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Non Cedere Al Sonno!
Ivan Repetto:
--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-12 09:22:41 ---Enrico è il nostro Master abituale, con lui porto avanti una campagna ambientata nel Mondo di Tenebra che dura da anni (io mi sono unita solo un anno fa). Il suo “modus operandi”, e forse anche la natura dei giochi del Mondo di Tenebra, prevede un ampio spazio lasciato alle decisioni del Master, richiede moltissima inventiva da parte sua; un Master che, a tutti gli effetti, decide la storia e guida i personaggi. Uno stile e un modo di giocare che a me, personalmente, piace tantissimo! A questo aggiungete che tutti gli altri partecipanti al gioco hanno sempre e solo giocato nel Mondo di Tenebra, tranne io, che ho sperimentato alcuni giochi indy insieme a Matteo. Quindi in effetti, tutti i partecipanti alla campagna di NCaS (GM compreso) erano abituati ad un certo tipo di gioco e ad una certa impostazione.
--- Termina citazione ---
Mah secondo me è questo il punto, forse siete finiti a giocare a MdT con un colore diverso e una risoluzione dei conflitti diversa, e basta, lasciandovi forse la maggior parte del divertimento alle spalle.
Posso provare a darvi un consiglio dal basso della mia esperienza, giocatelo come c'è scritto, senza aggiungere nulla rispetto ai finali o a come dovrebbe essere suddiviso uno scontro perché risulti essere più divertente.
Che poi cosa c'è di più coinvolgente ed epico di un finale che ti scegli tu? Che puoi ottenere o meno, ma che, perlomeno hai tirato fuori dalla tua testa.
Enrico sarà anche bravissimo, ma non può sapere meglio di te cosa ti piace, o sbaglio?
Se vi piace giocare in gruppo va bene, ma vi consiglio di usare le nuove regole pensate apposta a questo punto.
--- Citazione ---Non saprei, in realtà. Tutti l’abbiamo percepito come “ovviamente”. Forse perché è ovvio che per ottenere qualcosa devi rinunciare a qualcos’altro. Forse perché è ovvio che non si può raggiungere qualcosa di molto ambito se non pagando un caro prezzo. Non so, questa tua domanda mi ha fatto riflettere molto. In effetti, perché ovviamente? Non so, so solo che in quel momento tutti abbiamo “sentito” che era così.
--- Termina citazione ---
Forse l'avete sentito perchè nessuno era abituato a poter fare diversamente, un altro consiglio che mi viene da darvi è, siate egoisti, pensa al tuo personaggio, veramente avrebbe voluto scegliere? perché non prendere tutto? Cosa glielo impediva? Il Marionettista..e poi? nient'altro? bene allora lo faccio fuori e mi prendo tutto tiè
Nei Conflitti ragionate in termini di Obiettivi, cosa voglio adesso? cosa me lo impedisce? Il GM dirà quanto dolore si oppone ai tuoi desideri, ma non quali essi siano.
--- Citazione ---Ora, brevemente, passo al Reverse Museum.
--- Termina citazione ---
Il gioco nel gioco è carino ci può stare, ma mi ripeto, se voi volevate uscire o fare qualsiasi cosa e c'era un opposizione, non c'è nessuna discrezione del master che tenga Obiettivo-->Dolore--->Conflitto, stop.
Riprovatelo con questi accorgimenti e forse potrete godervelo di più
Mauro:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-02-11 20:14:27 ---su Non Perdere il Senno è stata suggerita la regola di usare la follia al posto della disciplina per aiutare
--- Termina citazione ---
Certo, ho citato solo quella della Disciplina perché è la regola base.
Premessa a scanso di equivoci: lo dico per sincero interesse, non per polemica; ma...
--- Citazione da: Starcatcher - 2011-02-12 09:22:41 ---Dai vostri commenti deduco (perché, appunto, io non so le regole), che Enrico abbia “forzato” le regole sul finale (ha deciso lui la situazione, ha deciso lui che dovevamo scegliere tra gli oggetti, etc.) con uno scopo ben preciso: rendere il finale del gioco “epico”, un finale mozzafiato, che ci coinvolgesse pienamente, in modo totale
--- Termina citazione ---
Perché non lasciarlo alle normali meccaniche? Durante il gioco, quelle stesse meccaniche hanno portato a una partita che vi ha divertito, persino entusiasmato, forse?, quindi perché non affidarsi a esse anche per il finale?
Non discuto che il finale proposto vi abbia entusiasmato, ma è stato meno vostro di quanto sarebbe potuto esserlo, semplicemente perché i vostri spunti sono stati ridotti al minimo (quale oggetto scegliere), mentre avrebbero dovuto essere totali. Magari sarebbe stato meno epico - questo sarebbe dipeso da voi, perché sareste stati voi a decidere cosa metterci -, ma sarebbe stato creato da voi; sareste stati voi a decidere cosa volevano i vostri personaggi, senza che ve lo dicesse il master (senza nemmeno dirvi che le possibilità erano ben altre).
Tempo fa, in un PBF di Spione si era arrivati a un punto tale per cui uno dei giocatori si stava chiedendo se interrompere la partita, perché le meccaniche non avrebbero mai potuto migliorarlo. Sono andati avanti. Le meccaniche lo hanno migliorato.
In Steal Away Jordan, la morte del mio personaggio sarebbe stata molto meno sentita, se fosse stata dovuta alle imposizioni del master, invece che alle mie scelte e alle meccaniche.
È anche interessante che abbiate deciso voi la posta... se ne aveste decisa un'altra? Se la posta fosse stata, per dire, "Prendo entrambi gli oggetti"?
Il costo che citi per avere qualcosa d'importante ci sarebbe comunque potuto essere, ma nel caso sarebbe stato deciso dalle meccaniche; per fare il primo esempio che mi viene in mente, con "Uccidere il Marionettista" come posta la perdita degli oggetti - o di uno solo - avrebbe potuto essere un'ottima narrazione in caso dominasse Dolore. E, cosa non secondaria, sarebbe stata una sorpresa anche per il master.
Nel leggere quello che scrivi, non posso che chiedermi come sarebbe stato il vostro finale: sei davanti al Marionettista, che ha la chiave e l'oggetto; hai tutto il mondo di scelte, davanti a te: ucciderlo, cercare di recuperare entrambi gli oggetti, cercare di recuperarne solo uno, scappare, mille altre cose. Cosa fai?
Nota: ovviamente queste domande sarebbero da rivolgere a Enrico; le faccio qui solo come spunti di ragionamento.
--- Citazione ---qual è lo scopo di trovarsi tutti attorno ad un tavolo e giocare? Perché non basta che una sera si trovino giocatore e Master e giochino l’avventura singola?
--- Termina citazione ---
Perché gli altri intervengono: danno spunti, suggerimenti, le loro storie possono influenzare la tua (se Tizio uccide il Marionettista tu non potrai ucciderlo; ma a quel punto Tizio ha il tuo oggetto... cosa farai per prenderlo da lui?), si possono incrociare per poi tornare a separarsi. Anche rimanendo separati, si apre un mondo.
Sul Museo, aspetto le risposte di Ezio per non sovrapporre troppi discorsi.
Entro un po' nell'aspetto meccanico, visto che non hai letto il manuale; se non t'interessa, salta pure liberamente il resto del messaggio.
--- Citazione ---Sì. La posta era distruggere il Marionettista (posta decisa dai giocatori). Abbiamo giocato in modo piuttosto libero (intendo, non strettamente basato sui dadi: altrimenti, come avete osservato, sarebbero stati i dadi di tutti i giocatori messi insieme vs i dadi del Marionettista…uno scontro impari!: invece ogni giocatore ha avuto il suo singolo scontro con il Marionettista). Inoltre lo scontro, in realtà, si è giocato su due scontri. Entrambi con la stessa posta
--- Termina citazione ---
A questo punto... il primo era inutile. Il concetto di conflitto con posta (nota: non tutti i sistemi con conflitti hanno poste) è proprio che, se vinco il conflitto, vinco la posta; anche solo a ragionamento: faccio un conflitto per uccidere il Marionettista. Lo vinco. Il Marionettista è vivo. Che effetto ha avuto il tiro? Indebolirlo... allora la posta doveva essere quella.
Nota inoltre che avete fatto otto conflitti per distruggerlo, due a giocatore, di cui sette di fatto sono stati inutili: se il Marionettista è distrutto è inutile cercare di farlo di nuovo; quindi è stato distrutto, nella storia, dall'ottavo e ultimo conflitto. Poi in realtà tutti e otto sono entrati nella suddivisione dei finali decisa dal master; ma a livello meccanico, di ottenimento della posta, sono stati inutili.
Se poi li aveste persi tutti, il Marionettista sarebbe comunque morto (visto che prendevate comunque l'oggetto)? Se sí, la posta non era la sua distruzione.
A una UR c'è stata una cosa simile: una corsa di moto, il master ha detto che avrebbe fatto un conflitto a giro; io ho semplicemente risposto che va bene, non tiro nemmeno per i primi. Tiro solo per l'ultimo, tanto di fatto è quello che decide la posta.
Parentesi: che lo scontro tra Risvegliati e Incubi sia impari è meccanicamente voluto: l'Incubo piú forte ha Dolore 12, mediamente un sei successi; un Risvegliato, al suo massimo, tira quindici dadi, cui somma sei successi automatici; mediamente un tredici successi e mezzo. È uno dei motivi per cui separare i Protagonisti conviene.
Starcatcher:
Dimenticavo...
Cos'è Railroading ?
Matteo Suppo:
Non c'è stato Railroading nella vostra giocata.
Il railroading è quando un giocatore (di solito il master) Forza il gioco nella direzione che vuole lui (perché gli piace di più, perché pensa che sia meglio per tutti), e qualcun altro se ne lamenta.
In questo caso nessuno si è lamentato, quindi parlare di railroad è sbagliato.
Quello che voleva dire Simone è che se uno è abituato a giocare con master che fanno railroad, che rovinano il gioco e tutto quanto, giocare con un master come invece è Enrico è una pacchia.
Io non mi addentro nel parlare del gioco, perché lo conosco meno di quanto mi piacerebbe.
Ti faccio solo notare, Sara, che sebbene la giocata ed i finali siano stati soddisfacenti, non significa che non avrebbero potuto essere altrettanto soddisfacenti in altri modi.
La controprova, ora, sarebbe giocare a Non Cedere al Sonno negli altri modi, e poi fare paragoni :P
Insomma, è una scusa per continuare a giocare xD
Riguardo al giocare con gli altri personaggi: hai ragione! E' divertente. E' uno dei motivi per cui mi piacciono Fiasco, Il gusto del delitto. Però Non cedere al Sonno non è pensato per quello, e infatti ha dovuto essere 'modificato'.
Inoltre, e però qui è un po' OT, giochi differenti danno divertimenti differenti. Alcuni giochi è meglio giocarli 'da soli', anche se in compagnia.
Simone Micucci:
ho aspettato molto per rispondere, Sara, perché credo che alcune delle cose che hai scritto meritino riflessioni più approfondite, magari in un thread separato.
Le tue idee su cos'è un finale bello e coinvolgente, su come dovrebbe agire o non agire un master, sul perché anche io come te pensavo qualcosa di molto simile, sul come i miei gusti e le mie idee siano molto cambiati negli ultimi anni. Sull'"ovviamente".
"Ovviamente" è una parola che mi sta dando molto da pensare, non solo nel tuo caso, ma in diversi altri che mi son capitati.
Mi piacerebbe parlare un pò di cosa è una Premise, delle domande alle quali il giocatore risponde a fine giocata, sulle scelte che compie, e di come tu hai accettato quelle di Enrico perché "ovviamente" lui sapeva cosa era meglio per te e cosa no.
Di come tu hai rischiato quello che ha deciso Enrico perché se avete giocato così negli ultimi anni con tutti i giochi "ovviamente" è così funziona il gdr ed è così che è raccontata una bella storia.
Matteo ha fatto una buona osservazione: vi siete divertiti in un modo, non è detto che altri non siano altrettanto divertenti (o migliori, aggiungo io).
Ivan ti consiglia di riprovare con accorgimenti diversi.
Io invece ti metto in guardia (come le fatine di Rosaspina la terza conserva il suo dono per mitigare una maledizione ^^ ): se si è stati abituati per tanto tempo (anni, solo nel tuo caso si parla di un anno, e a quanto ho capito sei la più novizia) a giocare in un dato modo cambiare quel modo sarà ostico. Ci vuole passione (per provare davvero cose nuove, che alle prime volte non riescono....quanti anni ci ha messo Enrico per affinare il suo modo di fare da master? Io ce ne ho messi più o meno una decina prima di iniziare a provare modi di giocare davvero diversi) e voglia di mettersi in discussione (passione e voglia di mettersi in discussione che tu stai pienamente dimostrando, e me ne complimento).
Perché i primi risultati sembreranno strani, perché saranno ottenuti con sistemi davvero diversi. Perché bisogna entrare nell'ottica di giochi che funzionano bene così come sono (a differenza del Mondo di Tenebra, che ti dice "tieni, ti diamo sta matassa di regole, adesso cerca di farle funzionare, se non hai giocatori troppo casinari e fai tutto te vedrai che qualcosa di bello ne tiri fuori").
Sarà strano perché quei giochi producono tutti sensazioni diverse, ma per tirarle fuori bisogna saper usare al meglio le regole di quel gioco. E per saperle usare al meglio bisogna averci giocato seguendole. Magari con l'idea che quel gioco non è lo stesso, solo cambia l'ambientazione. Una volta io guardavo solo le ambientazioni. Le regole era una specie di motore che poco interessava. Ora sono in grado di valutare un gioco a 360° e di appassionarmi tanto alle meccaniche quanto all'ambientazione.
E ora un secondo sulle regole di NCaS mi voglio concentrare. E lo voglio fare parlandoti di un mio personaggio.
Un personaggio al quale sono particolarmente legato, perché è quello che sto giocando attualmente.
Si chiama Mike Morgan, ed è un fighetto che ha fatto il passo più lungo della gamba. Non riesce a dormire perché ha fregato un boss della malavita e ora ha paura di ritorsioni. La sua strada? Belle donne, auto costose e soldi ("che altro puoi avere dalla vita?" pensa sprezzante Mike).
Uccidere il boss che lo perseguita si paleserà nella mia mente come il simbolo stesso di questa strada. Siamo a Mad City, i simboli sono tutto. Purtroppo il boss in questione è un incubo. Non solo per Mike, ma anche per Mad City.
E entro poche scene Mike prenderà confidenza con se stesso e ucciderà il suo nemico. A fine della prima giocata avevo raggiunto la mia strada.
L'avevo raggiunta perché io giocatore lo avevo deciso. L'ho raggiunta pagando caro, rischiando di schizzare (quando la follia domina troppo spesso e rischi di diventare un incubo tu stesso). E Mike ha ammazzato il suo incubo nonostante quell'incubo tenesse in ostaggio i suoi amici. Perché a Mike alla fine dei suoi amici importava poco.
Ho narrato di come Mike ritornava alla normalità. Di come l'incubo a pezzi diventava il cadavere di Sam Garrow (il boss), di come i ricordi di Mad City sparivano da Mike. Di come si trovava ora circondato dai soldi del suo rivale. Avrebbe avuto tutto quello che desiderava. Solo che questo era costato la vita ai suoi amici.
E alla seconda sessione ho chiesto al GM di fare un nuovo personaggio. Sempre Mike, ma è il rimorso per quello che ha fatto che non lo fa dormire. E ora la sua strada è affrontare quel rimorso. Ha scoperto di poter camminare fino all'Inferno (ho usato il potere di follia Orfeo, cambiando il talento di Mike quando il concetto stesso del PG si è evoluto) e ora sta affrontando a modo suo i rimorsi e gli sbagli del passato, nel tentativo di resuscitare i suoi amici liberandoli dall'inferno (e chissà, forse questo significa semplicemente accettare la loro morte, perché una volta usciti da mad city forse anche le vittorie più grandi tornano ad essere piccole e significative vittorie personali....per me almeno è così).
Il GM quando ho sconfitto l'incubo mi propose di diventare un boss di Mad City. Ma a me (a me Simone) non interessava. Io volevo vedere cosa l'aver raggiunto la sua strada comportasse per Mike. Per il mio Mike, il Mike che io avevo ideato, non il Mike signore di Mad City, ma lo sbandatello da due soldi convinto che un pò di faccia tosta e una pistola lo rendessero migliore di un boss del crimine. Del ragazzo che pensava che soldi, auto e donne fossero tutto, per scoprire che non sono nulla se non hai qualcuno vicino. O se li hai pagati troppo cari.
Mi sto divertendo un casino ad esplorare le domande di Mike.
E il GM in questo è sottomesso al giocatore?
No, cazzarola no!
Il GM ha un ruolo estremamente rilevante, e il mio attuale GM lo sta ricoprendo da dio! Il GM è colui che crea le condizioni ideali che permettano al giocatore di esplorare al meglio il suo personaggio (sto parlando di NCaS).
Il GM e il Giocatore intrecciano le loro idee in una sorta di danza creativa, alla fine della quale il Giocatore (e solo lui, non può essere altrimenti) dirà: "si, il mio personaggio ha raggiunto la sua strada, e questo per lui significa....".
Il GM ha la responsabilità immensa di vedere Cosa tiene sveglio il PG e qual è la strada del PG. Cosa ti tiene sveglio è il punto di partenza, qual è la tua strada è il punto di arrivo. Intorno a questi cardini il GM costruisce una Mad City ad hoc per il risvegliato, che vada a martellare sopra quei due nodi dolenti.
E il Giocatore ha il preciso dovere di inserire un Cosa ti tiene sveglio e un Qual è la tua strada che sia sinceramente interessato ad esplorare. E una volta che li ha scelti deve guardare la sua strada e ricordarsi che quella strada è forse l'unico modo che ha per uscire da Mad City.
Perché Mad City è l'allegoria del viaggio che il risvegliato compie per raggiungere la sua strada, affrontando ciò che lo tiene sveglio (non mi stancherò mai di ripeterlo).
E qualsiasi concessione faccia il GM è uno sgarbo al giocatore, che invece dovrebbe voler sudare per ottenerlo. La deviazioni, il tentativo di portare la strada del giocatore verso la trama strafiga del GM è un'altro sgarbo. Uno sgarbo (praticamente sempre inconsapevole) che invece viene spesso percepito come cosa gradita, perché giocando sempre nello stesso modo non si ha un metro di paragone per capire che quella che sembra una bellissima concessione è in realtà un sopruso (sto usando una parola forte ma non me ne viene un'altra...abbi pazienza, è tardi...anzi...ormai è presto...sigh).
E non è colpa di Enrico, perché MdT è un gioco che ti insegna che qualsiasi proposta facciano i giocatori è una seccatura che devia dalla tua trama. I narratori davvero bravi (tipo Enrico?) sono in grado di filtrare quello che i giocatori propongono, prenderne quello che meglio si adatta alla loro cronaca ed integrarcelo in modo armonico (e gli esperti del regolamento, quelli che sono abituati ad approcciare le trame come "problemi da risolvere" vengono spesso visti come seccature e power player, termine che ormai per me non ha più senso. Ormai per me un powerplayer è uno che narra bene...).
E i giocatori che crescono (si, col GdR si cresce, come qualsiasi altra attività sociale che richiede un confronto) con MdT e accettano questo modo di giocare vengono plasmati sul modo di condurre la partita del loro Narratore.
Si abituano a fare quello che vuole lui perché "ovviamente" è il modo migliore di giocare. Perchè "ovviamente" il master è il giocatore più esperto. Perché "ovviamente" è il master che ha tante idee fighe.
E grazie che le ha. Lui sta allenando le sue idee da anni e i giocatori abituati a questo sistema le loro idee non le portano mai in campo. Non le porteranno mai. Sono sempre, sempre, sempre filtrate dal GM, rielaborate e rimesse dentro. Certo, magari sono diverse, ma "giocatore, sii felice. Pensa che ci sono GM che manco le usano. Guarda io come sono bravo che un pezzo del tuo ce lo metto dentro; pensa, ti faccio persino scegliere tra la porta A e la porta B, anche se non ti dico cosa c'è dietro...". I giocatori non crescono mai in questo modo, perché sono sempre attaccati alla gonna del GM, fin quando non sono troppo grandi per annoiarsi in questo modo e non hanno più tempo da dedicarci.
Perché i forum sono strapieni di GM che si lamentano dei loro giocatori? Percentualmente sono molti di più i GM che si lamentano dei giocatori che non il contrario. Perché i giocatori, specie fino a qualche anno fa, dove MdT era la massima espressione di cosa è il gdr, non crescevano mai, non potevano, socialmente, regolisticamente, mettersi in ballo. E alla lunga al GM cascano le braccia. Perché dopo un pò ti logori al fare il giochetto di filtrare gli altri.
Finita questa divagazione su qual è lo scopo di seguire le domande non NCaS, cosa che non mi pare Enrico abbia fatto (e non gliene voglio. È abituato a giochi che se non ci metti del tuo non servono a nulla; è abituato a giochi in cui è il master che deve porre la domanda e dare anche la risposta) rientro un attimo nel tuo discorso.
Per me quell'ovviamente significa che forse, inconsciamente, voi riteniate che le vostre idee non siano valide come quelle di Enrico. E finché non avrete voglia di metterle davvero in campo questo sarà vero. Nessuno nasce imparato, la creativà, la fantasia, il buon umore, sono cose che si allenano. Con i propri amici, un passo alla volta, con giochi che ci piace giocare. Sbagliando le prime volte, e riuscendo sempre meglio poi.
Qui su GcG hai un intero forum pieno di gente appassionata che muore dalla voglia di sentire le tue idee.
E sono convinto che lo stesso vale anche per il tuo gruppo.
Quindi dammi torto e, perché non provi a fare da master tu?
C'è Matteo che ha espresso la sua voglia di giocare, c'è un intero forum pronto a darti consigli (e la mia testimonianza che NCaS può anche non durare sei partite con un party forzato, ma anche due partite belle sode). C'è quel mammalucco di Trevor che se non ti gioca gli spezzo la noce del capocollo. XD
Buttati, fai il GM e smentiscimi.
Un'ultima nota sul giocare da soli: le scene di NCaS, normalmente durano tra i 40 secondi i cinque minuti (con una media di 2 minuti). Quindi non è che ci sia tanto tempo di annoiarsi.
In secondo luogo si gioca sempre insieme perché Mad City si plasma su tutti.
Mad City poi è il tuo incubo personale, dove tu affronti ciò che ti tiene sveglio e cerchi di raggiungere la tua strada. Sei solo. Fare party la trasforma in una specie di partita a Changeling e squilibra completamente le regole.
Come bendice Matteo ci sono giochi migliori per fare scene solo sul proprio PG (Trollbabe, NCaS, La Mia Vita col Padrone) ci sono giochi che rendono davvero bene con l'interazione (Cani nella Vigna, Montsegur, Avventure in Prima Serata, Fiasco) e ci sono giochi in cui giocare da soli è proprio impossibile (Kagematsu, Il Gusto del Delitto). Ogni gioco ha uno stile diverso e produce sensazioni diverse proprio grazie a quello stile. ^_^ Siamo noi che decidiamo cosa ci piace ^_^
scusa il lungo post, avevo bisogno di risponderti. Spero di non essere stato troppo brusco, come al solito, ma tanto trovo il tempo sempre in orari assurdi. ^_^
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