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Non Cedere Al Sonno!

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Starcatcher:
Actual Play – Non Cedere Al Sonno

Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri. Ho deciso di scriverlo perché il gioco mi ha entusiasmata così tanto che davvero ho sentito il bisogno di descrivervela per invogliarvi a giocare.

Premetto che non ero io il GM, ero una dei giocatori.

Divido il post in paragrafi, in ognuno dei quali analizzerò le cose che più mi sono piaciute.

Il Gioco:
“Non Cedere Al Sonno” tratta un tema che mi ha affascinata sin dall’inizio. I protagonisti sono persone che, per vari motivi, non riescono a dormire; alla lunga, il logoramento portato dalla mancanza di sonno li porterà a Mad City, città distorta e allucinata, popolata da altri insonni ma soprattutto da incubi, buffi, inquietanti, tristi, spaventosi, feroci…Ce n’è per tutti i gusti, e l’unico limite nel creare incubi è la fantasia del GM! Qui si troveranno ad affrontare il loro incubo peggiore, la causa della loro insonnia, il loro passato e il loro futuro…e non tutti potrebbero avere la forza di vincere e tornare alla normalità…

Partecipanti:
- Enrico: Il GM
- Filippo: Il suo personaggio, Lorenzo Balducci, è ossessionato dal suo lavoro in banca e dalla sua carriera; una carriera per la quale ha rinunciato a tutto, una carriera per cui lavoro indefessamente giorno…e notte!
- Ilaria: Stella Bortoli, il suo personaggio, è una giornalista che ha una relazione piuttosto tormentata con Jacopo, un tossico rinchiuso in un centro di disintossicazione. Come se non bastasse, ha appena perso il lavoro. Un situazione non molto serena, vi pare?
- Sara (cioè io): Il mio personaggio, Elena Giglio, è una sociopatica che ha un blocco psicologico dovuto ad un trauma rimosso: durante l’infanzia ha provocato involontariamente la morte del padre violento; questo trauma rimosso le impedisce di vivere una vita normale, condannandola all’infelicità.
- Valentina; lei era Milena Mariani, una borghese benestante, sposata con un uomo che ama profondamente ma che la tradisce con la sua segretaria; non vuole perdere suo marito, e non riesce a pensare ad altro che alla vendetta sulla sua rivale…

L’ambientazione:
Il nostro GM ha creato Mad City modellandola sulla città di Torino; una scelta particolarmente felice, infatti tutti noi siamo di Torino: vi assicuro, c’è qualcosa di profondamente inquietante nel riconoscere in un mondo da incubo allucinato posti, edifici, monumenti che ti sono familiari, che conosci, a cui magari passi davanti quotidianamente. A differenza di campagne ambientate in posti che non conosci o mondi inventati, avevamo davvero la sensazione di essere lì: sapevamo dove andare, ma non sapevamo ciò che avremmo trovato.

Le situazioni in gioco:
Le nostre avventure a Mad City sono durate per 5 episodi (in tutto 6 sessioni, poiché, per motivi di tempo, un episodio è stato diviso in 2 serate). L’arco narrativo è stato perfetto: il primo arrivo a Mad City, l’incontro con il nostro incubo (la Solitudine, rappresentata da un Marionettista che si serviva, per attaccarci, delle sue mostruose marionette), la fuga da Mad City, il ritorno volontario per riprendere ciò che il Marionettista ci aveva portato via, alcune disavventure, lo scontro finale e l’epilogo. In queste 5 sessioni abbiamo avuto modo di sperimentare un’incredibile varietà di situazione, emozioni, d’incontrare moltissimi personaggi, di trovarci ora in situazioni quasi buffe, più spesso in situazioni angoscianti.
In particolare, sono stati divertenti alcuni “sottogiochi” che abbiamo fatto durante il gioco. Ne cito due:
- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore).
- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”

Le meccaniche di gioco:
Semplici, veloci, intuitive. Come dovrebbero essere le meccaniche di ogni gioco (o almeno quelli brevi). Non c’è nulla che spezzi l’emozione e il coinvolgimento in un gioco come il dover costantemente chiedere “Cosa devo tirare? No aspetta, non ricordo bene…Ma se tiro e vinco poi cosa succede? E se perdo? Cosa deve uscire perché io vinca? Quanti dadi? Quali? Puoi guardare sul manuale?”. Niente di tutto questo. Dopo i primi due tiri, tutti i partecipanti sapevano esattamente quando e cosa tirare, i conflitti erano divertenti e veloci. Il sistema di tiri e regole di questo gioco mi pare davvero impeccabile.

Il finale:
Il finale è stato coinvolgente, emozionante, catartico…Insomma, uno di quei finali che non ti lasciano solo un senso di “sì, il gioco è stato molto bello” ma che “ti prendono” dal punto di vista personale. Come quando dopo aver seguito una serie di tante stagioni, ti affezioni ai personaggi, e arrivi, alla fine, a gioire o a piangere per loro, con loro. Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte. Tra i personaggi, sono Stella ha avuto il suo lieto fine, uscendo da Mad City e liberandosi della sua ossessione. Gli altri personaggi hanno invece scelto di soddisfare il loro desiderio, raggiungere il proprio fine, ma per fare ciò sono rimasti bloccati a Mad City: per loro, non c’era modo di tornare al mondo reale e di “guarire” da ciò che li affliggeva. Tutti noi giocatori siamo stati soddisfati del nostro finale, perfettamente in linea con il carattere, il background e le scelte del nostro personaggio.

L’ambiente extra game:
L’ambiente extra game è l’insieme di tutte quelle caratteristiche che non fanno strettamente parte del gioco, ma che lo rendono più coinvolgente. Il nostro GM (che si rivela, su questo come anche sotto altri aspetti, abile e fantasioso) ha avuto l’accortezza di farci giocare con candele accese e luci soffuse (giocavamo sempre di sera), musica di sottofondo assolutamente appropriata (la colonna sonora di “Dark City”), e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!


Per concludere, un’esperienza bellissima, uno degli indy-games più divertenti che abbia mai provato, che consiglio vivamente a tutti!!


 :D

Matteo Suppo:

--- Citazione ---L’ambientazione:
--- Termina citazione ---
Sì, è stata una buona idea. Anche in Sporchi Segreti si parte dalla propria città, proprio perché è più familiare e "vicino a casa".




--- Citazione ---Le meccaniche di gioco:
--- Termina citazione ---

Vero, sono delle meccaniche eleganti. Purtroppo non le conosco così bene come quelle di altri giochi (Che so, la mia Vita col padrone) ma mi son sempre sembrate molto funzionali ^^ In particolare le caselle Fuggi/Combatti son geniali.

--- Citazione ---Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte.
--- Termina citazione ---
Questo mi suona strano. Probabilmente ho capito male, non è che puoi spiegare meglio? Se li era scritti? Erano tipo storie a bivi? Erano delle idee generiche e nebulose? Erano le intenzioni dei PNG? Probabilmente dovremmo chiedere a Enrico.

--- Citazione ---e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!
--- Termina citazione ---

Erano i colori consigliati dal manuale o altri?

Mauro:

--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-10 11:58:23 ---- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore)
--- Termina citazione ---
Avere le tessere cos'avrebbe cambiato? Lo chiedo perché, essendo un conflitto in gioco, comunque per risolverlo si sarebbero dovuti tirare i dadi; avreste cambiato le regole, sarebbe stato ideale per l'atmosfera...
Ottimo che i ricordi fossero importanti; se non fosse stato così, fare il conflitto avrebbe potuto perdere di significato.


--- Citazione ---- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”
--- Termina citazione ---
In questo caso il master giocava sulla letteralità delle affermazioni dei giocatori ("Hai detto che ti muovi, quindi stai fermo, non puoi cambiare"), o era di concerto tra tutti?
Se hai voglia d'approfondire come ha funzionato in gioco questo punto m'interesserebbe.

Ezio:
Ciao Sara, grazie per aver aggiunto il nome in firma.


Bel resoconto, davvero interessante ^^


Bellissima l'idea di giocare a Torino, è azzeccatissima (eppoi Torino per me dipinge un'ottima Mad City)! Complimentoni!


Faccio mie le domande e le osservazioni fatte da Mauro: anche a me interessa sapere come avete gestito la cosa "al contrario".
Sulle tessere del domino e sulla partita vera ho delle perplessità, onestamente. Un conto è l'atmosfera, che è una figata, un altro è uscire dalle regole del gioco per... giocare ad altro. Mi spiego: io non so giocare a domino (esattamente come non so distorcere la realtà col mio potere di Follia o sparare o accendere un fuoco), ma il mio personaggio, evidentemente, si, e giocando a NCaS diventano importanti le risorse e le scelte che io spendo e compio attraverso il mio personaggio. Stiamo giocando di ruolo: così come immaginiamo di fuggire dall'Incubo forse dovremmo anche immaginare di giocare a domino, no?
Non metto in dubbio che i "sotto-giochi" siano stati divertenti, ma uscire dal gioco principale per farne un'altro è quantomeno curioso (non dico poco soddisfacente... anche se non è Non Cedere al Sonno "ortodosso" può essere l'inizio di un qualcosa di altrettanto bello). Un po' come fermarsi e risolvere un combattimento... coi coltelli da cucina :-P



--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-10 11:58:23 --- Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte.

--- Termina citazione ---


Ecco, qui permettimi di storcere un po' il naso. Le domande di Matteo sono giuste e sarò lieto se approfondirai ma, in generale, questo genere di preparazione non dovrebbe essere fatta.
Il finale deve emergere naturalmente, dalle scelte dei giocatori e dalla cooperazione tra questi e il master. Il finale deve essere il figlio di ogni scena giocata fino a quel momento, integralmente, fino all'ultimo e, certamente, non dovrebbe essere deciso a priori se è "buono" o "cattivo": quello che per te potrebbe rappresentare un happy ending per un altro giocatore (o per il GM) potrebbe avere risvolti tragici... dipende dai punti di vista.
In generale non bisognerebbe MAI arrivare al tavolo con un'idea di come finirà, neanche all'ultima sessione. Il bello del gioco sta anche nel vederlo e nel crearlo assieme ^^
La storia non deve essere scritta a priori, mai in nessun caso, neanche come una serie di "possibilità".



--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-10 11:58:23 ---Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri.

--- Termina citazione ---


Ne dubito, carissima! XD
Actual Play significa Esempio Concreto (e se vuoi usare il termine in italiano fa pure) e ne fai uno ogni volta che parli di un evento avvenuto al tavolo. Se anche solo ci dici che: "Mi è venuto un tuffo al cuore quando Elena ha vinto il ricordo dell'omicidio del padre! Mi sono sentita proprio partecipe" oppure chiedi: "Ma quando ho vinto quel Conflitto contro quell'Incubo ha dominato Follia e io sono Schizzata e gli ho cavato gli occhi ho giocato secondo le regole?" stai parlando in termini di actual play, ovvero stai portando esempi concreti di gioco, non parlando di teoriche possibilità, ma di concreti eventi al tavolo.
Tutto qui ^^
Non c'è da aver paura.


Quello che hai fatto tu è un bellissimo e complessissimo esempio concreto che ci illustra tutta la campagna, ma certamente non tutti gli esempi concreti di gioco devono essere resoconti così dettagliati ^^


Capisco che conoscere quel grafomane di Matteo non aiuti, ma... :-P

Simone Micucci:
Ciao Sara.

La farò breve, perché vedo che già in tanti ti stanno facendo domande e voglio evitare di sommergerti. Quindi sarò molto più diretto di quanto sono di solito, perdona la bruschetta, ehm, la bruscosità, la bruscro...ok, perdona i miei modi bruschi. ^_^


Primo, felicissimo di leggere il tuo AP. Spero di vederne altri in futuro.
Non devono essere sempre così lunghi, ma anche più striminziti e focalizzati (ne ho scritti anche di tre righe). Dipende da cosa vuoi portare all'occhio. Nel tuo caso hai parlato di quello che ritenevi opportuno, che male non fa. ^^

Ti chiedo un paio di informazioni extra su Elena Giglio: in particolare "Cosa ti tiene sveglio" "qual è la tua strada" e "cosa ti è appena successo". Come li hai formulati, ti ricordi?
Allo stesso modo che talento di sfinimento e di follia avevi scelto per lei?

All'epoca, dopo una serie di giocate, ho scritto una lunga riflessione su cosa sia Mad City, e coincide abbastanza bene con la descrizione della gioco, indice che probabilmente il mood che avete centrato rientra nei miei gusti. ^_^
Magari un giorno che passo a trovare Matteo ci facciamo una partita, eh? ^_^

Non mi è chiaro quello che dici nel capitolo della situazione. Da come scrivi mi sembra che abbiate giocato tutti quanti insieme, diciamo con i personaggi in gruppo, anziché separati.
Mi sto sbagliando o avete davvero giocato così? Se lo avete fatto siete stati insieme fin dall'inizio o vi siete incontrati nel corso delle giocate? Puoi chiarirmi?

Sul domino o non domino ti han già detto altri. Ora non ne parlo. Toglimi solo una curiosità: è solo un'idea tua che era meglio avere le tessere del domino o era condivisa da altri? Anche da Enrico?

Per quanto riguarda le meccaniche hai perfettamente ragione. All'inizio il gioco mi lasciò un pò perplesso, ma mi incaponii a giocarlo proprio grazie alle meccaniche che considero molto molto eleganti e funzionali. Poi ho scoperto anche come si legano all'ambientazione e a quel punto il divertimento ha subito un'incredibile impennata.


Sul finale, che ha fatto scalpore in chi ha letto (poi magari parliamo del perché parlare di "ben quattro finali per PG" in questo forum suscita un pò di perplessità ^^ ), io sono meno scettico.

NCaS di suo non ha un vero meccanismo di fine gioco. Tecnicamente la fine del Risvegliato come lo conosciamo avviene quando raggiunge la sua strada (ecco perché ti chiedo qual era la tua tua strada), oppure quando viene divorato dagli incubi o diventa un incubo egli stesso.
Come il finale avviene è lasciato alle dinamiche scelte del gruppo.

Ho recentemente giocato una partita in cui ho raggiunto la mia strada alla fine della prima giocata. Quindi ho narrato l'epilogo del mio personaggio, ho inventato un nuovo evento (diretta conseguenza della giocata) che lo tenesse sveglio, un nuovo ingresso a Mad City, con una nuova strada da seguire (e diversi talenti di follia e sfinimento).
Fondamentalmente è lo stesso personaggio, ma è molto cresciuto e regolisticamente parlando è differente da prima.

Altre volte mi sono trovato a narrare cosa gli succedeva al raggiungimento della sua strada, oppure come diventava un incubo. Non sono mai morto per sfinimento, ma lì c'è poco da raccontare. ^_^

Per questo mi sa strano i "quattro finali". Il GM li aveva decisi e li ha raccontati lui al posto vostro, inventandosi cosa succedeva alla fine al vostro Risvegliato al vostro posto, decidendo lui cosa era bene e cosa male?
O avete fatto in un altro modo e non ho capito nulla? ^_^


Scusa se sembro un inquisitore, come ti ho detto prima ho necessità di essere brusco data l'ora. ^_^
Son curioso di sapere come avete giocato, dato che è uno dei miei giochi preferiti.
Non sentirti giudicata, qui siam appassionati di giochi e ci piace parlare delle giocate, tutto qui. ^_^

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