Autore Topic: Sistema: nel sociale e nel combattimento  (Letto 41220 volte)

Mauro

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #30 il: 2011-04-15 04:21:24 »
Direi che è il momento di "bruciarmi" il messaggio giornaliero: è necessario un chiarimento.

Ho bene inteso le vs considerazioni su "sistema di gioco" = "gioco". Ma dissento fortemente, per un fattore di estetica
Il gioco è il Sistema, anche nel D&D giocato da voi: "Il personaggio è convinto se il giocatore è convinto" è Sistema; "Il master può ignorare il tiro" è Sistema; "Non si tira mai sul sociale" è Sistema. Sono tutti mezzi attraverso cui si decide cosa capita nella storia. Nota che spesso ho usato "regole" e "meccaniche", preferendo questi termini a "Sistema" (anche se ogni tanto mi sfugge...); il motivo è proprio quello: il Sistema è qualcosa che va oltre le regole.
Il principio di lumpley definisce che "Il Sistema, comprendente le regole, ma non limitato a esse, è l'insieme dei mezzi con cui il gruppo concorda gli eventi immaginati durante il gioco" (System (including but not limited to ‘the rules‘) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play).
Nel gioco di ruolo non c'è nulla fuori dal Sistema, se parliamo dei modi con cui concordiamo su ciò che avviene nel mondo immaginato; anche "Se Marco fa una E con le dita, il suo PG sta parlando in Elfico" fa parte del Sistema.
Poi, certo: si può non concordare col principio di lumpley; ma parti dall'idea che, se qui qualcuno dice gioco = Sistema, quasi di certo ha in mente quello.

Detto questo, risposte sparse:
Se mi siedo ad un tavolo di poker all’italiana chi parla viene zittito, cacciato o peggio. Si gioca con le carte. Nient’altro.
Se mi siedo ad un tavolo di poker texano (che considero quasi un gioco di ruolo), con le parole, la mimica, il tono, posso indurre il mio avversario a pensare che bluffo quando ho un puntone.
Giochi identici come regole tranne una, ma con obiettivi diversi
Puoi indurre con la mimica - e a seconda del tavolo con le parole - anche nel poker all'italiana :P
Tornando seri:

Citazione
se il pg è talmente timido da non riuscire a spiccicare parola, ma ha 20 a car e +50 a raggirare? Sempre si?
La risposta è compresa nel «non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo»; se non riesce a spiccicare parola, se non fa nulla per convincerlo, non tira nemmeno. Bisogna fare qualcosa per convincerlo, non basta che il giocatore lo voglia tanto tanto.

Citazione
Il discorso è: sono d’accordo col “un gioco non deve avere disparità”, ma “voglio che le parole siano decisive più dei dadi”
Questi due concetti cozzano. E l’unica soluzione trovata da noi è quella
In realtà, nel momento in cui le parole "attivano" i dadi (se vuoi convincerlo, devi dirmi come lo convinci, altrimenti non tiri) le prime sono automaticamente piú decisive dei secondi: puoi parlare senza tirare dadi, ma non puoi tirare dadi senza parlare.
E alla ragionevolissima - ma ancora non posta - domanda: "E chi decide se è abbastanza per provare a convincerlo?" rispondo: "Dipende dal gioco"; in Cani, per esempio, un Rilancio è soggetto all'approvazione del tavolo. Ma anche fosse il solo master, tra "Potrebbe essere convincente, tira" e "(Non) Lo hai convinto" vedo una differenza non da poco.

Curiosità: come gestite l'intimidire? Il minacciare, il cercare di far parlare l'altro con la mera presenza fisica, il tirare uno schiaffone (per spaventare, non per fare danno)... non è combattimento, ma non è una cosa che si possa rendere a parole; è il giocatore a decidere quanto il personaggio viene influenzato da queste cose?

Citazione
Aggiungo. Hai mai giocato a bang? Si, oscuro signore?
Sí a entrambi, ma sono giochi diversi da un gioco di ruolo.

Citazione
Non so cos’è INC, ma potrei essere interessato
Hai un messaggio privato (lo segnalo anche qui solo perché, se non si ha la notifica attiva, la presenza di nuovi messaggi privati non è esattamente visibile).

Per il resto: concordo con Ezio, quando dice che per capire bisogna provare; reputo però già molto positivo aver capito che Manfredi non vede quella contrapposizione come giusta in assoluto, ma come una sorta di "male necessario" per adattare uno specifico gioco alle proprie esigenze.

Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #31 il: 2011-04-15 04:33:32 »
Posso invocare la revoca dello slow down?  ;) Mi piacerebbe poter rispondere a Mauro.

Aetius:
Sono d'accordo con la tua analisi e con quanto hai detto.
Mi riferisco solo a D&D e non ad altri sistemi, che sono desideroso di conoscere.
Inoltre vorrei chiarire che io non ho alcun astio verso nessuno qui dentro, non so se possa trasparire da qualcosa che ho scritto, ma è solo il mio modo di rispondere.

Ciononostante vorrei portare ad esempio i murder party, dove ci si incontra e si interpreta una persona collocata sulla scena di un delitto. Non si riscontra forse questo problema?
E non è questo un gioco di ruolo? Di fatto diventa, nella vostra ottica... soggettivo/tradizionale etc etc.

Non sto criticando. Sto cercando di capire il confine delle vs opinioni.
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Iacopo Frigerio

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Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #32 il: 2011-04-15 04:42:22 »
Credo proprio di essere concorde con Ezio
 
Manfredi in questo caso ha una esperienza limitata a un certo genere di esperienze, per cui sarei tranquillamente arrivato a convenire nel periodo in cui giocavo solo AD&D e cominciavo ad affacciarmi al Flying Circus.
Quindi è normale che alcune considerazioni siano limitate a quello, però non commettiamo l'errore di rimanere chiusi in confini più stretti di quelli che conosciamo.
 
Partendo da un ottica generale, credo che il discorso sia esattamente quello che non c'è stato uno sviluppo sufficiente a livello tecnico per il lato sociale per molti anni per varie cause. (ad esempio il buco tecnologico degli anni 90 che tutti conosciamo, ma anche una certa differenza di esperienza tra il chiacchierare, che fanno tutti, e combattere o lanciare magie, che fanno in pochi, e anche una questione di sviluppo storico dell'hobby, appunto emergendo da war-game).
Sempre in generale quindi credo che (a ragione di quello che ho visto fin'ora) una seria impostazione di design possa permettere un uso efficiente di strumenti di sistema che incentivino (oltre che non bloccare) un sistema di risoluzione sociale, sia in forme generiche, sia in alcuni parti specifiche che sono peculiari per un tipo di gioco.
D'altronde trovo ovvio che diventi difficile trovare la quadra in giochi che, fin dal loro design, non sono stati congeniati per supportare bene il lato sociale.
 
Entrando poi più nel tecnico, finché si rimane sul tradizionale, se ne viene fuori con difficoltà, ma già l'utilizzo di tecniche di risoluzione diverse migliora la funzionalità dell'alternanza tra "belle idee", "bella interpretazione" e "uso dei dadi". Ad esempio il passaggio tra Task resolution e Conflict resolution diventa cruciale per capire una granularità del conflitto. E come secondo me cambia se definiamo il sistema con un "fortune in the end" o un "fortune in the middle", da una parte potrebbe esserci una interpretazione bellissima vanificata da un tiro pessimo (con conseguente voglia di "ignorare la meccanica" e premiare lo stesso la prova), dall'altra la possibilità di dichiarare l'intenzione, vedere cosa dicono i dadi (o simile) e decidere successivamente come impostare la propria strategia e la propria prova d'attore. E potrei continuare, come il parlare di giochi che fissano le poste, ma mi fermo per questo livello.
 
Facendo un giro di vite ulteriore. Giochi così, che supportano (o addirittura trattano alla stessa maniera sociale e combattimento) ci sono e sono lampanti. Uno su tutti è sicuramente Trollbabe, che ha proprio l'area "combattimento" e l'area "sociale". Già fai una banale demo a questo gioco che cominci a capire che le cose possono funzionare in maniera diversa... Ma vedete come le tecniche e le meccaniche siano distanti anni luce da un semplice "descrivo ciò che faccio e.... 3, 2, 1... Check".
Su tutto però quello che mi è subito rimasto impresso in mente al nominare di mauro l'argomento è La mia Vita col Padrone. Lì l'aspetto sociale la fa da "padrone"... In particolare basta guardare come è gestita la COSTRIZIONE a compiere una azione...
Io al solito sono sterile di buoni esempi, ma partire da esempi di gioco in cui si descrive come il sistema ha incentivato l'azione è un buon modo di sfuggire ai riferimenti inconsci entro i limiti della propria esperienza.
 
Al massimo più avanti potrei cercare nella mia memoria un esempio di ravendeath
 
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Marco Costantini

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Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #33 il: 2011-04-15 04:43:17 »
Assolutamente concorde con Ezio, e l'ho detto anche nell'altra discussione.
Per quanto queste discussioni possano essere interessanti, non si arriverà mai ad un punto senza un po' di gioco giocato.
Manfredi, posta pure il topic di domande su Cani di cui parlavi, e soprattutto, provalo. Magari anche solo un paio di serate, giusto per vedere com'è.
A quel punto le discussioni saranno sicuramente un pelo più centrate.



« Ultima modifica: 2011-04-15 04:44:58 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Arioch

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #34 il: 2011-04-15 04:54:32 »
SO che ciò non accadrebbe con buoni giocatori. Ma D&D classic è cosi.

In d&d classico non esistono regole per gestire il sociale (tranne i tiri reazione, che stabiliscono solo l'atteggiamento generale dei PNG). Sono state inserite nelle edizioni successive, coi disastrosi risultati che descrivi tu perchè non c'entrano niente col gioco e sono fatte alla membro di canide.
Infatti, per me fai benissimo a gestire queste situazioni così in d&d. Sono solo intermezzi che aggiungono un po' di colore fra le sessioni di esplorazione/combattimento. Piuttosto se le vostre sessioni tendono a essere incentrate su queste situazioni, cambia gioco che fai prima.
Anzi, cambialo lo stesso va, butta il malloppone della 3.x e vai su qualcosa tipo un retroclone o la quarta che ti intralciano molto meno in quei frangenti e rendono la preparazione del resto Nmila volte più semplice e veloce!  ;D
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Mauro

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #35 il: 2011-04-15 05:06:12 »
Rimosso lo slow down (eventuali risposte a quanto scritto dopo la mia risposta seguiranno).

Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #36 il: 2011-04-15 05:07:36 »
Purtroppo non si decide a tavolino su cosa è incentrata.
Se i pg decidono di andare in guerra col regno dei goblin, le sessioni saranno esplorative/combattimento.
Ma se i pg non decidono e si fermano a parlare di quello che hanno fatto, anche litigando, oppure si divertono, ci sara il parlato eccome, figurarsi quando ci sono parecchi png.

Domanda più in topic:

Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.

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Arioch

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Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #37 il: 2011-04-15 05:49:23 »
Purtroppo non si decide a tavolino su cosa è incentrata.
Se i pg decidono di andare in guerra col regno dei goblin, le sessioni saranno esplorative/combattimento.
Ma se i pg non decidono e si fermano a parlare di quello che hanno fatto, anche litigando, oppure si divertono, ci sara il parlato eccome, figurarsi quando ci sono parecchi png.

Hmm non intendevo se c'è tanto parlato o no, ma se di solito badate di più alle relazioni fra i personaggi o ai combattimenti/esplorazioni. MA, qui è del tutto OT, sorry!

Domanda più in topic:

Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.

Per me è una schifezza*, ma credo si fosse capito!  ;D


*il sistema usato dalla 3a di d&d per gestire il sociale, non il discorso sull'avere regole per gestirlo in generale.
Blood & Souls for Arioch

Patrick

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #38 il: 2011-04-15 06:15:30 »
scusate se è già stato detto, ma: Manfredi, se riesci vieni a INC (o a qualsiasi altra CON) :D
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Ezio

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #39 il: 2011-04-15 07:36:52 »
Intervengo in blu per fare un piccolo richiamo.

Il post precedente di Iacopo è formalmente ineccepibile. E' chiaro, coinciso, lapidario. E' un post che, in generale, mi piace un sacco e condivido pienamente quanto ha detto.
E' però anche estremamente tecnico.

Inviterei quindi tutti a badare alla sezione in cui ci troviamo: se è possibile preferirei cercaste di sforzarvi di usare un linguaggio più semplice, con meno tecnicismi. Nello specifico l'interlocutore principale di questo thread è Manfredi, che non so quanto sia familiare con termini quali "task" o "conflict", per esempio.
Vi ricordo inoltre l'obbligo di parlare in termini di gioco concreto, reale e tangibile.

Inoltre:


Inoltre vorrei chiarire che io non ho alcun astio verso nessuno qui dentro, non so se possa trasparire da qualcosa che ho scritto, ma è solo il mio modo di rispondere.


Naturalmente.
Una delle regole di Gentechegioca è il Charitable Reading, a cui, personalmente, tengo moltissimo. Significa che, per definizione, leggendo queste pagine qualunque giocatore è invitato a presumere il meglio da quanto legge. E' necessario presumere SEMPRE che l'interlocutore abbia le migliori intenzioni, solo così si può creare un ambiente rilassato e non il classico forum in cui si è sempre in trincea.
E' un "muscolo" che tutti dobbiamo sforzarci di allenare.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #40 il: 2011-04-15 08:05:55 »
Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?


Onestamente?
A -mio- personalissimo modo di vedere, giudico la 3.x la peggiore edizione possibile di D&D. Una via di mezzo tra AD&D2nd edition e la 4a, che invece giudico molto più giocabile, non solo come skirmishing di miniature (sono uno di quelli che ritiene la 4a versatile per qualsiasi tipo di gioco, basta dare sfogo all'utilizzo delle Skill Challenge che per come le ho viste adoperate io, funzionano).
Per far funzionare la 3.x in ambiti che non siano il "ammazza è loota" bisogna intervenire in modo pesante con house rules mirate, ma qualsiasi suggerimento di darei ora sarebbe un riadattare le meccaniche di altri giochi a "check di abilità" col d20 (ad esempio dei tiri contro Difficoltà -> caratteristica dell'avversario).


Preso questo come punto fermo, do una Fan Mail a Ezio e ribadisco il suo concetto: vieni ad una convention e "prova".
Se quello che ti interessa delle tue partite sono i PG e la loro storia, con il setting e il "materiale di fiction" che avete creato, probabilmente scoprirai diversi sistemi che possono fare al caso tuo e, come già detto più di una volta, nessuno ti vieta di -cambiare sistema- all'occorrenza a seconda delle esigenze che la storia ti mette di fronte.


Poi se invece vuoi un "buon" generalista, FATE2.0 per me è ottimo. Lo trovi in Spirito del Secolo, Dresden Files oppure Legends of Anglerre (questo è fantasy).


Trollbabe invece è ottimo, secondo me, per spiegare ai Master di D&D4a cosa fare delle loro avventure ^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Serenello

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #41 il: 2011-04-15 08:08:14 »
Ciao Paolo.
Mi riferisco al mdg D&D 3.5.
Raggirare si può usare in 1 round d'interazione (6 secondi) per far credere qualcosa a qualcuno o reagire secondo le sue intenzioni.
Certo, se il giocatore ritiene che il suo pg debba avere dei dubbi a riguardo, se li terrà.
Ma questo significa ulteriori tiri di percepire intenzioni per svelare il suo dubbio.
ancora incorretto, o quanto meno non preciso al 100%.

sempre citando la SRD del D20 system (versione 3.5)

Citazione
A successful Bluff check indicates that the target reacts as you wish, at least for a short time (usually 1 round or less) or believes something that you want it to believe. Bluff, however, is not a suggestion spell.

A bluff requires interaction between you and the target. Creatures unaware of you cannot be bluffed.

e di conseguenza tutto quello che si può fare con un incantesimo di suggestione

Citazione
You influence the actions of the target creature by suggesting a course of activity (limited to a sentence or two). The suggestion must be worded in such a manner as to make the activity sound reasonable. Asking the creature to do some obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.

è già troppo per un check di raggirare.

detto questo mi sembra chiaro quello che puoi fare con una prova di Raggirare.
nella fattispecie potrei usare una prova di Raggirare per dire "vengo da Roma" quando invece vengo da Milano.
ma a quel punto entra in gioco un'altra parte delle regole

Citazione
Favorable and unfavorable circumstances weigh heavily on the outcome of a bluff.
a fianco (anche nella edizione cartacea italiana) puoi vedere come i bonus/malus in mano al GM vadano da -5 a +20.
traduzione? decidi tu!
come in moltissima altri punti D&D ti fornisce delle regole per arbitrare un insulso caso limite, poi se i tuoi giocatori si inventano qualcosa appena al di fuori del seminato il manuale risponde "usa il buon senso" che si traduce in quel comportamento che viene definito "mamma, posso?" ossia una situazione in cui il giocatore propone l'azione colorandola in modo da renderla appetibile al GM e facendosela quindi approvare a priori (mettendo una CD bassa o non richiedendo proprio il tiro).

conclusione: quella che tu dici essere una regola che rovina le vostre sessioni in realtà è una regola che non esiste. fra l'altro la tua interpretazione era anche la mia quando masterizzavo qualche anno fa, queste cose le ho scoperte solo molto in seguito :D

Non sarebbe bello scoprirlo in game?
premessa: do per scontato che il concetto mio e tuo di "in game" sia diverso, per ora risponderò però seguendo quello che penso essere il tuo punto di vista.
"non sarebbe bello scoprirlo solo recitando le nostre parti?"
sinceramente, no. almeno per me non lo sarebbe molto. quando mi trovo col mio gruppo posso voler giocare con Bunburry e Glund, oppure voler chiacchierare con Andrea a Guglielmo. molto raramente mi è venuta voglia di chiacchierare con Glund ;)
ma è questione di gusti.
la domanda a mio avviso dovrebbe essere un'altra: se a voi piace, cosa ve ne fate delle inutili regole di D&D?
vi trovate così bene a gestire il sociale fra di voi, perchè introducete il combattimento? non sarebbe più semplice togliere i temi del combattimento (o magari gestirli con un gioco da scacchiera che li gestisce molto meglio) e concentrarvi sulla parte che vi piace davvero, ossia le interazioni fra i personaggi?

Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
i dadi in un gdr servono ad emulare il caso. D&D nella fattispecie si basa moltissimo sul caso.
le soluzioni potrebbero essere due:
1) fai tirare il dado prima, in base al risultato i giocatori reciteranno di conseguenza (se ha tirato uno di dado voi reagirete di conseguenza mostrandovi diffidenti, se ha tirato un 20 penderete dalle sue labbra)
2) cambi sistema di gioco

e il punto 2) si collega direttamente alla prossima parte del mio post
Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
no e onestamente se ne guardi altri vedrai come gestisca male anche il combattimento.
il regolamento della 3.5 è in assoluto uno dei più brutti che abbia mai letto.
è contraddittorio ed incoerente oltre che estremamente limitante e poco aderente alla realtà.

scusate il pippotto semi OT.
rinnovo l'invito ad INC o a qualsiasi altra CON! :D

Ezio

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Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #42 il: 2011-04-15 08:09:22 »
Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.


Sarò diretto: io ritengo che il sistema di D&D non sia ottimale proprio per nulla. La 4a sale sopra la soglia della sufficienza per quanto riguarda lo skirmish e il buon vecchio gioco alla uccidi mostro-conta monete, ma per il resto... no, non ci siamo.


Io credo che un qualunque sistema che cerchi il "realismo", ovvero si proponga di simulare con le sue meccaniche il funzionamento reale del mondo, sia destinato a fallire. Probabilmente il tuo gruppo è arrivato, limando qua e la, ad una situazione di equilibrio in cui D&D (o la particolare versione di D&D che giocate, diversa da quella che giocano altri gruppi) riesce in un qualche modo a far girare, per voi, la faccenda.
Ma D&D (e qualunque sistema che si proponga di riprodurre la realtà) finisce per collassare su sé stesso: è IMPOSSIBILE che una meccanica descriva realisticamente al 100% un combattimento tra spadaccini o il lancio di una freccia (dove mettiamo la pendenza del terreno? E il vento? E il fatto che Kronar lo Spezzabraccini ha, ieri notte, dormito male e quindi è meno efficace?), tantomeno che arrivi a descrivere, meccanicamente e realisticamente, sensazioni, emozioni e pulsioni umane.


Credo che risultati migliori e, per ora, ottimali, li si raggiunga saltando a piè pari il problema: le meccaniche di un gioco non servono per dare responsi "realistici" o per simulare la fisica del mondo in cui si gioca, quanto piuttosto per dare ritmo, integrità e moto alla narrazione.


In Cani, per esempio, il realismo non è affidato ai dadi, bensì all'accordo al tavolo, che il gioco incoraggia e aiuta a raggiungere:


Mario rilancia: "Fisso il sovrintendente negli occhi e gli dico 'Hai tradito il Re della Vita, rimane solo una cosa da fare' e gli porgo la pistola. Lui la afferra e si spara. A me non piace. Il Sovrintendente è un duro, non farebbe mai una cosa del genere. Niente al mondo potrebbe MAI indurlo a suicidarsi per così poco. Questo rilancio viola il mio senso estetico, la mia sospensione dell'incredulità. Lo dico e, da regolamento, il gioco segue il mio parere, automaticamente. Mario cambia il suo rilancio: "Ok, non la afferra, ma ha un tremito, come se, per un attimo, ci avesse pensato". Ok, così ci siamo. Mario può far avanzare i suoi dadi per dar forza al rilancio.


I dadi, in Cani, mi servono per dare forza alle mie parole, per dare peso ai temi e agli aspetti del mio personaggio che, narrativamente, voglio vedere in gioco. Se metto il Tratto: "Parole di miele 2d10" sto dicendo che per me è importante vedere il mio personaggio che, attraverso la sua oratoria morbida, ottiene quel che vuole.


Altri giochi usano regole diverse per far emergere aspetti diversi, per creare meccanismi diversi tra i personaggi, ma tutti i giochi che approcciano il problema da questo punto di vista, contrapposto alla simulazione del mondo, ottengono, a mio parere, risultati migliori.
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Patrick

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #43 il: 2011-04-15 09:00:24 »
visto che se ne sta parlando: se ti interessa l'argomento toccato da ezio e altri nei precedenti messaggi, ti posso consigliare di leggere, quì, l'articolo "I dadi non hanno senso estetico. L'ho trovato molto interessante, tratta proprio del realismo nei giochi di ruolo, e dei vari aspetti trattati nei post precedenti ^^
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #44 il: 2011-04-15 11:12:14 »
@Manfredi ma anche a tutti gli altri: non ho il tempo per un intervento articolato, ma vorrei dividere un pensiero che mi frulla in testa da un po'.

Apro un nuovo topic, qui (occhio che è nella sezione "tecnica" del forum):
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4530.0.html
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"