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[Solar System] Il mondo delle Gilde

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Patrick:
Splitto da qui, sperando di non aver cannato sezione.

Ieri finalmente siamo riusciti a trovarci e abbiamo gettato le basi per l'ambientazione, l'avventura ed i personaggi. Credo che la prossima volta possiamo finire i personaggi sviluppando il crunch, e poi si comincia. ^^

Alla fine i giocatori sono nuovamente cinque, perchè uno ha dovuto lasciare il gruppo per impegni personali, e si è aggiunto un nuovo giocatore. Approfittando anche di ciò, ho proposto al gruppo di abbandonare la vecchia ambientazione e crearne una nuova, più adatta a SS, in cui eventualmente mantenere/trasporre quello che piaceva della vecchia avventura. Abbiamo fatto un bel po' di brainstorming, prendendo a piene mani da romanzi, serie animate e manga, e dopo aver scartato alcune ipotesi abbiamo scelto un'ambientazione liberamente ispirata al manga Fairy Tail (che in cinque su sei abbiamo letto).

Secoli fa il mondo fu minacciato dalla Bestia. Molti morirono, ma un eroe riuscì a sconfiggere la bestia, e divenne il sovrano del mondo. Prese il Cuore della Bestia come simbolo del proprio potere, che gli donò grande forza e una lunga vita. Ciò gli valse il titolo di Signore del Cuore.
Di recente (comunque anni prima dell'avventura) il Signore del Cuore decide che è giunto il momento di trovare un successore. Lui è il più grande eroe mai esistito, e ha regnato a lungo preservando la pace. Decide di "nascondere" il Cuore della Bestia, decretando che chi lo troverà diventerà il nuovo Signore del Cuore e sovrano del mondo. Inutile dire che in molti si sono messi alla ricerca del Cuore, in una competizione a volte spietata. Si sono così venute naturalmente a formare le Gilde, ovvero gruppi di persone con capacità straordinarie che competono per conquistare il Cuore della Bestia. Ogni Gilda è guidata da un Master, attorno al quale si è formata per ottenere la sua nomina come nuovo Signore del Cuore.
Ci sono altri dettagli, ma sono di minore importanza.

Come punto focale è in pratica stata scelta la competizione per il Cuore, la rivalità tra le gilde, alcune "buone" che sottostanno a determinate regole e ad un codice di condotta (decretato dal "Concilio dei Nove") per una competizione onesta, altre che se ne fregano e fanno sabotaggi spudorati e spietati. Ovviamente la maggior parte delle gilde ha un tema portante (la gilda dei vampiri piuttosto che la gilda dei maghi del fuoco)

Come tono l'avventura sarà sullo stile manga di One Piece, Fairy Tail et similia, con combattimenti, cose assurde (è stata proposta la Gilda dei Trans) e rivalità. Inoltre tre/quattro personaggi hanno scelto che saranno "porchi" in stile Maestro Muten o Jiraya.

Siamo riusciti a fare per quasi tutti i pg tutta la parte relativa alle abilità (quindi concetti, eventi eroici, bg ed identità culturali). I pg sono i seguenti:

* L'elfo mago dell'aria nato in una gilda di maghi del fuoco dalla quale è stato espulso. Ha passato diverso tempo nelle terre selvagge, finchè non l'ha trovato una mezza-demonessa che lo ha trascinato nella propria gilda ed addestrato a sviluppare il proprio potere.
Abilità: Magia del Vento, Sopravvivenza, Combattimento, Furtività
* Un "mago dell'alcol", ovvero un incrocio tra un mago ed un maestro dello stile dell'ubriaco: esperto di arti marziali, ha la capacità di trasformare il corpo in liquido, e guarisce e recupera potere e forza bevendo alcolici. è cresciuto nelle terre selvagge allevato da un drago, che non vede da anni e che sta cercando. Similmente a Goku, essendo cresciuto solo assieme al drago, non ha alcuna conoscenza del mondo femminile.
Abilità: Trasformare il Corpo in Liquido, Arti Marziali, Cacciare, Ipnotizzare
* Il vampiro con poteri mentali, che fondamentalmente usa per derubare le persone. Non fa parte di una gilda.
Abilità: Magia Mentale, Rubare, Furtività, Mentire
* Il mutaforma che ha mantenuto solo due delle tre personalità: il paladino e la ladra. Praticamente erano due importanti personaggi di due gilde diverse che in una battaglia hanno subito un sortilegio/maledizione che li ha fusi "per sempre". Può cambiare da una persona all'altra, ma abbiamo deciso di inserire qualcosa che gli scatena la trasformazione senza che lo possa controllare, cosa che -spero- darà luogo a svariate scenette divertenti.
Abilità Paladino: Combattere con la Spada, Strategia, Diplomazia, Medicare
Abilità Ladra: Sedurre, Furtività, Combattimento, Alchimia
* La mia ragazza è indecisa se mantenere il vecchio pg (il giovane drago curioso e studioso) o se fare un personaggio ispirato ad un romanzo, una ragazza licantropo con diversi disturbi della personalità e complessi vari.
Su alcune abilità non sono completamente convinto, ma potremo pensarci fino alla settimana prossima, e comunque in caso cambiare e ritoccare strada facendo. Sono anche già spuntate idee che potranno poi essere convertite in chiavi e segreti (come il fatto di riprendere le forze bevendo alcol, o il fatto di essere maniaci e rubare le mutandine alle ragazze >.<)

Una domanda: l'abilità Furtività (e in una certa misura anche Cacciare), che comprende fondamentalmente il non farsi scoprire (nascondersi/muoversi silenziosamente), su che pool potrebbe andare? Vigore? Istinto? Ragione? A me sembrano tutti e tre sensati... è il caso di decidere personaggio per personaggio?

Ecco, credo di aver riassunto più o meno tutto. Pareri? Consigli? Idee? Correzioni? Proposte?
Insomma, qualsiasi cosa che mi possa aiutare mi farebbe piacere ^^

Lo scopo di questo topic è raccontare come va la nostra avventura, in parte semplicemente per condividere l'esperienza, ma in particolare per avere consigli da chi di Solar System è più esperto. =)

Mr. Mario:

--- Citazione da: Patrick - 2011-03-10 08:33:55 ---Una domanda: l'abilità Furtività (e in una certa misura anche Cacciare), che comprende fondamentalmente il non farsi scoprire (nascondersi/muoversi silenziosamente), su che pool potrebbe andare? Vigore? Istinto? Ragione? A me sembrano tutti e tre sensati... è il caso di decidere personaggio per personaggio?
--- Termina citazione ---

Non è un'idea sbagliata, ti cito comunque un paio di considerazioni da World of Near:

Stealth:
    All sorts of sneaking about and hiding cleverly are accomplished with either WOODCRAFT (R) or THIEVERY (I), depending on the environs, purpose and the whim of the group. Surprising someone to mug or murder them is a fine application of THIEVERY (I), for example.

Thievery (I)
    Thievery is experience in casing targets, picking pockets, stealthy entrance, confidence tricks and other unsavory practices that come with societal hostility and willingness to break norms. Experts are unlikely outside major urban centers.

Woodcraft (R)
    Most of Near is temperate, consisting of woodlands, grasslands, wetlands and highlands. This Ability concerns survival skills in these wilderness environments, such as recognizing the flora and fauna, remembering their properties, tracking and trapping them. Extreme environments, such as dense jungle or bare tundra are wont to cause penalty dice, as is simple unfamiliarity with a specific terrain.

Per un mio personaggio, Thievery è stata per dire l'abilità delle entrate ad effetto, ti giri e lo trovi lì.

Patrick:
i due tipi di "furtività" che servirebbero ai pg sono grosso modo distinti come in WoN, dunque, grazie mario: furtività ladresca quella del vampiro e la "metà femminile" del mutaforma, furtività da cacciatore/selvatica quella per i due maghi.
Thievery in questo senso è perfetta, mentre woodcraft (che non conosco bene come termine inglese) dalla descrizione sembra più una conoscenza delle terre selvagge che specificatamente il "cacciare come un predatore", ma probabilmente è incluso in "survival skills". Come si potrebbero tradurre? Furtività e Sopravvivenza, pescando da D&D? O "Vivere nella selva" per Woodcraft?
E perchè sono associate a instinct e reason, rispettivamente? Io le vedo più al contrario, reason per thievery (che trovo più una disciplina) e Instinct per Woodcraft (che vedo proprio come una cosa istintiva).

A questo punto ne approfitto per esporre un altro dubbio che ho avuto facendo le schede: il regolamento di SS dice di non creare abilità troppo generiche, che permettano di fare tutto. Come esempio (negativo) mette "Intelligence", e nel pbf a cui partecipo era stata bocciata la mia proposta di "Forza", facendomi scegliere qualcosa di più specifico. A questo proposito, Thievery non è anche troppo generica? Permette di fare praticamente tutte le cose che competono ad un ladro: rubare, uccidere, scappare, irrompere, infiltrarsi, ingannare (ma forse, rileggendo, ho capito/tradotto male io). Non sarebbe più corretto avere abilità distinte per queste cose?

Altra cosa, visto che ci sono: Alcuni giocatori arrivati al punto di dover scegliere le abilità da background erano un po' a corto di idee. Tutti hanno preso qualche abilità per combattere, e ho consigliato a chi si era bloccato di prendere anche qualche abilità che permettesse di risolvere conflitti/cavarsi dalle rogne senza usare la forza (diplomazia, seduzione, mentire, minacciare, corrompere....). In pratica ora tutti i pg hanno almeno un'abilità di combattimento e una "sociale". è una forzatura?

Mr. Mario:

--- Citazione ---E perchè sono associate a instinct e reason, rispettivamente? Io le vedo più al contrario, reason per thievery (che trovo più una disciplina) e Instinct per Woodcraft (che vedo proprio come una cosa istintiva).
--- Termina citazione ---

Suppongo che Eero le vedesse al contrario ovvero Thievery il saper reagire velocemente alle varie situazioni, e Woodcraft l'aver appreso dell'esperienza sul campo, aver per sire imparato come cercare acqua, costruire trappole, etc. Se nel tuo gioco funzionano meglio al contrario non c'è ragione per non invertirle.


--- Citazione ---A questo punto ne approfitto per esporre un altro dubbio che ho avuto facendo le schede: il regolamento di SS dice di non creare abilità troppo generiche, che permettano di fare tutto. Come esempio (negativo) mette "Intelligence", e nel pbf a cui partecipo era stata bocciata la mia proposta di "Forza", facendomi scegliere qualcosa di più specifico. A questo proposito, Thievery non è anche troppo generica? Permette di fare praticamente tutte le cose che competono ad un ladro: rubare, uccidere, scappare, irrompere, infiltrarsi, ingannare (ma forse, rileggendo, ho capito/tradotto male io). Non sarebbe più corretto avere abilità distinte per queste cose?
--- Termina citazione ---

Dipende dalla prospettiva della campagna. Un singolo ladro in una campagna incentrata su altro (nel caso del mio pg, c'erano battaglie campali e scontri di religione) ci poteva stare. Si potrebbe dire allo stesso modo che un'abilità tipo Melee ti fa fare tutte le cose che competono ad un guerriero. Credo che se la prenderebbero più di due personaggi, valga la pena magari di dividerla per differenziarla (nella campagna che ti dicevo sopra, noi abbiamo brawl, melee, skirmish e dueling), perché allora vuol dire che vi interessa quel particolare settore nella vostra campagna, e ci zoomate su, per così dire.
Thievery non l'ho mai usata né per uccidere (ci sarebbero quelle più da combattimento) né per ingannare (ci sarebbe Deceit)


--- Citazione ---Altra cosa, visto che ci sono: Alcuni giocatori arrivati al punto di dover scegliere le abilità da background erano un po' a corto di idee. Tutti hanno preso qualche abilità per combattere, e ho consigliato a chi si era bloccato di prendere anche qualche abilità che permettesse di risolvere conflitti/cavarsi dalle rogne senza usare la forza (diplomazia, seduzione, mentire, minacciare, corrompere....). In pratica ora tutti i pg hanno almeno un'abilità di combattimento e una "sociale". è una forzatura?
--- Termina citazione ---

Dal momento che sembrano belle diverse, e che potrebbero essere simpatiche da vedere una contro l'altra direi di no. Sarebbe più una forzatura se le avesse prese un personaggio che non tenta mai una soluzione a parole. Se rispecchiano bene i personaggi io non mi preoccuperei.

Paolo "Ermy" Davolio:
Mi associo a tutto quello che ti ha scritto Mario.

Inoltre:


--- Citazione ---Il mutaforma che ha mantenuto solo due delle tre personalità: il paladino e la ladra. Praticamente erano due importanti personaggi di due gilde diverse che in una battaglia hanno subito un sortilegio/maledizione che li ha fusi "per sempre". Può cambiare da una persona all'altra, ma abbiamo deciso di inserire qualcosa che gli scatena la trasformazione senza che lo possa controllare, cosa che -spero- darà luogo a svariate scenette divertenti.
Abilità Paladino: Combattere con la Spada, Strategia, Diplomazia, Medicare
Abilità Ladra: Sedurre, Furtività, Combattimento, Alchimia

--- Termina citazione ---

Potresti spiegare un po' meglio questa parte? Come siete arrivati alla decisione di dare "due set" di Abilità differenti ad un unico personaggio?

In generale comunque mi sembra che finora stiate andando bene, soprattutto il punto focale (la ricerca del Cuore) mi sembra molto solido e promettente.

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