regolamento, è molto sconsigliato, meglio fare conflitti su azioni da fare qui e adesso.

Il Gusto del Delitto: se vinci un conflitto di persuasione, è vincolante solo nella stressa scena. Cioè, se lo vinci, puoi far firmare in quella scena un impegno a sposarti (per esempio), ma se invece vuoi "convincerla a sposarti", in scene successive può cambiare idea.

Trollbabe:  nessuno può convincere una Trollbabe, se non si vuole far convincere.

Sorcerer: come già detto nel thread, OLTRE a non agire al di là di "ora e adesso", puoi ignorare il risultato del conflitto se accetti un malus alla tua prossima azione, se contrasta con quel risultato.

Etc. etc.

In generale, anche quando è possibile o tollerato, un "conflitto per convincere" è moscio, debole, dimostra poca fantasia e creatività. Vuoi mettere "lo convinco ad arrendersi" con "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa"? Nel secondo caso, hai qualcosa di concreto e visibile, che accade ora ed adesso, e non può venire cancellato un attimo dopo, ma lascia libero l'altro non solo di cambiare idea ma anche di avere qualunque motivo per aver consegnato la spada.

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