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[Solar System] Il mondo delle Gilde
Paolo "Ermy" Davolio:
Provo a consigliarti qualcosa per la trasformazione (prendendo ispirazione da come funzionava in alcuni poteri di Mutant&Mastermind):
I due/più personaggi hanno lo stesso numero complessivo di punti Pool. Quando si cambia "forma", i punti vengono "riconfigurati" in maniera da assecondare il nuovo personaggio.
Esempio:
mettiamo che i personaggi siano due: un paladino e una ladra. I punti Pool in creazione sono 10.
Il paladino ha (mettiamo) Vigore 5, Istinto 3, Ragione 2. La ladra Vigore 2, Istinto 4, Ragione 4 (sono sempre 10 punti, ma "spostati").
Questo però non significa che al personaggio si "moltiplichino" i punti Pool: se spende 2 Pool, avrà Vigore 3/5 in forma di paladino, e 0/2 in forma di ladra (fino a quando non farà refreshment o li recupererà in qualche modo).
Tutto il resto si può tenere "separato", nel senso che alla fine (tecnicamente parlando) è sempre lo stesso personaggio con la stessa scheda, che però può "accedere" a determinate Abilità, Segreti e forse Chiavi solo quando è in una determinata forma. Fondamentalmente la fiction vincola a quali risorse puoi accedere in base alla forma corrente.
Dico "determinate" e "forse" perché, per alcune cose (per esempio certe Chiavi), si potrebbe lasciarle accessibili ad entrambi i personaggi. Prendiamo per esempio un'ipotetica "Chiave del Conflitto d'Identità", che potrebbe rappresentare il disagio di essere due persone in un corpo solo. Questa Chiave potrebbe riguardare un disagio di entrambi i personaggi, e quindi essere "mantenuta accessibile" di forma in forma.
...dopo aver letto quello che ho scritto però, mi rendo conto che rischia di essere molto faticoso da gestire. Tanto che sarei quasi tentato di cancellare il post e riscriverlo d'accapo.
Se volete tagliare la testa al toro, fate semplicemente due schede completamente separate per due personaggi diversi, con la clausola che i Pool spesi e gli Harm subiti da uno, valgono anche per l'altro*, e che hanno in comune PX e Avanzamenti. Poi ad entrambi date lo stesso "Segreto del Corpo multiplo" (o quel che l'è) e siete a posto.
Per attivazione e costi: un Segreto simile credo proprio che dovrebbe avere un costo in Pool (ma non ho la più pallida idea di quanto... Forse 2?); la condizione di attivazione è assolutamente una cosa che dovete decidere voi, dipende dal colore della campagna, da come avete deciso che "funziona" la vostra maledizione diciamo. Personalmente, le trasformazioni alla Ranma le ho sempre adorate ;-) ma valutate l'idea di concedere comunque un tiro per evitarle (Ranma tirerebbe quasi sempre REAGIRE (I) per schivare l'acqua fredda, almeno quando è accanto ad Apposai xD).
Tutto questo, ricordando che siamo ancora nell'iperuranio qui: io non ho mai giocato qualcosa del genere, non ho idea di come possano funzionare davvero le cose che ti ho proposto, quindi prendile davvero come consigli e non come oro colato ;-)
* su questa cosa dell'Harm però pensateci bene, perché non include solo le ferite fisiche ma anche lo stress generico e le "ferite emotive".
Patrick:
Grazie mille per le proposte, ne parlerò con i giocatori (il giocatore del mutaforma in particolare, ovviamente). Se qualcun'altro ha altre osservazioni o proposte da fare, gliene sarei ben grato: i salvagenti non sono mai troppi XD
Patrick:
Non siamo più riusciti a trovarci tutti per varie vicissitudini, ma tra qualche giorno dovremmo finire le schede. In particolare nel frattempo la mia ragazza ha deciso di fare la licantropa depressa e complessata sbattuta fuori dalla propria gilda-clan.
Essendo che al prossimo incontro dobbiamo scegliere le chiavi, ho pensato un po' a cosa potrebbero scegliere i giocatori. Ho ad esempio già parlato al ragazzo che farà il mutaforma e gli ho buttato lì l'idea di una chiave che giochi sulla doppia personalità del pg e sui problemi di convivenza delle due. Ho anche parlato con la mia ragazza e pensato ad un po' di chiavi che potrebbe avere il suo personaggio (essendo tratto da un libro che abbiamo letto entrambi), giusto per fare brainstorming e non arrivare completamente vergini al prossimo incontro.
Ho pensato inoltre la seguente cosa: il punto focale dell'avventura sono le gilde e la ricerca del Cuore. Non tutti i pg fanno parte di una gilda (la lupa e il mutaforma ad esempio sono appena stati sbattuti fuori dalle loro), però chiederò ad ogni giocatore di pensare come il proprio personaggio si pone nei confronti delle gilde, ed eventualmente di prendere una chiave (o dei segreti? anche se su questi non ho idee) inerente a quell'aspetto del pg. Il pg della mia ragazza ad esempio verosimilmente potrebbe odiare le gilde, identificandole con la sua opprimente famiglia/clan/gilda che non si è mai presa cura di lei e la ha sbattuta fuori.
Un'altra cosa che ho trovato utile dalle varie discussioni sul SS che ho letto in questi lidi (non ricordo quale, ma mi pare fosse un intervento di ezio) era sul background: il giocatore del mutaforma aveva stilato un breve bg in cui raccontava come i personaggi erano stati uniti, e come, negli anni, avevano imparato a convivere diventando inseparabili. Al che gli ho suggerito se non preferiva iniziare poco dopo che i due personaggi erano stati uniti, e giocare gli anni in cui imparavano a convivere (cosa che mi sembra adattarsi particolarmente bene al sistema delle chiavi e dei buyoff...sbaglio?). Lui ha accettato di buon cuore, non ci aveva pensato.
Ora alcune domande/osservazioni:
Innanzitutto ho tutta l'intenzione di trasformare questo topic nella "cronaca" delle varie giocate che faremo e non mi farò problemi a spremervi come limoni per avere tutto l'aiuto che riesco. (=P) Ad esempio ho al momento relativamente poche idee su cosa preparare effettivamente per quando inizieremo a giocare. Spero che le chiavi dei pg mi diano qualche spunto, ma accetterò molto volentieri idee da parte vostra, se qualcuno vorrà darmene ^^
Spingere i giocatori a pensare alla posizione del proprio pg nei confronti delle gilde dovrebbe essere sensato, giusto? O qualcuno vede un recipe for disaster?
Per la storia dei buyoff e delle chiavi invece: è sbagliato costruire un personaggio in solar system avendo già un'idea di dove andrà a finire, e prendere delle chiavi sapendo già più o meno che il personaggio le buyoff-erà? Mi riferisco ad esempio alla chiave del "doppia identità" del mutaforma, che ha già intenzione di "appacificare" le due personalità prima o poi, ma anche (per parlare di cose a me più vicine) del mio personaggio nel pbf: è un contadino fondamentalmente buono ma che odia i forgiati. Ho preso la chiave del razzismo, ma immagino già che prima o poi farò il buyoff. è sbagliato? :s
Ecco, per ora è tutto, quando avremo finito i pg posterò le schede ^^
Posso già ringraziare in anticipo chiunque vorrà aiutarmi ^^
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---Ora alcune domande/osservazioni:
Innanzitutto ho tutta l'intenzione di trasformare questo topic nella "cronaca" delle varie giocate che faremo e non mi farò problemi a spremervi come limoni per avere tutto l'aiuto che riesco. (=P) Ad esempio ho al momento relativamente poche idee su cosa preparare effettivamente per quando inizieremo a giocare. Spero che le chiavi dei pg mi diano qualche spunto, ma accetterò molto volentieri idee da parte vostra, se qualcuno vorrà darmene ^^
Spingere i giocatori a pensare alla posizione del proprio pg nei confronti delle gilde dovrebbe essere sensato, giusto? O qualcuno vede un recipe for disaster?
Per la storia dei buyoff e delle chiavi invece: è sbagliato costruire un personaggio in solar system avendo già un'idea di dove andrà a finire, e prendere delle chiavi sapendo già più o meno che il personaggio le buyoff-erà? Mi riferisco ad esempio alla chiave del "doppia identità" del mutaforma, che ha già intenzione di "appacificare" le due personalità prima o poi, ma anche (per parlare di cose a me più vicine) del mio personaggio nel pbf: è un contadino fondamentalmente buono ma che odia i forgiati. Ho preso la chiave del razzismo, ma immagino già che prima o poi farò il buyoff. è sbagliato? :s
--- Termina citazione ---
La regola generale per la preparazione nel SS è quella di puntare sulle Chiavi: sono un punto di riferimento importante riguardo ciò che interessa giocare al giocatore, e di ciò che il gruppo ha accettato essere "interessante" di quel determinato personaggio. Creare situazioni e png che vadano a colpire in qualche modo le Chiavi, generalmente è un buon punto di partenza.
La "mappa" che viene suggerita e spiegata nel manuale per Story Guide, l'ho provata e mi è sembrato che desse ottimi risultati, soprattutto se ti vuoi prendere un'oretta per lavorarci con calma.
Non è sbagliato costruire personaggi con Chiavi pensando già che prima o poi le buyofferai (sarebbe un problema se pensassi di NON buyoffarle mai, piuttosto ;-).
L'importante è che tutti siano consapevoli che scopriranno esattamente se, come e quando verrà fatto il buyoff direttamente in gioco, pur avendo chiaramente le proprie ipotesi su cosa potrebbe succedere.
E Fanmail per la proposta di topic cronaca, non ci saranno mai abbastanza actual play, soprattutto per il Solar System ;-)
Patrick:
Ieri ci siamo trovati per finire le schede (manca qualche dettaglio, principalmente segreti, che vorrei discutere quì). Di proposte, come la volta prima, ce ne sono state tante, i personaggi sembrano abbastanza ben delineati nelle teste dei giocatori (a livello di "situazioni tipiche" che i giocatori si aspettano, diciamo). Dal basso della mia inesperienza con SS ho cercato di convogliare le idee, di mantenere l'ordine al tavolo e di aiutare a trasporre le idee in elementi del Solar System (siano abilità, concetti, chiavi, segreti...). Non ho svolto un lavoro perfetto, ci sono diverse cose che si potrebbero ancora aggiustare (ad esempio i personaggi sembrano un po' alla rinfusa, pochi hanno chiavi o segreti che si legano al punto focale delle gilde, gli eventi eroici non sono il massimo,...), ma sono abbastanza soddisfatto da un lato dall'entusiasmo dimostrato dai giocatori, e dall'altro dall'essere riusciti a completare i pg senza troppi problemi (almeno per ora).
Quello che ne è venuto fuori è questo:
Friederick
Concetto: Ragazzo cresciuto da un drago lontano dalla civiltà, usa la "magia dell'alcool"
Evento eroico: Friederick fugge da una folla di ragazze inferocite che gli lanciano contro di tutto. Lui schiva i colpi o trasforma il corpo in liquido per evitare danni. Abilità: Trasformare il corpo in liquido (I)
Background: Allevato dal drago Pigna, Friederick è cresciuto sulle montagne, lontano dal mondo civilizzato. Quando Pigna un giorno scompare, lui si emtte alla ricerca del drago. Cerca una gilda in cui entrare a far parte, confidando che avrà più possibilità di ritrovare Pigna. Abilità: Cacciare (V), Combattimento (V), Ipnotizzare (I)
Identità culturale: Friederick è cresciuto tra le montagne. Come concetto assomiglia molto al goku della prima serie: ignorante, schietto, sincero e senza grandi capacità sociali. Abilità: Furtività (I)
Pool: Vigore 5, Istinto 3, Ragione 2
Segreti:
Specializzazione (Combattimento, ferire)
Rigenerazione (bevendo alcolici): dopo una scena in cui Friedrick assume alcolici, guarire Harm gli costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Chiavi:
Chiave del maniaco
1px: Sbircia una ragazza
2px: Palpa/provaci con una ragazza
5px: Finisci nei casini per il tuo comportamento
Buyoff: Tieni le mani a posto
Conscience (come da regolamento)
Heolio
Concetto: Elfo mago dell'aria espulso dalla famiglia/gilda di maghi del fuoco
Evento eroico: Da un impianto termale si odono grida di ragazza, e Heolio ne emerge volando via usando la magia del vento. Abilità: Magia del Vento (R)
Background: Cresciuto in una famiglia/gilda di maghi del fuoco, è sempre stato incapace di dominare quell'elemento. è stato espulso dal clan per averlo disonorato un po' con la propria incompetenza e un po' con il suo comportamento inappropriato. Ha vagato per alcuni anni nelle terre selvagge lasciato a sè stesso, finchè è stato accolto da una demonessa dell'aria che lo ha inserito nella propria gilda e gli ha insegnato a controllare il vento. Abilità: Furtività (V), Combattimento (V), Sopravvivere nelle terre selvagge (I)
Identità culturale: Heolio è un elfo, e come tale è abituato a stare nella natura e ha un forte attaccamento ad essa. Inoltre è fondamentalmente buono e rispetta gli altri esseri viventi.
Pool: Vigore 3, Istinto 2, Ragione 5
Segreti:
Addestramento (Magia del vento)
Magia potenziate in giornate di vento: in zone ventose, il personaggio ha un dado bonus per tutte le prove di Magia del Vento (simil-specializzazione)
Specializzazione (Magia del vento, Lame di Vento)
Chiavi:
Chiave del maniaco
1px: Sbircia una ragazza
2px: Palpa/provaci con una ragazza
5px: Finisci nei casini per il tuo comportamento
Buyoff: Tieni le mani a posto
Conscience (come da regolamento)
Astaroth
Concetto: Vampiro ladro con poteri mentali
Evento eroico: Con la magia mentale Astaroth immobilizza un avversario, lo deruba in tutta tranquillità e se ne va lasciandosi l'avversario paralizzato alle spalle. Abilità: Magia Mentale (R)
Background: Dopo che il suo clan/gilda è stato sterminato, ha deciso di vagare solitario in cerca di uno scopo. Abilità: Furtività (I), Rubare (I), Mentire (I)
Identità culturale: Astaroth è sempre vissuto nel lusso, ed essendo un vampiro non prova grande attaccamento agli altri nè dà valore alla vita altrui. Abilità: Trasformarsi in animali (I), Dissolversi in gas (I)
Pool: Vigore 1, Istinto 4, Ragione 5
Segreti:
Addestramento (Magia mentale)
Specializzazione (Magia mentale, Creare Illusioni)
Rigenerazione bevendo sangue: dopo una scena in cui Astaroth si nutre del sangue di una vittima, guarire Harm gli costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Potenziamento del vampiro: Di notte le abilità inerenti la natura vampirica del personaggio (p.es:agilità, fascino, cacciare, velocità...) sono migliorate. Ottiene un dado bonus con quelle abilità.
Chiavi:
Chiave dell'egoismo
1px: Fai qualcosa per il tuo tornaconto
3px: Non aiutare un compagno in pericolo
Buyoff: Aiuta qualcuno disinteressatamente
Vega/Altair
Concetto: Ladra e paladino fusi in un corpo
Evento eroico: Altair salva una fanciulla da dei banditi sconfiggendoli in duello e la porta al sicuro in una stanza. Vega prende il sopravvento e la seduce, finendoci a letto. Abilità: Combattimento di spada (V) [altair], Sedurre (I) [vega]
Background: Vega è cresciuta in una gilda di stampo egizio, dove ha praticato l'alchimia, arrotondando gli incassi con qualche furto. Altair è cresciuto in una gilda/esercito di stampo antico romano, dov'è diventato uno dei membri di rango più alto. Durante una missione i due hanno dovuto affrontare insieme uno stregone, che prima di essere sconfitto li ha maledetti, fondendo i loro corpi. Da allora può manifestarsi una sola personalità alla volta, mentre l'altra personalità rimane attiva nella sua testa. Per i comportamenti dell'altra personalità, inconciliabili con la propria gilda, i due hanno abbandonato rispettive gilde. Ora cercano un modo per separarsi, e una nuova gilda che li accetti. Abilità: Furtività (R), Alchimia (R), Combattimento (V) [vega], Strategia (R), Medicina (R), Carisma (I) [altair]
Identità culturale: Vega è cresciuta in una società matriarcale che valorizza molto l'indipendenza e l'individualità. Altair è cresciuto in una società militarizzata ispirata all'esercito dell'impero romano, dominata da una ferrea disciplina.
Pool: Vigore 2, Istinto 5, Ragione 3 [vega], Vigore 5, Istinto 2, Ragione 3 [altair]
Segreti:
Trasformazione [entrambi]: Quando il personaggio entra in contatto con dell'acqua, si trasforma in Vega. Quando entra in contatto con il fuoco, si trasforma in Altair. L'effetto è istantaneo, e può essere evitato con una prova di Resistere (R).
Addestramento (combattimento di spada) [altair]
Specializzazione (Alchimia, Filtri d'Amore) [vega]
Chiavi:
Chiave della personalità opposta [entrambi]
1px: Affronti un evento generato dalle azioni dell'altra personalità
2px: L'altra personalità si oppone alle tue azioni
5px: Finisci nei guai come conseguenza delle azioni dell'altra personalità
Buyoff: Accetta l'altra personalità
Conscience (come da regolamento) [altair]
Chiave della ninfomane [vega]
1px: Flirta con qualcuno
2px: Finisci a letto con qualcuno
5px: Finisci nei guai per aver sedotto qualcuno
Buyoff: Rifiuta l'interesse di qualcuno
Kalix (questo personaggio non è ancora stato completato)
Concetto: Giovane licantropa esiliata e complessata
Evento eroico: Kalix assale e ferisce gravemente suo padre, il capoclan. Abilità: Combattere (V)
Background: Nata in forma di lupo in una notte di luna piena è sempre stata una ragazza problematica con diversi disturbi. Il clan la ha cresciuta senza affetto, e la ha esiliata quando ha attaccato il capoclan. Ora è ricercata dal clan, e sopravvive come meglio riesce. Abilità: Nascondersi (I), Sopravvivenza (I), Fiutare (I)
Identità culturale: Kalix è un licantropo, ma non si è mai trovata in linea con i valori e le tradizioni del clan. Odia il suo clan che la ha oppressa e costretta ad attenersi alle regole, e di conseguenza odia tutte le gilde, che identifica con il proprio clan. Abilità: Intimidire (I), Rubare (R)
Pool: Vigore 3, Istinto 4, Ragione 3
Segreti:
Trasformazione in Licantropo: di notte Kalix può assumere la forma di licantropo spendendo 2 Istinto
Fisico del Lupo: In forma di licantropo, Kalix ha un dado bonus a tutte le abilità associate a Vigore. Inoltre in forma di lupo Kalix ignora i malus derivanti dal Harm.
Rigenerazione con la luce della luna: dopo una scena in cui Kalix si espone alla luce lunare in forma di lupo, guarire Harm le costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Chiavi:
Chiave della ricercata
Chiave della depressione
Chiave dell'aggressività
Uff, ecco fatto.
Ora mi prendo una pausa, intanto qualsiasi commento è ben accetto. In particolare ho delle perplessità riguardo alle associazioni dei pool alle abilità, e su come far funzionare concretamente i segreti (quelli di trasformazione e quelli di potenziamento del personaggio in situazioni particolari/favorevoli)
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