Ezio, in linea teorica siamo perfettamente d'accordo.
In pratica però, ti dico quella che è la mia esperienza personale: i "game designer" italiani
sono stati messi da parte. Non è stata una cosa voluta, né ricercata.
Devi ammettere che l'interessa di questa community per il design autoctono è una (piacevolissima) svolta recente.
Quindi c'è stata una situazione contingente che ha portato a creare un luogo che fosse
aggregativo per chi invece era interessato, sia come designer, sia come giocatore, al design nostrano.
Ribadisco:
aggregativo.
Il fatto che quell'aggregazione fosse più piccola dell'aggregazione dei giocatori tutti è da un lato "fisiologico", dall'altro "contingente" (sì, sono antitetici, ma possono coesistere come concetti).
Se ora questa svolta porta a situazioni e soluzioni differenti, io sono il primo a gioirne e a seguirle se mi sembrano più proficue di Indie Italy.
L'esperienza di Indie Italy ha comunque da insegnare molto: L'unico thread di "sviluppo e playtest" che è andato avanti con il suo Actual Play è un gioco di Roberto Grassi pensato per 2 persone.
Quindi ancora una volta: manca "playtest".
Che poi è anche il motivo per cui in origine era nato il gruppo NuTS: playtestare.
Ora i NuTS sono confluiti in Coyote e non c'è più tutto quel tempo a disposizione, ma l'esigenza è rimasta.
Anche ai tempi della presentazione dei NuTS si era obiettato che fosse un ghetto... ma l'idea invece era aggregare, e l'idea rimane.
Se tutti i giocatori vogliono giocare giochi "blasonati", ma comunque c'è l'esigenza di avere playtest di giochi italiani, "aggregare" diventa all'atto pratico "selezionare per interesse".
L'idea quindi era "se hai scritto un gioco, hai quell'interesse", quindi "se ti serve un playtest, DEVI essere disposto a fornirlo ad altri" (*).
Il risultato pratico è lo stesso:
ricongiungere design e gioco.
Questo è fondamentale. E' come un musicista che pretenda di suonare avendo solo e unicamente avuto esperienze di esercizi tecnici in casa propria.
Non è possibile, anche Picasso ha passato 15 anni da iper-realista, prima di concepire il cubismo.
Teoria e pratica sono SEMPRE parte della stessa medaglia. Questo nel game design del GdR si è perso e va ribadito e ripristinato.
Ma capisci che se io ho l'esigenza di avere un playtest e su una community di 100 persone ottengo 0, mi sposto su una community di 10 persone dove ottengo 5 playtester, perché è più proficua del +∞% (+ infinito percento).
Dentro a questo gruppo ristretto, cerco anche di far passare l'idea che il playtest serve sia a chi ha scritto, sia a chi prova il gioco e cerco, il più possibile, di essere il primo che si impegna a playtestare.
E come sempre, non è per farne un vanto, ma per coerenza personale

(*) ci sono stati all'epoca commenti, sia privati sia pubblici, di gente che diceva "voi provato il mio gioco ma io i vostri non li tocco neanche col pensiero" e ovviamente sono stati sfanculati.