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Non Cedere Al Sonno!

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Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-02-10 22:00:17 ---Primo, felicissimo di leggere il tuo AP. Spero di vederne altri in futuro.
Non devono essere sempre così lunghi, ma anche più striminziti e focalizzati (ne ho scritti anche di tre righe). Dipende da cosa vuoi portare all'occhio. Nel tuo caso hai parlato di quello che ritenevi opportuno, che male non fa. ^^

--- Termina citazione ---

Yes, ricordiamo che "Actual Play" non vuol dire altro che "parlare di una cosa successa in gioco, tra giocatori".
Nota bene: tra giocatori. Può essere anche una cosa brevissima, tipo un caso dubbio su una regola (e "al tavolo" ne avete parlato): in questo caso, l'AP non è altro che descrivere la situazione al tavolo, chi ha detto cosa, ed eventualmente cosa stava accadendo nella fiction di gioco.

Contrario: "discussione ipotetica e campata in aria". E di discussioni campate in aria non ne vogliamo, no? ^_-

Starcatcher:
Ciao ragazzi, il vostro interesse mi ha fatto un sacco piacere, le vostre osservazioni mi sono state molto utili e mi hanno dato altri spunti di riflessione!
Cerco di rispondere alle vostre domande, non le cito perché molte si somigliano o possono essere raggruppate sotto un’unica domanda. :)

Parto dalle tessere del domino, che hanno suscitato molte perplessità. Qui c’è stato un equivoco, e rileggendo il mio AP mi sono resa conto di essere stata poco chiara. Vedete, a me piace un sacco giochicchiare con gli oggetti che ci sono sul tavolo. A Polaris gioco con la candela, in NCaS giocavo con i sassolini speranza/disperazione, in altri GdR gioco con i dadi…Insomma, mi piace il “contatto fisico” con gli elementi del gioco. Avrei voluto le tessere del domino in aggiunta al tiro dei dadi…Così, per fare più atmosfera, per avere qualcosa con cui giocare, da sistemare anche magari a caso mentre si tiravano i dadi per i conflitti. Inizialmente il GM, Enrico, aveva pensato di giocare una vera partita a domino invece de conflitti, ma l’idea è stata subito cartata, per i motivi che Ezio ha spiegato: sarebbe stata una partita “falsata”, perché la nostra abilità al domino non corrisponde con quella dei nostri personaggi!

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate. Esempio. “Ok, proseguo…cioè, volevo dire, sto fermo”. Oppure: “Sì, lo vedo…Cioè, intendevo No, non l’ho proprio notato!”. In altri casi, non si poteva cambiare (come l’esempio che ho citato, in cui l’esitazione di Filippo e la sua risposta sbagliata sono state interpretata dal Master come una reale esitazione, e il ragno non gli ha lasciato tempo per andarsene e gli ha fatto un’altra domanda). Un altro caso in cui ci siamo incasinati riguardava Elena: dopo aver varcato una porta, non riuscivo più a capire se ero ancora in un’area del Museo in cui le cose funzionavano al contrario o se era tutto normale…Facevo affermazioni per cercare di capire se valesse ancora la regola “reverse” o no, ma non riuscivo a districarmi e capire. Ne sono uscita solo dopo qualche minuto... Questo era solo un gioco linguistico, che però ha dato bene l’idea della confusione in cui si trovavano i nostri PG a Mad City, un mondo in cui vigono regole completamente diverse dal nostro…

Passo a parlare dei finali, altro argomento piuttosto discusso, e anche qui cerco di spiegarmi meglio.
Le ultime 2 scene del gioco consistevano in un conflitto contro il Marionettista (in cui ognuno di noi tirava quindi per 2 volte). La posta in gioco erano degli oggetti che il Marionettista aveva con sé: da una parte, gli oggetti che noi desideravamo, quelli che lui ci aveva sottratto all’inizio del gioco (un fotografia di Elena piccola con il padre, un pupazzo della rivale in amore di Milena, un documento importantissimo per la carriera di Lorenzo e una foto di Jacopo, il tossico amato da Stella); dall’altra, una chiave: la chiave era l’unico modo per uscire da Mad City, perché durante l’ultima entrata avevamo, casualmente, “bloccato” tutte le uscite. Ovviamente i nostri PG, dopo il conflitto, potevano scegliere solo una di queste cose: la chiave oppure l'oggetto.
Ora, i finali, ci ha spiegato Enrico, potevano essere:
- very bad: perdendo entrambi i confitti con il Marionettista e scegliendo l’oggetto, il PG sarebbe rimasto a Mad City e morti dopo il conflitto.
- bad and sad: perdendo entrambi i conflitti ma scegliendo la chiave per uscire, il PG sarebbe tornato nel mondo reale, avrebbe visto un’ultima volta la luce del sole e poi sarebbe morto.
- bad: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista, e scegliendo l’oggetto dei suoi desideri, il PG non sarebbe morto, ma sarebbe rimasto a Mad City.
- happy ending: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista e scegliendo al chiave, il PG sarebbe tornato al mondo reale.
Dopo le ultime due scene ognuno di noi ha scritto su un biglietto cosa sceglieva (oggetto o chiave) e perché. Sulla base di questo Enrico ha narrato i finali. Non so se il GM li avesse pianificati (alcuni no: a me ha detto chiaramente “Non mi aspettavo proprio che scegliessi la foto di tuo padre!”, mentre a Valentina ha detto: “Sapevo che Milena avrebbe scelto la vendetta!”), magari li aveva solo abbozzati…Li ha narrati lui, comunque, poi ha chiesto: “Volete aggiungere qualcosa?”. Ma tutti eravamo soddisfatti e abbiamo chiuso lì.

Ora, passo alle informazioni su Elena Giglio, come richiesto.
Cosa ti tiene sveglio? : Un incubo ricorrente, pieno di sangue.
Qual è la tua strada? : Ricordare ciò che mi è successo nell’infanzia, e “sbloccarmi”, iniziare a vivere una vita normale.
Cosa ti è appena successo? : Ho trovato una vecchia foto che ritrae me e mio padre, e questo ha risvegliato “qualcosa” in me.

Come talento di sfinimento avevo scelto qualcosa che rispecchiasse la vera Elena, quella del mondo reale: Passare Inosservata.
Come talento di follia, la sua naturale controparte: Brillare (1-2: attiri l’attenzione, 3-4: crei un diversivo; 5-6: accechi i nemici o li bruci).
Entrambi i talenti non erano sul manuale, li abbiamo creati io ed Enrico.

I dadi, confesso che non so cosa fosse suggerito sul manuale...Noi avevamo: disciplina, bianchi con ghirigori strani verde acqua; follia, neri con ghirigori strani rossi; sfinimento, neri con ghirigori strani blu; dolore, grigi. Le monete disperazione/speranza erano nere.

Ultima osservazione: Sì, abbiamo giocato in gruppo. Ci siamo incontrati alla fine della prima sessione e abbiamo vagato per Mad City insieme. Tutti, in fondo, cercavamo il Marionettista, che ci aveva sottratto qualcosa di caro, tutti eravamo ossessionati dalla Solitudine. Nei conflitti, in genere c’era un  protagonista principale che tirava al posto di tutti (quindi salvava tutti ma si prendeva anche tutti i danni). In alcuni conflitti, tiravamo invece tutti (come contro Mr. Greed durante il domino, o contro il Marionettista), ma gli esiti erano singoli: ognuno poteva aver successo o fallire, ognuno si prendeva i suoi danni.
Il GM ha ammesso che in molti gli hanno già detto che avrebbe dovuto farci combattere singolarmente. Ma era la sua prima esperienza a NCaS, quindi all’inizio anche lui doveva prendere familiarità con le meccaniche di gioco, creare nemici e situazioni proporzionati ai PG.

Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)

 :D

Ezio:

--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-11 09:05:14 ---Parto dalle tessere del domino [...]

--- Termina citazione ---


Aaaaah, capito! Tutto a posto, allora, piace un sacco anche a me ^^



--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-11 09:05:14 ---Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]

--- Termina citazione ---


Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?


--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-11 09:05:14 ---Passo a parlare dei finali [...]

--- Termina citazione ---


Mi convince ancora pochissimo. Innanzitutto: perché ognuno di voi ha tirato due volte?
Chi aveva scelto le poste? E perché così rigide? Non poteva esserci come posta "Uccido il Marionettista" e salvare così tutti, per esempio?
Mi sembra molto che, nel finale, abbiate, come giocatori, rinunciato a gran parte dell'autorità sulla storia che era vostra di diritto.
Anche quando il GM ha narrato il finale... non lo so, io avrei continuato a giocare normalmente, con il giocatore che controlla il personaggio e il GM il resto.
Se mi permetti mi sembra che siate un po' "caduti nell'abitudine", ovvero abbiate giocato NcAS "come siete abituati da sempre", piuttosto che "come andrebbe giocato". Succede spesso e succede a tutti, specie le prime volte che si esce dai giochi "abituali" ^^



--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-11 09:05:14 ---Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)

--- Termina citazione ---


Scherzi, vero?
Sei una burlona! XD
Un post così non è lungo, è interessante.
E la tua visione "limitata" del GdR io la chiamo "priva di preconcetti". Preferisco giocare con te e quelli come te che con chi "ha capito/sa tutto", mille e mille volte.


Hmmm... mi hai fatto tornare voglia di giocare NCaS, che è tutt'altro che il mio gioco favorito...

Mauro:
In generale mi accodo alle domande di Ezio; ne aggiungo solo due:
--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-11 09:05:14 ---Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate
--- Termina citazione ---
Quando erano modificabili e quando no era a discrezione del master?

Sui finali: di per sé la gestione mi lascia abbastanza perplesso: ognuno dei PG avrebbe dovuto decidere tra l'oggetto e la chiave; perché? Metto come posta l'oggetto e la chiave e posso ottenerli entrambi.
Inoltre, i finali, come descritti, danno il controllo dei PG al master e vanno a cambiare molto gli equilibri in gioco: perdendo entrambi i conflitti e scegliendo l'oggetto, per esempio, si sarebbe morti; ma NCaS gioca anche sul fatto che le condizioni di morte sono note a priori e quindi il giocatore sa quanto spingere e cosa rischia.
Da cui, la domanda: perché quei cambiamenti?

Sui dadi, da manuale sono bianchi per Disciplina, neri per Sfinimento, rossi per Follia e... come si vuole per Dolore.

Simone Micucci:
. Ok, normale. Anche a me piace giocare con gli oggetti fisici al tavolo. È per quello che adoro giochi con AiPS, CnV e roba simile, che mi permettono di smanettare continuamente con i materiali di gioco. Fiasco invece è un pò spoglio e quindi mi trovo a dare dei pizzichi al giocatore che mi sta al fianco finché non sclera e mi picchia. XD

Il post seguente è un pò lungo. Spero avrai voglia di leggerlo Sara.
E spero anche che tu non te la prenda se sono un pò brusco.
Ho poco tempo e tanta passione, cosa che non sempre fa uscire parole dolci dalle lettere consumate della mia tastiera.
Quello che scriverò è quello che penso di come avete giocato e del perché. Non ero presente, quindi non so se davvero è andata come ho intuito, quindi non prendere quello che dico come oro colato.
Sono mie riflessioni, dovute a situazioni che ho già visto realmente, e mi sembra di riscontrare alcune analogie nella vostra giocata.
Se ti va di darmi poi maggiori dettagli sarò soltanto felice di leggerli e di valutare la vostra giocata con occhi diversi.


Finali
sappi che ti chiederò maggiori informazioni, se vorrai darmene. Detto così mi sembra estremamente limitante.
Non sono stato presente al tavolo, quindi non so davvero come si sono svolte le cose, ma paragonate con altre mie esperienze a NCaS alcune cose da te descritte mi fanno strocere un pò il naso.

Prima di continuare però vorrei chiederti di rispondere ad una domanda: Enrico è il tuo master abituale vero? È un master con una certa esperienza e di solito fa delle belle storie. Per intenderci è quel tipo di master che se giocate a d&d non incentra le giocate sul combattimento, ma prepara o improvvisa dei filoni molto interessanti che girano intorno a voi giocatori, giusto? Magari tenendo in considerazione le vostre scelte?

Lo chiedo perché quello che è successo nella vostra giocata sembra il tipico risultato del bravo GM che plasma la sua storia intorno ai giocatori.
Se uno è abituato al Railroading (se non sai che significa chiedi pure, è un termine di uso abbastanza comune) becero con un GM di quel tipo si trova da dio, ma un giocatore più esperto si accorge di alcune limitazioni.
Ad un fanatico delle scelte come me la cosa può anche dare fastidio (a d&d mi capitò un master che faceva parlare il mio personaggio per spiegare le cose agli altri. Alla seconda volta gli risposi "tu preoccupati del mondo, che di cosa dice e pensa il mio PG me ne occupo io")

Ripeto nuovamente: non ero al tavolo, questo non vuol essere un giudizio su come avete giocato o sul vostro divertimento, ma vorrei maggiori chiarimenti perché da quel che scrivi ho l'impressione che abbiate giocato ad una strana versione di NCaS:

Avete fatto due scene contro il marionettista....con un conflitto per scena?
Entrambi i conflitti avevano la stessa posta?

No, evidentemente no.
Infatti più sotto dici che incrociare quei due conflitti a ciò che avreste scelto serviva soltanto a dare un appoggio al GM per narrare il vostro finale.
Per quale motivo non riesco a capirlo.

La tua strada era superare il trauma e sbloccarti. Lo hai fatto? Hai affrontato ciò che ti teneva sveglia o hai solo sconfitto il mostro del GM?
Non lo so.
So che hai fatto solo quello che il GM voleva e lo hai fatto alle sue condizioni.

Avresti potuto abbrustolire il burattinaio senza problemi. Chiunque di voi avrebbe potuto scegliere qualsiasi altra cosa, anziché trovarsi difronte alla limitazione di dover scegliere tra un oggetto o l'altro. E se avreste voluto semplicemente vendicarvi del burattinaio? Non potevate?
E se aveste voluto fregarvene di quell'oggetto? Se io avessi avuto il tuo PG potevo stabilire tranquillamente che per me ritornare alla normalità (uscire da Mad City) significava proprio rifiutare sia la chiave che l'oggetto, lasciarmi alle spalle il mio passato (simboleggiato dalla foto) e gli incubi che ne derivavano? Dovevo per forza sottostare alla sua definizione e delegare al GM il gusto di guidare il mio PG?

Il fatto stesso che nessuno avesse altro da aggiungere (possibile? In quattro e nessuno con un'idea diversa? Un dettaglio da inserire?) può essere simbolico di giocatori poco abituati a giochi dove hai una grande libertà di esprimerti, dove questa la propria creatività è filtrata e interpretata dal master. E se è un bravo master (come penso sia Enrico), al gruppo basta.

Però per fare questo Enrico ha dovuto cambiare alcune regole.
Ha ignorato il suggerimento di tenere i PG separati (che è al limite tra suggerimento e regola).
Non ha plasmato una madcity intorno ai singoli "Cosa ti tiene sveglio" e "qual è la tua strada", ma ha buttato tutti contro il megamostro, esattamente come si fa in giochi più tradizionali, come Mondo di Tenebra, dove ognuno ti da il suo background che tanto poi ci pensa il narratore a tirarne fuori qualcosa.

Per non sbilanciare il gioco a questo ha modificato la regola che gestisce il modo con cui si risolvono più PG nello stesso conflitto (se un PG aiuta il PG principale di una scena lo aiuta solo con la sua disciplina, e si becca tutte le conseguenze negative del conflitto).
Oppure, a sua discrezione, concedeva di tirare a tutti, ma ognuno separatamente contro il mostro di turno.

Modificare questa regola a cosa gli è servito? Probabilmente si è reso conto che 4 risvegliati in gruppo semplicemente sono troppo forti contro qualsiasi cosa lui possa mandargli contro. Sono (fammi fare due conti rapiti) 12 dadi disciplina, 6 follia, più eventuali usi di sfinimento e talenti...cioè tranquillamente oltre 20 dadi, contro il GM che da regole non dovrebbe usarne più di 12.
Quindi ha dovuto cambiare le regole per avere la possibilità di propinarvi la sua storia, che altrimenti, a quelle condizioni, gli sarebbe stato impossibile.

Oltretutto così facendo avrebbe annullato completamente gli effetti di sfinimento dominante e follia dominante, perché in qualsiasi momento i risvegliati potevano riposarsi mentre i loro compagni di avventura gli facevano la guardia (se una cosa del genere non è mai successa è solo perché voi giocatori avete assecondato Enrico giocando la sua storia, alle sue condizioni, con le sue regole).

Ripeto: nulla di male, è un gioco e vi siete divertiti a giocarlo in un certo modo, ma è venuto bene solo esclusivamente perché voi vi trovate bene con le storie che Enrico si inventa e perché Enrico si inventa delle storie che vi piacciono (il fatto che le inventi il giorno prima, il mese prima o dieci minuti prima non cambia che le ha inventate lui).

Voglio concentrarmi un altro istante sul finale:
dici che "ovviamente" potevate scegliere soltanto un oggetto....perché "ovviamente"?
A seconda del Risvegliato che avrei fatto per me sarebbe stato ovvio cercare di ammazzare il burattinaio oppure cercare di scappare via oppure cercare di prendere tutti gli oggetti oppure finire in un'altra valanga di situazioni possibili. Invece voi "ovviamente" potevate scegliere solo una cosa o l'altra e delegare il resto alla fortuna.
Mi spieghi il perché dell'ovviamente?


Finisco con una mia piccola riflessione:
Non Cedere al Sonno, Mad City stessa, è l'allegoria del viaggio che il Risvegliato compie, affrontando ciò che lo tiene sveglio nel tentativo di raggiungere la sua strada.
Quello che compi durante la giocata, il tuo sbilanciarti da una parte o dall'altra, il delicato rapporto tra follia e sfinimento, sono le scelte che il Risvegliato compie, i rischi che è disposto ad assumersi, pur di raggiungere quella strada.
Se il Risvegliato raggiunge la sua strada è compito del suo giocatore stabilirlo, e stabilirne le conseguenze. Cosa ha comportato per il PG raggiungere la sua strada.
Cosa significava per Elena Giglio raggiungere la stabilità e superare il suo trauma? Cosa è stata disposta a fare pur di arrivarci? Cosa ha rischiato? L'ha raggiunta? E se lo ha fatto come questo ha cambiato la sua vita?

Se il GM ti butta nella mischia con gli altri tutto questo viene estremamente diluito. Bene che va. Male che va viene proprio ignorato. Lo credo bene che nessuno volesse aggiungere niente.
Probabilmente dopo sei sessioni c'era rimasto abbastanza poco di VOSTRO nei vostri personaggi. Erano pieni di GM. E infatti il GM ne ha raccontato il finale e a voi è stato bene.
Nulla di male. Io sto imparando recentemente a conoscere molto meglio i miei personaggi e a esplorarli in gioco.
Il GM in un gioco come NCaS è una figura importantissima, perché deve mettere in risalto le luci e le ombre dei diversi PG, creando situazioni ad hoc (e non ha la minima possibilità matematica di ostacolare i PG. Davvero matematicamente parlando, se segue le regole, il GM conta poco), ma se il GM non sta attento (ora non sto parlando di Enrico, ma in generale) annacqua tutto, mette tutti i sapori dei vari risvegliati nello stesso calderone, lo condisce con un pò del mood non-sense di Mad-City e poi deve inventarsi qualcosa per tenere sull'attenti i giocatori, perché Non Cedere al Sonno giocato così semplicemente crolla come un castello di carte.

I miei complimenti a Enrico che ce l'ha fatta a intrattenervi nonostante tutto, ma a mio avviso avete saltato a pie'pari il succo del gioco, la possibilità di dire la vostra sul vostro personaggio, di rischiare per lui, di spingerlo oltre il confine di Mad City e di lottare a modo vostro per quello a cui tenevate, e lo avete fatto per seguire la storia del GM ("ovviamente" hai due opzioni; qui si parla al contrario; qui la posta te la decido io; qui i conflitti potete farli in gruppo e qui invece no; qui facciamo due conflitti e ci giochiamo il tutto per tutto, ma come va a finire dipende pure se scegliete la porta A oppure la porta B; il finale del tuo pg lo racconto io, ma tu se vuoi puoi aggiungere dettagli.... wow? Posso aggiungere dettagli? Davvero non ti da fastidio? Grazie GM, e io che pensavo di essere limitato...).

Scusa l'ironia all'ultima battuta. ^_^

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