Autore Topic: Sistema: nel sociale e nel combattimento  (Letto 41514 volte)

Mauro

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Sistema: nel sociale e nel combattimento
« il: 2011-04-14 09:06:26 »
Argomento che ogni tanto esce fuori e che m'interessa parecchio; ossia: il sistema è usato nel combattimento, ma visto quasi come un insulto nel sociale. Approfondisco come la vedo sull'argomento.

Riprendo da qui.

Nella vita reale convincere una persona non può essere definita in regole o tiri di dado, che non tengono conto di nulla di ciò che è psicologia e per i miei pg aver detto qualcosa di importante, ma non avere i dadi per dirlo ( che siano d20 o d6 o tratti o carte gioco) è estremamente limitativo
Nella vita reale, nemmeno uno scontro può essere definito in regole o tiri di dado, che non tengono in conto... un milione di cose? Il tiro per colpire considera quant'è bravo il personaggio; ma il Sole negli occhi? il sasso bastardo che fa inciampare l'avversario? il colpo di fortuna? E avanti così: sono tutti elementi che in nessun gioco vengono, nel complesso, presi in considerazione.
Certo: ci sono i modificatori; ma, anche si riuscisse a considerare tutto, ci sono anche per il sociale.
Fatto: la fisica e la società sono complesse, difficilmente simulabili attraverso un tiro di dado. Se il regolamento cerca di simulare la fisica, la Regola Zero serve anche a questo: dove la regola tradisce la fisica interviene il giudizio senziente (che però non necessariamente è preparato sul caso specifico).
Il problema fondamentale nel non usare dadi in caso di conflitti sociali per me è che ci si rifà totalmente alle capacità dei giocatori, con tutta una serie di problemi:

• Il giocatore è convinto solo se decide di essere convinto; non c'è un elemento meccanico a dire sì o no, a porre un punto fermo. Se non voglio essere convinto - magari perché onestamente credo che il PG non lo sarebbe - non c'è modo di andare avanti.
• Ci si affida totalmente alla capacità dei giocatori, avvantaggiando così chi se la cava a parole; quindi, chi non se la cava, il timido, non potrà mai fare un personaggio carismatico, perché lui persona non è in grado di farlo.
• Non si considera la capacità del personaggio: se un PG ha Int 12 e un altro 14, giocati dallo stesso giocatore hanno potenzialmente le stesse capacità di convincere, ed è difficile rendere le differenze; questo è più sensibile su quelle piccole: come rendi quella tra uno che - in scala centesimale - ha Intelligenza 40 e uno che ha 41?
• Come rendere un'Intelligenza, rifacendoci a D&D, di 20? 9/10 è il valore medio, 20 è... non so, Einstein al confronto è un povero rincoglionito? Come si fa a rendere nel gioco la capacità di ragionamento, di convincere, di un personaggio che è così superiore a noi?

Per fare un confronto, sarebbe come decidere che, nel combattimento, vince chi tra i giocatori vince una sfida a braccio di ferro: il giocatore più debole del gruppo non potrà mai fare il guerriero fortissimo.
Nota che i tiri non sono limitati solo al combattimento, di norma; prendi i tiri di conoscenza: se il giocatore lo sa, non è detto che lo sappia anche il personaggio.

Qual è la differenza? Perché il combattimento dev'essere relegato ai dadi, mentre il sociale non deve mai nemmeno vederli? Entrambi si basano sulle capacità del personaggio, non su quelle del giocatore, ma mentre in un caso tali capacità vengono simulate attraverso il sistema, nell'altro vengono sostituite da quelle del giocatore; perché?
Tradizionalmente è così, ipotesi mia, perché il gioco di ruolo nasce come evoluzione dei giochi di miniature, ossia giochi che avevano un sistema di combattimento, ma non uno di confronto sociale; però il gioco di ruolo è un media diverso, che a differenza di quelli di miniature richiede di gestire anche situazioni sociali. Logico quindi che il sistema si sia evoluto in tal senso; viene da chiedersi - almeno, a me viene - perché si dovrebbe rimanere sulla pura interpretazione, confidando quindi in quello che il giocatore - non il personaggio - sa fare.

All'inizio di questo messaggio si parla di vita reale; nell'altra discussione dici che "se un mio giocatore interpreta divinamente il suo pg che inganna maggistralmente un png, che quello tiri un dado + 30000 a percepire intenzioni e lo capisca... ci fa schifo"; nella vita reale può capitare che una truffa mal congegnata, mal gestita, riesca; e una fatta benissimo, portata avanti perfettamente, fallisca, magari per intuito dell'altro. Se il PNG ha +30 000 a Percepire Intenzioni... non farglielo usare perché il giocatore ha interpretato bene significa ignorare la realtà del mondo di gioco.
Proprio perché la vita reale è complicata, che una cosa venga fatta benissimo non ne assicura la riuscita, soprattutto se di fronte a noi c'è qualcuno estremamente capace a opporsi. Altrimenti... se il giocatore descrive divinamente come combatte, perché dado + 30 000 nel combattimento dovrebbero farlo perdere?
Mi ricollego all'inizio per rispondere all'ultima parte della citazione: tirare il dado, dici, è estremamente limitativo; per me, invece, è estremamente limitativo non tirarlo: perché significa limitare la capacità del mondo di gioco alle capacità del giocatore (interpreta bene ⇒ riesce anche se l'altro ha +30 000); perché significa limitare le capacità del personaggio sociali a quelle del giocatore; perché significa limitare il giocatore alle sue capacità sociali, invece di dargli la possibilità di uscirne.

Nota che il combattimento non necessariamente è peggiore del sociale: è peggio dover uccidere un nemico anonimo, o difendere in parlamento una legge che comporterebbe la morte della propria figlia?

Postilla finale: sì, ci sono giochi che non hanno tiri di dado nel sociale e/o nel combattimento; ma sono studiati apposta per essere così. Al momento non mi viene in mente un gioco che preveda sia sociale, sia combattimento, ma solo tiri nel sociale...
« Ultima modifica: 2011-04-15 05:05:41 da Mauro »

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #1 il: 2011-04-14 09:31:09 »
Uff... annoso discorso.
Io sono giunto alla conclusione che i problemi che le persone si creano sul discorso del conflitto "sociale" siano dovuti all'illusione e alla errata convinzione che questo conflitto sociale produca esisti "permanenti".
Mentre, esattamente come per il combattimento, produce solo ed esclusivamente esiti "qui e ora".


Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.


Smette di volermi morto? Ma neanche per sogno, questo lo deciderà il giocatore di suddetto personaggio.


Allo stesso modo posso ottenere risultati come:
"vota per me", adesso, ma non è detto che abbraccerai la mia causa.
"baciami", ora, ma poi magari te ne pentirai
"scappa", anche se ti ho solo fatto "bu!" e poi ti giri e mi spari
"dammi ragione", ora, in questo momento, anche se non te ne convinci davvero


Non è una poi così diverso da: "ti colpisco", "ti faccio 1d8 ferite".
Anzi, non vedo come non ci possa essere una sorta di: "ti convinco", "ti faccio 1d8 'cose' ".
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #2 il: 2011-04-14 09:40:43 »
Ciao.
Personalmente ritengo che le varianti di un combattimento con condizioni neutre (distesa sterrata infinita, visibilità perfetta, no vento) siano niente se paragonate alle variabili psicologiche in ballo anche solo nell'atto del guardare un'altra persona. Figurarsi interagire. Ma questa è una mia deformazione professionale.

Detto questo, vi chiedo cortesemente, di non decontestualizzare. Le persone che giocano nella maniera in quote, vengono tutte dai gdr dal vivo. In cui il sociale è solo parlato, in cui chi interpreta un pg limita le sue capacità sociali al concetto del personaggio. Inoltre ho aggiunto che è un nostro modo di giocare, non la pretesa che sia un modo corretto o giusto, ma il modo che riteniamo divertente.

Il regolamento di D&D è per l'equilibrare le disparità fuori dal personaggio e non penalizzare nessuno (come in CnV i cani non hanno discriminazioni razziali). Queste premesse perchè, se quelle mie parole devono essere prese come uno spunto di riflessione sta bene, ma non vanno fraintese, sappiamo di non giocare con un sistema pensato per un giocatore di gdr classico "tiro il dado anche se non so spiccicare una parola", ed è quello che vogliamo.

un saluto.
Manfredi
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Patrick

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #3 il: 2011-04-14 09:45:22 »
- In Solar System* il master, lì chiamato Story Guide, non è un giocatore al di sopra degli altri, e men che meno delle regole. è un giocatore come tutti, con qualche repsonsabilità/compito in più. Prepara gli elementi che verranno affrontati nell'avventura, muove i png, fa da "arbitro" nei conflitti e qualche altra cosa. Nel solar system tutti i tiri sono visibili a tutti, nessuno può barare, nè in favore nè contro qualcuno.
- tirare i dati nei conflitti (siano essi di combattimento o sociali) permette, come già detto da Mauro, di dare a tutti i giocatori presenti al tavolo la stessa possibilità di decidere e intervenire nella storia. Questo fa sì che ad esempio il giocatore più carismatico non imponga (anche involontariamente e senza malizia, eh) la propria volontà sui suoi compagni, ma che anche il giocatore più timido possa far valere i suoi gusti e le sue opinioni.

Unendo questi due punti si ha che nessun giocatore (neanche il DM) può decidere "arbitrariamente" se un conflitto riesca o meno, ma ci si attiene ai dadi.  Questo, ripeto, assicura che tutti possano dire la loro, indipendentemente dalla "posizione sociale" all'interno del gruppo.

Tra l'altro mi aggancio a Manfredi (scusa la domanda idiota, ma Manfredi è il tuo nome?) nel notare come effettivamente giocare senza tiri di dado per le interazioni sociali (nè, eventualmente, per i combattimenti) sia effettivamente come si gioca a GRVItalia (l'unico live a cui ho partecipato io). Cosa che può piacere o meno (come giustamente Manfredi ha fatto notare) ^^

*come esempio prendo Solar System perchè è uno dei pochi giochi indie che mi sono studiato abbastanza bene, ma non escludo -anzi, immagino e spero- che il ragionamento si estenda anche agli altri giochi con un master o simile
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #4 il: 2011-04-14 09:51:31 »
Sì ma... ti assicuro che le regole di combattimento del D&D, qualsiasi versione tu voglia prendere, sono la cosa più lontana è più diversa da un reale combattimento armato che tu possa trovare.
Senza contare che se dovessimo analizzare il "combattimento all'arma bianca", forse è il primo luogo dove quel sociale di cui parli entrerebbe in gioco.

In un duello vero, già solo dal modo in cui l'avversario fa il primo passo, tu sai dove e come andare a colpire. E non ti serve avere forza 18 per farlo. Senza contare la storia dei livelli che ti rendono più resistente al dolore...

Solo che la totale mancanza di esperienza in materia di "duello" del giocatore di ruolo standard gli fa accettare quel modo di combattere come "realistico".

Quindi se miri ad un gioco di tipo "realistico", dovresti evitare di usare i dadi anche per il combattimento, perché è irreale e sbagliato allo stesso modo; senza andare a prendere in considerazione i "fattori di campo".


Ad ogni modo... esiste un "problema" chiamato "conflitto sul piano sociale" che si vede spesso, o almeno io vedo spesso, in molti giochi, ad esempio ultimamente mi capita di vederlo spesso in Hot War e in Elar.
Ossia l'utilizzo del conflitto "sociale" per avere ragione come giocatore sulla fiction.


Tipo: scienziato deve entrare in un laboratorio ad accesso ristretto per il quale NON HA il lascia passare.
Il laboratorio è controllato da due guardie armate che hanno ordine di non fare entrare nessuno che non sia autorizzato con documenti scritti.
Il giocatore dichiara "fammi fare un conflitto 'sociale' per convincerli a farmi entrare".
eh... "no" è stata la mia risposta. Poi articolata in: "non puoi usare un conflitto sociale basato sul tecnobuble (era la sua caratteristica) per convincere due soldati a contravvenire ad un ordine così stretto; non è questo il contesto per cui esistono i conflitti sociali".


Mi rendo conto che questa sia una lettura "forte" della situazione e qualcuno potrebbe non essere d'accordo, ma io ci ho visto un "roll-play game" invece di un "role-play game" dietro a quella richiesta, e per me era "out of scope" dal gioco in questione.


Quindi se la lamentela di Manfredi è quello che noi chiamiamo "roll vs role", non posso che essere d'accordo con lui.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #5 il: 2011-04-14 10:08:16 »
Patrick, Manfredi è il mio nome  ;)

Nei live si gioca sempre e solo senza dadi o carte. Nel passato i live erano gestiti con grossi d20 di gommapiuma o con carte e valori. I tempi e soprattutto l'atto, che spezza l'immedesimazione, hanno portato i live di oggi al definire col regolamento il mero aspetto del combattimento. (questo discorso rientra molto)
Un ragazzo che comincia come nuovo nei grV, ha bisogno di un regolamento che gli spieghi che dopo 3 colpi di spada, deve svenire a terra (ad esempio). Inoltre GRVItalia è un'associazione che non persegue i canoni odierni "se non c'è non lo vedi", ma permeata di verità masteriali "vedete un drago!" *indicando un'albero*.

Ciao Davide!
Ho delle basi di combattimento sia all'arma bianca che corpo a corpo ed io, come i miei pg, sappiamo che il regolamento di D&D è un'astrazione abissale dalla realtà. Non cerchiamo realtà, per noi il mero combattimento va bene cosi com'è. E' la caratterizzazione che ci interessa, quindi tutti i pg si basano su quelle regole, poi nello specifico uno può non fare nulla, nascondersi, in fede al suo personaggio singolo etc etc etc

Per il resto, spero d'aver inteso il tuo messaggio, ci hai preso in pieno.
Come per ogni HR presentata ho chiesto ai miei pg e mi è stato dato questo parere:

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Un saluto!
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

vonpaulus

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #6 il: 2011-04-14 10:17:33 »
E' giusto che nel GDR il sociale sia parlato. E' la sua peculiarità. Anche la velocità di corsa in un inseguimento è reale e non simulata nel gdr dal vivo per cui può accadere che Kokkus nobile di primo livello possa sfuggire ad un agguato di me,  Pinntor, assassino di 10 per Sandro il giocatore di kokkus ha 20 anni e pedala ed io (Pinntor) ne ho 45 e sono ciccione e beccheggio.


Spiega ai tuoi amici che i due giochi sono diversi.


Non parlo del D&D moderno che non conosco ma negli 80 il D&D non prevedeva il sociale.
(a parte Carisma - tiro reazione)
Se vuoi giocare un gioco abbastanza tradizionale e simile a D&D che mette il sociale in primo piano ti consiglio Dying Earth role playing della Pelgrane Press.


Ci sono giochi in cui il combattimento sociale viene giocato con i dadi e nel dettaglio.
Consiglio Diaspora SRD sul WEB che è gratis. ha un capitolo dedicato al Social Combat


@Patrick: in Solar System esiste comunque un elemento di discussione/valutazione che si chiama "leverage" / "coerence" sulla base del quale il gruppo (e li sta la vera differenza con il D&D) decide che il PG non la la possibilità di stabilire quella posta.

@Manfredi dell'ultimo post.
E' importante che l'esito della scoperta su Fabio sia influenzato dal fatto che lui giochi un PG intelligente e con le giuste abilità. Perchè Fabio potrebbe essersi letto l'ambientazione e risponderti ceh nella città x vi è la famiglia x e una torre di pietre di camino a spirale etc. . . ed il suo PG invece essere un coglione che conosce solo casa sua ed il cesso di fianco che non ha la minima possibilità di passare per un infiltrato.
Sono circa 20 anni che mi stufo a vedere guerrieri con intelligenza 4 risolvere enigmi.


Tieni presente che questa cosa vale anche nei gdr dove trovi giocatori che fanno gli orchi per i tre px o i kender per rubare e poi si comportano esattamente come umani. tipo kender che stanno di guardia senza curiosare ed orchi che hanno paura . . .




Salut

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #7 il: 2011-04-14 10:24:17 »
Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Un saluto!
Ma qui ti do pienamente ragione!
Però quello che hai appena citato non è tecnicamente un "conflitto", eventualmente una "task" e quindi decadono un po' di punti fermi di quelli che sono i sistemi a "conflitto".
Primo fra tutti, il fatto che per poter chiamare un "conflitto", ci deve essere in gioco, tra i personaggi, un ... "conflitto".
Eventualmente si potrebbe "tirare" un conflitto sociale se il PG che sta mentendo si trova sotto interrogatorio o sotto tortura, oppure se si trova difronte ad una situazione tale per cui continuare a mentire può in qualche modo salvargli la vita... poi dipende dal singolo gioco, ma ci deve, comunque, essere una sorta di "conflittualità tra i personaggi coinvolti", che di norma si identifica con la manifestazione di "intenti" opposti e/o contrapposti.
"da dove viene", "Roma", non fa trasparire nessun tipo di intento contrapposto da parte di nessuno.
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Mauro

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #8 il: 2011-04-14 10:36:17 »
Personalmente ritengo che le varianti di un combattimento con condizioni neutre (distesa sterrata infinita, visibilità perfetta, no vento) siano niente se paragonate alle variabili psicologiche in ballo anche solo nell'atto del guardare un'altra persona. Figurarsi interagire
Quelle condizioni non si troveranno mai o quasi; paragonare una situazione irreale a una realistica mi pare perdere di significato... In ogni caso, nel combattimento ci sono anche le variabili psicologiche (sono stato ferito, credo che l'altro sia più forte di me, ecc.), solo che non vengono contate. Se nel solo atto di guardare un'altra persona ci sono tante variabili psicologiche... nell'atto di guardarla quando in gioco c'è la tua vita quante ce ne sono? Perché anche nel combattimento guardi l'altra persona, e dalla tua capacità di osservazione potrebbe dipendere la tua vita.
Il mio discorso - lo chiarisco perché non vorrei che la prendessi sul personale - non è sul tuo caso specifico, ma su una contrapposizione combattimento/sociale che ho visto non so quante volte, che ho anche applicato io stesso.
Tu sottolinei come, nei live che avete giocato, "chi interpreta un pg limita le sue capacità sociali al concetto del personaggio"; ma il mio discorso era il complementare: se il PG ha capacità superiori a quelle del giocatore? Non potrà mai renderle, quindi non potrà mai giocare quel PG; oppure, ci si affida al sistema.
Il discorso, per me, non è che il regolamento di D&D (ma di un qualunque gioco di ruolo) è pensato per equilibrare le disparità e non svantaggiare nessuno; ma che è pensato (anche) per permettere ai giocatori di giocare personaggi oltre le loro capacità, fisiche e mentali.
Quandi dici che

Citazione
sappiamo di non giocare con un sistema pensato per un giocatore di gdr classico "tiro il dado anche se non so spiccicare una parola"

il dubbio che mi viene immediato è: perché invece dovrei poter tirare il dado in un combattimento, se non ho idea di come s'impugna una spada?
Un giocatore che sia maestro di scherma non ha vantaggi su uno che impugni la spada per la lama; ma un giocatore che sia un abile oratore ha vantaggi totali su uno che non sappia esprimersi bene. Non ne capisco il senso: perché chiunque può giocare un personaggio bravo nel combattimento, ma solo chi se la cava a parole può giocare un personaggio bravo nel sociale?

Sottolineo una cosa, perché è importantissima: non sto dicendo che il giocatore se ne esce: "Lo convinco, tiro il dado", tira il dado, riesce, e lo convince. Sto dicendo che interpreta, sì; dice cosa fa, sì; dice cosa dice per convincerlo, sì; così come nel combattimento sarebbe bello avere qualcosa in più del semplice "Lo attacco". Ma, arrivati a quel punto, perché non dovrebbe essere una meccanica a dire se riesce o no?
Questo non cancella l'interpretazione, gli eventi nella storia devono comunque essere sensati; ci si affianca, dando un mezzo per decidere la riuscita in base non alle capacità dei giocatori, ma a quelle dei personaggi.

Aggiunta: Tre domande focali, per essere sicuro che non vadano perse nella massa della discussione:

• Perché il sociale deve basarsi sulle capacità dei giocatori, il combattimento no?
• Perché un bravo combattente può essere giocato da chiunque, un bravo oratore no?
• Come rendere un personaggio più intelligente del giocatore, o differenze minime nei valori tra due personaggi?
« Ultima modifica: 2011-04-14 10:40:01 da Mauro »

Antonio Caciolli

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #9 il: 2011-04-14 11:09:47 »
l'argomento è interessante ma non leggerò i post prima di stasera causa tempo. non postate troppo vi prego :P

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #10 il: 2011-04-14 11:27:24 »
Direi che Antonio ha invocato lo SLOW DOWN ^^
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Arioch

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #11 il: 2011-04-14 11:38:27 »
Piccola osservazione:

Come per ogni HR presentata ho chiesto ai miei pg e mi è stato dato questo parere:

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.


Certo, perchè sarebbe un modo veramente orribile per gestire la cosa. Praticamente distrugge il concept di un personaggio in una botta sola, senza aggiungere niente di interessante al gioco. Fabio è venuto a giocare per interpretare il suo PG infiltrato e, appena arrivato, un tiro gli ha precluso quest'idea che trovava tanto divertente.
Qui non c'entrano nulla la psicologia dei PG o il realismo: sono i giocatori (e Fabio nello specifico, in questo caso) che rimangono delusi, perchè le loro aspettative sul gioco sono state tradite.
Ma la "colpa" non è del tiro di dado, né degli altri giocatori. Nessuno di loro poteva sapere che a Fabio piaceva l'idea di giocare il ruolo dell'infiltrato. Forse, se invece l'avesse esplicitato ("ehi ragazzi, oggi gioco con questo nuovo PG, un infiltrato della casa xyz!") gli altri giocatori sarebbero stati al gioco e ne sarebbero nate situazioni interessanti...
Blood & Souls for Arioch

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #12 il: 2011-04-14 11:57:35 »
Rispondo a Mauro.
Tu mi parli di una gestione regolistica. Io sono d'accordo con te, in generale.
Quando mi siedo ad un tavolo di sconosciuti, interpreto quel pg e tiro i miei dadi sul sociale come tutti.

Spero di rispondere alle tue prime 2 domande, cosi.

Ma io sto parlando della mia esperienza e del mio modo di giocare D&D, quell'affermazione nasce da li.
Nello specifico giochiamo a D&D; D&D prevede dei tiri di dado per l'esito delle interazioni sociali.
Avendo trovato questo tipo di uso del dado "non gradibile" abbiamo deciso di non adottarlo.
Questo implica che se trovassimo un sistema godibile di combattimenti avventurosi e di interazioni sociali, passeremo a quello (non sono qui, anche per questo? ndr).

Immagina di non considerare il combattimento, una parte importante. Accetterai anche un sistema che dice che tirando un dado scopri se fai o non fai una determinata cosa. Tiro per colpire, successo colpisco/ insuccesso non colpisco. E' un sistema veloce. Spicciolo, semplice, adatto allo scopo.

Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
Intelligente e carismatico non significa "avere la capacita di convinvere altri", significa avere elevati processi cognitivi e non passare inosservato, catturare l'attenzione.

Inoltre molte persone mediocri nella loro vita hanno momenti di apnea intellettuale.
Ebbene questo tuo giocatore dice questa fantomatica frase.

Poi tira il dado.
1 Fallimento.

Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.
Che, l'occasionale combattimento, venga trattato da regole.

E' ovvio non fanno metagame, fabio ha letto l'ambientazione, marco sa che i troll si sconfiggono col fuoco e l'acido. Ma il pg di Fabio non enuncerà i prodotti tipici della nazione a lui sconosciuta, ne Marco davanti ad un troll urlerà colpitelo con l'acido. L'orco non avrà paura di morire, il kender avrà ben chiaro cosa significa cleptomania.

Sul discorso incapacità di giocare qualcosa di diverso, inferiore, non c'è problema.
Superiore, dobbiamo discuterne. Cosa significa intelligenza 20?
Non potrebbe essere un personaggio altamente dissociato, che cerca di inseguire le variabili legate al mondo che lo circonda? In quel caso avrebbe la possibilità di essere intelligente e, ad esempio, molto distratto.

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Un saluto!
Ma qui ti do pienamente ragione!
Però quello che hai appena citato non è tecnicamente un "conflitto", eventualmente una "task" e quindi decadono un po' di punti fermi di quelli che sono i sistemi a "conflitto".
Primo fra tutti, il fatto che per poter chiamare un "conflitto", ci deve essere in gioco, tra i personaggi, un ... "conflitto".
Eventualmente si potrebbe "tirare" un conflitto sociale se il PG che sta mentendo si trova sotto interrogatorio o sotto tortura, oppure se si trova difronte ad una situazione tale per cui continuare a mentire può in qualche modo salvargli la vita... poi dipende dal singolo gioco, ma ci deve, comunque, essere una sorta di "conflittualità tra i personaggi coinvolti", che di norma si identifica con la manifestazione di "intenti" opposti e/o contrapposti.
"da dove viene", "Roma", non fa trasparire nessun tipo di intento contrapposto da parte di nessuno.

Purtroppo, a D&D se un personaggio vuole, può tirare il dado per percepire intenzioni, ad ogni sillaba.

Per Arioch:  il tuo intervento è molto interessante. Dovremo decidere cos'è più rilevante, se raccontare una storia o se è viverla e quindi scoprirla.
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #13 il: 2011-04-14 12:01:35 »
Citazione
Purtroppo, a D&D se un personaggio vuole, può tirare il dado per percepire intenzioni, ad ogni sillaba.
Verissimo.
"Intenzioni".
"Mentire sulla mia provenienza" non rientra tra le intenzioni, né tantomeno "essere una spia".


Le "intenzioni" che puoi percepire sono: "ti sta per attaccare", "guarda che prepara un incantesimo", "ti senti osservato, forse è un'imboscata".
Il fatto che poi i giocatori di tutto il mondo la usino come "I.W.I.N" skill... è un problema noto e arginabile: basta applicare le regole per come sono scritte.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #14 il: 2011-04-14 12:18:22 »
Le regole non vengono travisate. Purtroppo sono proprio quelle.
Citazione
In base ad un comportamento del pg, qualsiasi esso sia, un'altro pg può tirare Perc.Int cd 20 per avere il sospetto che qlc non vada, stia mentendo o che invece è degno di fiducia.
Se chi interagisce mente di proposito, la CD è la sua prova di Raggirare.

Capisci che situazioni spiacevoli crea questo regolamento?
Leggi sopra il mio esempio per assurdo.

Non capisco se mi stai suggerendo di introdurre una HR.
Ovviamente, ho trovato la gestione di conflitti in CnV a dir poco splendida per la risoluzione delle dispute sociali.
Ma credo cozzi molto inserita in D&D.

Attendo tue.
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835