Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Bisogna assegnare un potere propositivo: chi può proporre di usare un bonus o un aspetto? chi può proporre di introdurre un elemento narrativo in gioco?
--- Termina citazione ---
Ah, tocchi un argomento scottante! Uno dei casi più più comuni del fenomeno chiamato "Murk"
Quanti gdr, soprattutto tradizionali e non solo, pensano di cavarsela con un physical engine, del tipo "si somma il tratto al dado"... e poi non dicono:
1) chi decide il tratto
2) chi decide quando si tira
3) chi descrive il risultato
Cioè, le cose più importanti per la PRATICA di gioco? (altro che la differenza fra 1d6 e 1d8...)
Queste mancanze (e la regola zero) hanno portato al "gioco totemico": un gruppo mette il manuale di D&D sul tavolo, a mo' di "Sacro totem", e giura e spergiura che stanno giocando a D&D. Ma il loro gioco non somiglia nemmeno a quello del gruppo della casa di fianco, che ha sempre il Totem D&D sul tavolo. Il Totem serve solo a rassicurarsi che si sta seguendo "regole ufficiali" mentre il realtà le regole se le sono inventate (e poi si tramandano e si insegnano da GM a GM). E' uno dei motivi per cui quando si parla di gdr senza usare esempi di actual play non ci si capisce niente: non so nemmeno di che gioco stai parlando quando parli di D&D o di un qualunque tradizionale. Come lo giochi? Quel è il sistema che usate davvero?
Queste VORAGINI nelle regole sono alla base del fenomeno dul "Murk", che è un tema abbastanza recente da non essere presente in nessuno dei tanti riassunti della teoria forgita in giro. Se ti interessa, qui c'è un elenco di link che ho compilato su The Forge:
Murk, or beating down confusion
Altri link che toccano più da vicino al tema dell'uso dei tratti sono:
Can someone explain the true reason behind "traits" (PtA style) to me?
[Space Rat] Femme babe action at GenCon
[L5R, The Pool, and others] A new look at Drift
Something about 'height advantage' and it's kin
The rule "'fiction' determines what rules can be deployed" - definition of murk?
E' un sacco di roba da leggere, e non te la consiglio a meno che il tema ti appassioni parecchio. Ai fini di questo thread, basta una sola osservazione: con Trollbabe, nel 2002, Ron Edwards ha scritto il primo gdr privo di Murk. In ogni singolo istante di gioco si sa chi può decidere di usare un elemento della scheda, chi può decidere di tirare un dado, etc.
Gran parte dei giochi forgiti successivamente sono stati privi di Murk (non tutti, l'argomento è abbastanza "avanzato" e non pienamente compreso anche da molti game designer)
Quindi, alla prova dei fatti, e dopo aver provato in entrambe le maniere, la mia risposta è che se un gioco non risponde alle domande che hai fatto in quel quote, presenta Murk ed è un gioco (almeno in quell'aspetto) inferiore ad uno che non ponga certi dubbi.
Piuttosto che leggere quella massa di link che ti ho citato (a meno che non ti appassioni leggere di teoria) il mio consiglio è di giocare Trollbabe. Dovrebbe chiarire già subito la differenza fra un gioco pieno di Murk in cui ci si muove a tentoni senza regole (perchè è questo che rappresenta la regola zero: l'assenza di regole), e un gioco fatto bene.
Questo riguardo al discorso "regola zero". Riguardo alla maniera in cui LE REGOLE assegnano la decisione di accettabilità di elementi in gioco, o giudizi... non riconosco i giochi che conosco nelle tue descrizioni. Il "veto" di Cani nella Vigna NON corrisponde all'unanimità. Il Veto in Cani nella Vigna si usa in situazioni GRAVI, è un FRENO DI SICUREZZA PER FERMARE IL TRENO. E quando viene tirato, si vede qual è il problema prima di ripartire. FERMA IL GIOCO. Non è assolutamente la maniera "normale" di decidere cosa succede nel gioco. Tanto che, se ci sono tre-quattro veti nella stessa serata, è meglio proprio fermarsi e rispiegare il gioco da capo
Se vedi come si gioca, invece, a gioco funzionante, non c'è NESSUNA unanimità. Alcune cose le decide SOLO il giocatore, altre SOLO il GM.
Ma per proseguire questo discorso dovrei andare a spiegare come funziona ogni gioco specifico. Magari fammi un esempio tu di uno che richiede l'accordo unanime durante il gioco, di routine, per giungere all'esito di una qualunque azione...
Non è impossibile. Ma è completamente incompatibile con lo story now. Come si fa a fare Passionate play se devi decidere tu, assieme agli altri, quando il tuo personaggio deve vincere o perdere? Come si fa a creare una storia insieme, quando non puoi mai decidere un tubo da solo ma decide sempre "il branco" (a maggioranza o all'uninimità - cioè, forzando sugli elementi più deboli) cioè FACENDO DECIDERE SEMPRE AGLI STESSI (o proprio alla stessa persona?)
Prima di proseguire: quanti giochi forgiti ha giocato finora per un ciclo completo?
Suna:
Beh, la questione "murk" è la prima volta che la leggo analizzata così nel dettaglio (da quando sono utente e posto regolarmente su questo forum, non ricordo di aver notato dei thread a riguardo), quindi grazie a Patrick per aver generato la discussione :-)
vonpaulus:
molto brevemente. poi penso bene a tutto.
l'argomento è molto interessante. e leggerò. grazie
Patrick:
Ok, alla luce delle risposte vedo di estrarre un po' gli argomenti toccati:
La r0 è un indice di cattivo design.
Questo perchè un gioco che ha la r0 solitamente la necessita, il che significa che ci sono situazioni di gioco non coperte dal regolamento. E che quindi è un gioco incompleto e fatto male. E fin quì ok.
Pressioni sociali
Mi è abbastanza chiara la posizione di Moreno riguardo alle decisioni "di gruppo". Se non ho capito male, in breve un simile meccanismo implica che i giocatori al tavolo non abbiano tutti lo stesso potere, per le varie "pressioni sociali" che esistono (persone timide, esemplari alfa eccetera). E capisco che anche questo non vada bene.
Giusto una curiosità: in Non T'Arrabbiare, i giocatori possono decidere quale propria pedina muovere. Quindi possono potenzialmente decidere se mangiare la pedina di un avversario o no (muovendo l'altro proprio pedone). Anche questo è un male per via delle pressioni sociali ("Non gli mangio la pedina perchè mi sta simpatico/perchè non voglio fargli un torto" ecc ecc)?
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)
--- Termina citazione ---
Perchè è automaticamente il male?
Non sono certo di aver capito ^^' Un sistema è il male se permette certe situazioni? Anche se poi non si verificano? O diventa male nel momento in cui qualcuno abusa del sistema e porta a quelle situazioni sipacevoli?
Con situazioni spiacevoli intendo gli esempi di suna: il railroading, favorire certi giocatori e altri no (esempio su vampiri) eccetera.
Ma in quei casi è un problema del sistema o del giocatore/del gruppo? Cioè, se c'è un master che vuol fare railroading, giocarci a Trollbabe risolve il problema? Non faccio prima a cercare un altro master?
E c'è anche chi gioca a D&D in modo più "aperto", dando spazio ai giocatori, preparando avventure con "finale aperto" (improvvisate, diciamo). Ci sono GM che barano sui dadi non per impedire ai pg di fare qualcosa, ma per permetterglielo.
Ma anche in quei casi il master non può essere imparziale, anche involontariamente favorirà un giocatore piuttosto che un altro, è così?
Pensandoci, effettivamente in Trollbabe il master narra solo i successi, i fallimenti se li narra il pg... quindi almeno in questo il master non si può accanire contro il giocatore, se il dado dice che c'è un successo, successo è e basta.
Limiti e possibilità chiare
Un altro argomento (in particolare introdotto da Antonio) è il fatto che senza la r0 ogni giocatore al tavolo sa esattamente cosa può e non può fare e cosa può e non può succedere (in termini di regole) al suo personaggio. In trollbabe o anima prime il pg muore solo se lo decide il giocatore. Il giocatore non deve dunque temere in ogni secondo che il suo pg muoia, e ha la libertà di provare a fare tutto quello che ritiene divertente, anche caricare a testa bassa un esercito.
--- Citazione ---[cite]Autore: Suna[/cite]Perché tramite la regola zero inconsciamente il master forza delle decisioni insindacabili sul gruppo. Anche perché invariabilmente le regole portano a situazioni indesiderate. Quindi il master tira i dadi e ignora il risultato, ecc. ecc. E questo, alla lunga, causa un concreto e tangibile stress sociale. Si litiga durante le partite. O peggio si tiene tutto dentro e si accumula rancore. Inevitabile, il gm ha il pieno potere ma non i pieni mezzi per realizzare ciò che l'intero gruppo si aspetta da una partita a quel dato gioco.
--- Termina citazione ---
Questa parte non l'ho molto capita: non ce l'ha perchè solo il giocatore stesso sa esattamente cosa gli piace, e in d&d è solo il GM che lo può concedere o negare?
La fiction passa tutta per il master
Questo non significa necessariamente che i giocatori non possano influire, il master glielo può permettere. è quì il problema? Il problema è: perchè non fare semplicemente in modo che i giocatori possano partecipare attivamente e basta? Perchè prevedere che "il master lo può permettere, se vuole" e non fare direttamente in modo che "i giocatori possono"?
Per rispondere a Paolo: se vado d'accordo con il master non mi fa sottomettere. Ma forse comincio a capire...
Il master non mi fa sottomettere perchè mi "lascia fare". Però quello che faccio comunque sottosta alla sua decisione. Se voglio fare qualcosa che lui ritiene non si possa fare (non per malizia), lo accetto. In questo caso mi sto sottomettendo io, giusto? E questo significa che io "tratto" il gm "meglio" di me, se mi passate l'espressione. Ovvero io e il gm non siamo giocatori alla pari. uhmm... Un po' alla volta forse ci arrivo anche io, eh ^^'
Come al solito temo che il mio post non sia particolarmente comprensibile, il problema è che penso più velocemente di quanto scriva, ergo i miei post (specie se lunghi) tendono a risultare poco coerenti e incasinati. Mi scuso se è il caso :s
Ezio:
Patrick, anche se non intervengo sto seguendo con interesse il thread. Per capire in che posizione mettermi potresti rispondere a questa richiesta di Moreno prima di proseguire oltre a spiegare il tuo pensiero e a fare domande?
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima di proseguire: quanti giochi forgiti ha giocato finora per un ciclo completo?
--- Termina citazione ---
Te lo chiedo solo perché per capire il thread (e magari intervenire) è importante sapere se parli "in teoria" o dopo un'esperienza concreta al tavolo.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa