Autore Topic: Ressiamo Indie Italy?  (Letto 24441 volte)

Emanuele Borio

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Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #105 il: 2010-12-02 13:48:03 »
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Scrivere giochi è unincidente di percorsoche può capitare a chi li gioca.

Io invece penso che sia l'espressione massima della passione per l'hobby ^^
Quando talmente ami il tuo hobby, che sei disposto a sudare e a lavorare per aggiungere all'ambiente qualcosa di tuo.
Prendere consapevolezza di cosa desideriamo, veder usare bene la propria creatività, e infine vedere che la propria creazione fa divertire altre persone è per me 10000 volte più soddisfacente che giocare, sorry :D
Non che giocare mi dispiaccia, staminchia, è il mio pressoché unico hobby(così come passione).
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Quando scrivi un gioco puoi allontanarti dall'Actual Play, dalle esperienze di chi quel gioco l'ha provato? Anche se non ha mai scritto giochi a sua volta.
Perché creare un luogo informatico che si propone di attirare soltanto chi si auto-definisce Game Designer quando l'ultima cosa che volete, quando scrivete un gioco, è limitare il vostro bacino di tester? Non sarebbe molto, molto più utile un forum più generalista che consenta, attraverso sezioni di AP, teoria e PbF la suddivisione delle istanze presenti nella creazione di un gioco, come auspicava Moreno?

Non potrei essere più d'accordo con te, e infatti su Indie Italy l'idea era che chiunque potesse playtestare e commentare, ma nelle aree "Progetti", potessero scrivere solo i game designer, per evitare proprio quel che dicevi tu, ovvero il tipo a caso che spara "il suo gioco" tanto per fare.

La necessità di fare il tutto su altri lidi era nata da un puro fatto di organizzazione, concentrazione degli argomenti e di "atomosfera". Si voleva fare un Forum totalmente tecnico, ordinato e facile da consultare, tutto a uso e funzione di un ipotetico neo-designer che volesse imparare, documentarsi e lavorare, cosa che su GcG è difficile, visto che neanche ci sono le categorie adeguate, ma per quel che mi riguarda non è un problema non creare un altro forum, passo già la mia vita su questo :D

Quello che più mi preme è vedere le tante belle idee che nascono qui sviluppate dando tutti una mano, io per primo, e personalmente più le cose sono organizzate, precise e ordinate e più mi è facile anche trovare il tempo per farle.
(eh sì, sono proprio un futuro ingegnere ç_ç)
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #106 il: 2010-12-02 13:55:51 »
Ezio, in linea teorica siamo perfettamente d'accordo.
In pratica però, ti dico quella che è la mia esperienza personale: i "game designer" italiani sono stati messi da parte. Non è stata una cosa voluta, né ricercata.
Devi ammettere che l'interessa di questa community per il design autoctono è una (piacevolissima) svolta recente.
Quindi c'è stata una situazione contingente che ha portato a creare un luogo che fosse aggregativo per chi invece era interessato, sia come designer, sia come giocatore, al design nostrano.
Ribadisco: aggregativo.
Il fatto che quell'aggregazione fosse più piccola dell'aggregazione dei giocatori tutti è da un lato "fisiologico", dall'altro "contingente" (sì, sono antitetici, ma possono coesistere come concetti).

Se ora questa svolta porta a situazioni e soluzioni differenti, io sono il primo a gioirne e a seguirle se mi sembrano più proficue di Indie Italy.

L'esperienza di Indie Italy ha comunque da insegnare molto: L'unico thread di "sviluppo e playtest" che è andato avanti con il suo Actual Play è un gioco di Roberto Grassi pensato per 2 persone.

Quindi ancora una volta: manca "playtest".
Che poi è anche il motivo per cui in origine era nato il gruppo NuTS: playtestare.
Ora i NuTS sono confluiti in Coyote e non c'è più tutto quel tempo a disposizione, ma l'esigenza è rimasta.
Anche ai tempi della presentazione dei NuTS si era obiettato che fosse un ghetto... ma l'idea invece era aggregare, e l'idea rimane.
Se tutti i giocatori vogliono giocare giochi "blasonati", ma comunque c'è l'esigenza di avere playtest di giochi italiani, "aggregare" diventa all'atto pratico "selezionare per interesse".
L'idea quindi era "se hai scritto un gioco, hai quell'interesse", quindi "se ti serve un playtest, DEVI essere disposto a fornirlo ad altri" (*).
Il risultato pratico è lo stesso: ricongiungere design e gioco.
Questo è fondamentale. E' come un musicista che pretenda di suonare avendo solo e unicamente avuto esperienze di esercizi tecnici in casa propria.
Non è possibile, anche Picasso ha passato 15 anni da iper-realista, prima di concepire il cubismo.
Teoria e pratica sono SEMPRE parte della stessa medaglia. Questo nel game design del GdR si è perso e va ribadito e ripristinato.
Ma capisci che se io ho l'esigenza di avere un playtest e su una community di 100 persone ottengo 0, mi sposto su una community di 10 persone dove ottengo 5 playtester, perché è più proficua del +∞% (+ infinito percento).
Dentro a questo gruppo ristretto, cerco anche di far passare l'idea che il playtest serve sia a chi ha scritto, sia a chi prova il gioco e cerco, il più possibile, di essere il primo che si impegna a playtestare.
E come sempre, non è per farne un vanto, ma per coerenza personale :)

(*) ci sono stati all'epoca commenti, sia privati sia pubblici, di gente che diceva "voi provato il mio gioco ma io i vostri non li tocco neanche col pensiero" e ovviamente sono stati sfanculati.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #107 il: 2010-12-02 13:57:43 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]No, non te lo permetto ;-)
Moreno, per esempio, non ha mai scritto giochi e neppure... chessò, Burnenko. Ma se uno dei due ti dice che il tuo gioco ha determinati problemi... non li ascolti perché "non sono game-designer"?


Ezio, non esagerare, capisco le tue paure, le condivido pure, e nessuno di noi due vuole che saltino fuori di nuovo un "ERA" o la risposta italiana a Vampiri.. O peggio ancora i giochi Chimera di chi dice di aver compreso l'esperienza forgita e crea pastocchi con l'IIEE, con le task o altre divolate maldigerite e maleusate.

Però fai charitable reading col povero Meme, non sta dicendo quello e gli stai un po' cavillando su una affermazione tutto sommato generica. Ovviamente se Moreno o Burneko si degnassero di playtestare e valiare il gioco li terrebbe in considerazione. Sta solo distinguendo il fatto che tiene in considerazione più alta chi si è evidenziato per avere una preparazione tecnica più alta, questo di solito (e Moreno o Burneko ci dimostrano che comunque non sempre) accade perché sono designer.

Il mio non è un rimbrotto, solo una richiesta a ritrovare un po' di calma, si capisce che ci tieni molto su questo argomento, quindi è probabilmente la passione che ti fa scaldare :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Hoghemaru

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Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #108 il: 2010-12-02 13:58:45 »
sono d'accordo con quanto detto da ezio: chi si cimenta nel game design deve essere innanzitutto un giocatore e i giochi prodotti devono essere giocati da giocatori, quindi queste due entità appartengono allo stesso insieme e devono coesistere nello stesso ambiente.

quindi secondo me ci vuole una sezione a parte all'interno di GcG dedicata a chi vuole cimentarsi con il game design (magari organizzata in maniera funzionale come ipotizzava meme, che secondo me non è una cattiva idea), ma l'idea di un forum separato ridurrebbe il bacino di utenza dei prodotti di design, oltre che creare una divisione che non dovrebbe esistere.

P.S. non capito se l'invettiva contro i "sedicenti game designers" è rivolta anche contro coloro che vogliono sviluppare delle ambientazioni per assecondare i gusti del proprio gruppo (tipo il sottoscritto... ^_^")
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Suna

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« Risposta #109 il: 2010-12-02 14:01:15 »
Io ritengo che fare game design incappi inevitabilmente nel problema di discernere tra playtest utili e playtest meno utili.

Un buon playtest è quello di chi si mette nell'ottica di dire "il designer di questo gioco si prefigge questo obiettivo. Con Beyond, voglio che i giocatori pensino a quanto valgano le memorie. Il gioco si vuole incentrare su quello.
Se però un playtester mi dà dei consigli e delle osservazioni per rendere, che so, più competitivo il gioco e far sì che stabilisca vincitori e perdenti, beh, non è quello che mi prefiggo e quella osservazione non la considero (faccio questo esempio perché è proprio quello che è successo in origine).
Viceversa, se un playtester parte dal mio intento nel creare quel gioco e critica quanto bene o quanto male lo raggiungo, e mi dà dei consigli che rendono l'esperienza di gioco migliore a patto di rimanere nell'intento creativo da me stabilito (ovvero, la premise), allora chiamo prezioso quel playtester, e ascolterò il suo consiglio.

Essendo questo il mio punto di partenza, certo non chiedo solo a game designers o sedicenti tali di playtestare il mio gioco. Lo chiedo a tutti, e poi al massimo discerno tra consigli utili e consigli non utili al mio obiettivo. Secondo me il problema è a monte, non "a chi dovrei far playtestare il mio gioco" ma "sono pronto io a chiedere dei playtest? Ne so trarre giovamento?"
« Ultima modifica: 2010-12-02 14:11:16 da Suna »

Matteo Suppo

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« Risposta #110 il: 2010-12-02 14:11:34 »
Citazione
P.S. non capito se l'invettiva contro i "sedicenti game designers" è rivolta anche contro coloro che vogliono sviluppare delle ambientazioni per assecondare i gusti del proprio gruppo (tipo il sottoscritto... ^_^")


Certo. Tutti devono farsi un esame di coscienza.

Comunque, khana, alla mia domanda di come si diventa playtester "colti" mi hai risposto alla maniera del manuale di vampiri. Diventa colto giocando in maniera critica.

Ok, rinnovo la domanda: come si gioca in maniera critica? :P Non è così semplice come sembra, e non è vero che la strada la sappiamo tutti. Io sto imparando solo adesso, dopo un sacco di Actual Play scritti, come si scrive davvero un actual play (prima o poi imparerò anche il dono della sintesi, lo giuro). Non oso neanche pensare a come potrebbe essere fare un vero e proprio playtest.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #111 il: 2010-12-02 14:11:52 »
Fan mail a Tazio che ha dato un esempio pratico di cosa intendo per "colto".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #112 il: 2010-12-02 14:21:11 »
Scusa Triex, non ho capito dove vuoi arrivare.
A costituire il decalogo del Bravo Playtester™?
Scusa, mi dissocio. Io ho uno stile di playtest, ce l'ho perché ho il carattere che ho e ho il cervello che ho. Nella fattispecie, se fai un playtest con me, ad ogni "mossa" interrompo il gioco e chiedo perché, per-come, per cosa e come si può ovviare ad eventuali problemi che vedo in gioco.
Sostanzialmente, rompo i coglioni.
Il modo che ho di fare io playtest è assolutamente decostruttivista e spesso chiedo di fare gran tagli di fiction per vedere come una regola può risolvere la situazione.
Proprio per la differenza che hai fatto tu tra Demo e Playtest.
Altre persone hanno approcci diversi: Iacopo "gioca tutto il gioco" e prima di una settimana non "è in grado" di fare commenti.

Quello che conta è approcciarsi al playtest in modo preciso, come dice Tazio: se ti sottopongo il playtest di un gioco pensato per farti sentire lo stress da lavoro, questo stress da lavoro lo stai sentendo?
Spesso invece i commenti sono cose tipo: "ma perché invece non lo fai sui flirt in ufficio?" e tu pensi... "e che cazzo me ne faccio di sto commento?"

Colto (e critico) vuol dire: che sai di cosa si sta parlando, che hai capito cosa voglio ottenere, che sei in grado di filtrare quello che fai al tavolo in modo da darmi un commento "funzionale".
Cosa voglia dire Reing*Hagen in Vampiri con "gioco critico", non ne ho idea ^^ chiedi a lui :)
« Ultima modifica: 2010-12-02 14:22:32 da khana »
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Michael Tangherlini

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« Risposta #113 il: 2010-12-02 15:01:57 »
Secondo me ci stiamo facendo impappinare da questioni troppo... "filosofiche." Il concetto, la domanda a cui si deve rispondere secondo me è: per voi, visto il numero di giochi che sono in lavorazione da parte di vari membri di questa community, ha senso sviluppare una piattaforma apposita che ne consenta uno sviluppo più critico e coerente? Poi, se questa piattaforma deve essere un forum a parte, una serie di regole che indichi come e dove postare le questioni relative ai nostri giochi qui su GcG o uno spazio "privato" lo si decide in seconda battuta.
Prima, è meglio per me focalizzarsi su questa domanda, visto che non tutti sono interessati alla cosa, e anzi, mi sembra che a qualcuno dia anche fastidio leggere che ci siano degli sviluppi in tal senso. Il resto si vedrà in seguito.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Ressiamo Indie Italy?
« Risposta #114 il: 2010-12-02 15:20:57 »
Il linea generale, io sono d'accordo con Ezio.

Volevo però fare un appunto sulla questione playtest.
Sono critico: secondo me i "game designer" nostrani non riescono a trovare giocatori disposti a provare i loro giochi perché hanno fretta.
Ci sono persone che sparano fuori idee su idee, ci abbozzano un sistema o ne hackano uno già funzionante cambiando magari solo qualche meccanica secondaria, poi lo buttano in pasto al pubblico e dicono: "Che ne pensate?".
Ma non vi corrono dietro i lupi.

Prendiamo i tre esempi di design nostrano più in vista: Roberto, Davide, Iacopo. Non entro nel merito della validità dei giochi, ma solo nel modo di approcciarsi al game design.

Roberto ha cominciato a scrivere Levity nel 2002. Siamo nel 2010, e ancora sta buttando giù la Guida Avanzata del Narratore. Otto anni in cui lo ha rimaneggiato sparando fuori tre edizioni, raffinando sempre più il regolamento per seguire il suo modello. Nessuna fretta.

Davide mastica Elar, se non ho capito male, da almeno quattro anni. La prima versione che ho scaricato data al 2008, quando ancora non era un prodotto Coyote, ma aveva già avuto una sua trafila di gioco e playtest. Nell'anno successivo il gioco è stato riadattato e pubblicato. Quest'anno sono state fatte piccole modifiche, l'edizione è stata rinfrescata. Insomma, ha una storia lunga anche questo.

Non conosco la storia editoriale di RavenDeath, ma ricordo di averlo visto alla InterNosCon09, quindi quasi due anni fa. Posso però parlare di Moonfolk, che è nella testa e negli appunti di Iacopo da almeno almeno un anno e mezzo e ancora, senza alcuna furia, Iacopo gli sta continuando a dare una fisionomia concreta e sta playtestando con calma un gioco già funzionante.

Ora, la differenza fra questi tre esempi e la grande maggioranza degli altri "designer" che ho visto passare da GenteCheGioca sta nel fatto che tutti questi giochi sono in giro da anni. Un appassionato ha avuto un'idea, si è messo a buttare giù spunti e meccaniche e, senza fretta, ha cominciato a provarlo con gli amici, playtestarlo e verificarlo in proprio, per poi iniziare a farlo circolare in una forma che potesse già far intravedere l'intenzione alla base.
Qui invece vedo spesso il procedimento contrario: qualcuno ha un'idea (magari anche bella, eh!) per un gioco, abbozza qualche meccanica, magari ci mette un paio di disegni e impagina tutto al volo, e il giorno dopo apre un thread su Gcg in cui lo presenta al pubblico per chiedere playtest. Dopo una settimana tira fuori la versione 1.1, e dopo altri venti giorni ne uppa un'altra ancora più aggiornata. A due mesi dalla prima uscita, siamo già alla quarta versione.
Nel frattempo, i playtester si sono ammosciati; magari erano partiti volentieri per provare il gioco, e si trovano fra le mani .pdf non aggiornati, regolamenti non solidi, e il designer stesso che magari non ha nemmeno mai provato il proprio gioco.

Alché mi chiedo: a che pro farlo?
Io ho visto qualche gioco, nella lista presente in un thread qui su Gcg, che mi sarebbe piaciuto provare. Ma sinceramente non ho affatto voglia di buttare via una o due serate per provare un gioco che lo stesso game designer non si è nemmeno azzardato a giocare, e che magari la prossima settimana sarà stravolto o le cui meccaniche cambieranno per la terza o quarta volta.

Prendetela più con calma, provate il gioco prima di far perdere tempo agli altri, e sono convinto che troverete molte più persone disposte e volenterose, alle quali farà piacere provare i vostri giochi in beta-test. Non abbiate fretta di mettere subito fuori prodotti che all'atto pratico sono magari a malapena abbozzati, o le cui meccaniche vi sono venute in mente la notte precedente.
Provate i vostri giochi, e proponeteli al playtest pubblico solo quando li trovate già abbastanza soddisfacenti: i playtest servono per scovare gli errori che immancabilmente ci saranno, non per sostituire il game design.
Date una forma al gioco: non chiedete ai giocatori: "Ma è meglio questa regola, o questa?" se non le avete ancora provate a fondo entrambe e valutato gli impatti sul sistema.

Troverete di sicuro persone più disposte a provare i vostri giochi.

---

PS: mi rendo conto, rileggendo, che in alcuni punti il tono è forse un po' acido. Scusate, mi è uscito così, ma non ce l'ho con nessuno, davvero.
« Ultima modifica: 2010-12-02 16:10:14 da Matteo Turini »

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« Risposta #115 il: 2010-12-02 15:35:42 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Davide mastica Elar, se non ho capito male, da almeno quattro anni.

Quattro anni è la vita "pubblica".
Poi ce ne sono altri due di vita "nascosta".
La primissima partita di playtest di "Elar" è stata fatta nel 2004. Di uguale ad ora aveva solo l'ambientazione :D
Qualche concetto c'era, ma decisamente embrionale e poco funzionale.
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Suna

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« Risposta #116 il: 2010-12-02 15:41:58 »
Matteo ha tirato in ballo un punto davvero importante. La maturazione in botte. Essenziale che le idee fermentino, maturino, e riposino tra una fase e l'altra della preparazione.
Le idee che sembrano tanto fighe all'inizio, poi dopo un mese ci ripensi e ti dici "che minchiata mi sono inventato??" e capisci perché non funzionano anche senza doverle playtestare.

Da qui in poi comincio a tirarmela, quindi siete avvisati :-)

Io ho un gioco che è in brewing da più di due anni, Steamdance. Ancora non ho trovato le meccaniche giuste, il bilanciamento che cerco. E quindi lo lascio riposare. Ho fatto un paio di playtest, sono andati disastrosamente, ora aspetto che arrivi qualche idea che mi permetta di risolvere i problemi del crunch. Intanto provo più giochi che posso nella speranza che questo aiuti.

Beyond the Mirror... una persona è stata tanto gentile da parlarne su blog dopo che averlo provato brevemente con me. Allora volevo solo testare la meccanica core del sistema, quella attorno alla quale tutto dovrebbe girare. Questo accadeva un paio di mesi dopo il concepimento del gioco da parte mia.
Quindi prendete la data di quella blog entry, aggiungete due mesi, e questo è il periodo che ho aspettato per iniziare anche solo a playtestare davvero il gioco (ovvero proporlo a delle Con). In teoria dovevo portarlo a Inc2010 ma mi sono reso conto che non era pronto e, scusandomi con chi si era iscritto, ci siamo accordati per fare altro...

La cosa buffa è che Beyond doveva essere uno spunto momentaneo, una cosa da tener lì e forse, prima o poi sviluppare, mentre il progetto principale era Steamdance. Solo che quest non ne vuol sapere di maturare, quindi è accantonato finché non mi sentirò pronto per riprenderlo e lavorarci su...
« Ultima modifica: 2010-12-02 15:44:14 da Suna »

Michael Tangherlini

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« Risposta #117 il: 2010-12-02 15:54:26 »
Per quel che mi riguarda, io i giochi che ho fatto li playtesterei pure tutti i giorni, se potessi. Ma l'ultima volta che ho provato a proporre "Lapinia" mi hanno riso in faccia.
Non ho un gruppo di gioco, non ho nemmeno la possibilità di uscire da Ancona, visto che non ho mezzi di trasporto personali, trascorro gli unici due giorni liberi della mia settimana con la mia fidanzata (che vedo solo in quei momenti, quindi escludo a prescindere di spendere quel tempo in altro modo) e quindi non posso dire "vabbe', questo fine settimana vado a provarli in Culonia da quelle persone lì," se mi si toglie anche la possibilità di farli leggere su internet che cazzo li scrivo a fare i giochi? Non li scrivo perché voglio sentirmi figo perché "oh, bello, guarda che io sono un Game Designer Indie!," ma perché spero di poter fare qualcosa che faccia divertire le persone. Non ho fretta di renderli pubblici, non ho segreti o quant'altro: io li scrivo, poi, un giorno, quando ci saranno stati playtest e miglioramenti veri, dirò "questa è la versione definitiva del mio gioco X." Poi è vero che cambio regole ogni due per tre, ma non perché li voglia finire al più presto a tutti i costi: è solo perché a volte ho delle idee migliori per certe parti del gioco.
Questo sono io, ovviamente. Dico cose così orrendamente blasfeme?

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

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« Risposta #118 il: 2010-12-02 16:04:33 »
Blasfeme no, Mike. Ma come ti ho segnalato anche io, dovresti rilasciare solo le "major" release. Altrimenti è difficile seguirti.
Ma per me, nell'elenco di chi "ha pazienza" ci sei anche tu; diciamo che il tuo è più un problema di "forma".
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Matteo Suppo

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« Risposta #119 il: 2010-12-02 16:10:11 »
Citazione
Scusa Triex, non ho capito dove vuoi arrivare.
A costituire il decalogo del Bravo Playtester™?


No, ma se tu segui un Metodo, che funziona, e Iacopo segue un Metodo, diverso, che funziona anche lui, magari condividendoli date una mano a chi non ha coscienza critica a costruirsela.

Suna ha fatto un esempio utile: i commenti da evitare in un playtest.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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