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Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Matteo Suppo:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite][p]L'esempio concreto non credo di avercelo, perchè il mio dubbio è a monte: perchè è male la r0? (e di conseguenza perchè sono così tanto meglio i giochi senza r0?)[/p][p]Cioè, ho delle idee, ma da giocatore di tradizionale, volevo conoscere un po' le idee degli utenti di questa board ^^[/p]
--- Termina citazione ---
Beh, è meglio che l'esempio concreto lo trovi se vuoi discutere davvero ^^ Altrimenti son solo chiacchiere sul sesso degli angeli. Non è una critica, eh, ma sono sicuro che essendo un giocatore hai delle esperienze da raccontare.
Facciamo così: prova a pensare e raccontarci la scena più bella che ti viene in mente delle tue partite. Magari una scena in cui l'utilizzo della regola zero è stato determinante. E proviamo ad analizzarla.
vonpaulus:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"approvazione collettiva"
--- Termina citazione ---
scusate per il casino che ha generato la mia affermazione imprecisa, anche perchè è stata generalizzata al di fuori del contesto circosritto. Però l'argomento è interessante.
Ribadisco in modo esteso:
Tralasciamo per un momento la back-story/setting che possono essere definite singolarmente o collettivamente etc. ma in una fase precedente al gioco.
Durante il gioco ed in gioco possono entrare elementi narrativi (es. dichiarazioni in Fate o le poste in Solar System) ed elementi che modificano le meccaniche di gioco (siano essi Bonus/malus o edges o Aspetti etc.)
Bisogna assegnare un potere propositivo: chi può proporre di usare un bonus o un aspetto? chi può proporre di introdurre un elemento narrativo in gioco?
Bisogna assegnare un potere decisionale: chi ha autorità di ammettere o meno gli elementi di cui sopra? chi ha autorità di veto? su quali elementi?
In alcuni casi le regole possono risolvere la situazione in maniera completa.
Es. FATE Spendendo un punto fato si riceve un bonus di 1 al tiro di dado.
In alcuni casi la risposta rimanda ad un giudizio di merito:
Es. FATE Spendendo un punto fato si può taggare un aspetto pertinente alla situazione e ricevere un bonus di +2 al tiro di dado o si può ritirare a scelta.
Ora chi determina se l'aspetto è pertinente o no?
In questo caso la regola da sola determina tutto tranne la coerenza narrativa il che ci riporta al problema originale.
Ci sono molte regole che al loro interno richiedono di verificare la coerenza narrativa (rispetto al contesto, e/o al personaggio e/o rispetto alla storia e/o sia rispetto al setting). l'approvazione dell'elemento di gioco non è più deterministica ma soggetta ad un giudizio al tavolo.
Il problema che si pone in questi casi è come regolamentare il giudizio al tavolo. Non già come mi sembrava avesse capito il Moreno di tutto ma solo di quanto espressamente richiesto dalle regole e tipicamente della coerenza narrativa.
Quando parlo di approvazione collettiva parlo di una approvazione in ambito assembleare (l'intero gruppo di gioco) con un predeterminato criterio di maggioranza.
Ad esempio in Shock il criterio è almeno due (il proponente ed un altro), in diaspora è la maggioranza. Nella premise di AIPS è l'unanimità. Il veto individuale di CnV corrisponde ad una approvazione unanime.
Non mi piacciono i criteri in cui proposizione/approvazione siano individuali e sovrapposti sulla stessa persona perchè li ritengo o troppo "legali" (se in mano ad un unica persona, GM, per tutto il gioco) o troppo "caotici" (se in mano a più persone che di volta in volta detengono contemporaneamente il potere propositivo e quello approvativo e sono GM per un minuto).
Mi piacciono invece i casi di approvazione individuale da parte di persona diversa dal proponente in particolar modo secondo il modello di shock, che ripartisce tra i giocatori l autorità narrativa sui componenti del mondo, ma vedo la cosa rischiosa rispetto a quanto dico subito sotto.
I problemi che cita Moreno sono possibili, io tendo a dimenticarmene perchè sono tipici dei giovani ormonauti con cui gioco molto poco, Ma sono comunque presenti e sarebbero presenti anche nel caso di potere decisionale del singolo, anzi potrebbe essere peggio perchè il capobranco confrontandosi uno ad uno l'avrebbe sempre vinta. Nel gruppo magari no.
Per questo motivo parlando di AIPS avevo evidenziato che sull'uso dei tratti il potere propositivo (posso usare quel tratto?) e quello decisionale (usa quel tratto) erano in mano alla stessa persona e questo non mi piaceva. "Is up to the player to police himself" non è una frase che mi piace nei giochi. Il resto del gioco mi piace e ci gioco.
Infine devo dire che in generale il meccanismo di approvazione collettiva non rallenta il gioco come uno potrebbe pensare immaginandosi il tavolo sempre in discussione laddove lo si applichi unitamente al principio di silenzio-assenso che permette al proponente di narrare o di introdurre i suoi tratti, aspetti etc salvo opposizione di qualcuno e di continuare se non viene interrotto. Proprio come in CNV in cui tutti collettivamente approvano e silenziosamente danno il loro assenzo tranne quando dissentono e vietano.
EDIT: aggiungo qualcosa di specifico per Patamax17
Se non vai d'accordo con il master, se ti odia se c'è conflitto sociale cambia master. O spaccagli la faccia e cambia master. Non esiste una soluzione diversa compatibile con il tuo benessere mentale.
Ma se vai d'accordo con il master, se è tuo amico, perchè vuoi subordinarti a lui? perchè vuoi rinunciare alla tua intelligenza, fantasia, creatività? Perchè di fatto vuoi essere un burattino nelle sue mani per tre ore alla settimana?
Perchè è nettamente migliore di te? Perchè è più vecchio di te e la sa molto più lunga? perchè le cose preferisci guardarle piuttosto che farle?
Ed anche in quel caso, se è così bravo, più bravo ed intelligente di te perchè mai ha bisogno di barare?
giullina:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]ando parlo di approvazione collettiva parlo di una approvazione in ambito assembleare (l'intero gruppo di gioco) con un predeterminato criterio di maggioranza.
Ad esempio in Shock il criterio è almeno due (il proponente ed un altro)
--- Termina citazione ---
No, la regola di Shock: è: se entusiasma qualcuno, va bene. Se nessuno è entusiasta e qualcuno dice no, passate alla prossima idea.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Perchè dare più potere ad un giocatore è male? Perchè il potere dato al GM dalla regola 0 è male? E perchè questo va limitato a livello di regolamento?
--- Termina citazione ---
Quanto detto da altri dovrebbe già rispondere a questa tua domanda.. io mi limito solo a dire che la R0 e il parpuzio in generale è esattamente ciò che NON deve essere un gioco o attività ludica NORMALE. In pratica, in un gioco normale, ci sono regole precise, rivolte ai partecipanti al gioco, e che servono a ottenere una specifica esperienza di gioco (è la definizione di gioco!) ... e ovviamente, deve essere chiaro nelle procedure del gioco quando ogni regola va o non va applicata (il problema del murk del tradizionale).
In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]E perchè questo va limitato a livello di regolamento?
--- Termina citazione ---
Perché può (e quindi deve) essere regolamentato, e quindi, dal punto di vista di un game designer, il sedicente "game designer" che non lo fa non sta facendo design manco per un *****.
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