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Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi

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Suna:
beh ci si potrebbe scrivere un trattato.
Personalmente trovo che il primo e più semplice motivo è "se un gioco necessita che il master ignori volontariamente  parte delle regole del gioco stesso per farlo funzionare, vuol dire che è proprio fatto male".
Voglio dire, hai bisogno della regola zero nel poker? O negli scacchi? O in qualsiasi gioco da tavolo o di comitato? No. Le regole che ci sono funzionano e fanno tutto quello che ti aspetti di fare nel gioco. Allora dammi una ragione sensata per cui dovresti averne bisogno nel gioco di ruolo. Solo perché è astratto? Ma hai tutte le mosse dei giochi da tavolo, solo naturalmente riportate su una plancia astratta. Hai il posizionamento, hai le stances. Hai delle regole di risoluzione.

Poi ci sono le complicazioni causate dalla regola zero, ovvero il fatto che va ad intaccare i rapporti sociali tra persone. Perché tramite la regola zero inconsciamente il master forza delle decisioni insindacabili sul gruppo. Anche perché invariabilmente le regole portano a situazioni indesiderate. Quindi il master tira i dadi e ignora il risultato, ecc. ecc. E questo, alla lunga, causa un concreto e tangibile stress sociale. Si litiga durante le partite. O peggio si tiene tutto dentro e si accumula rancore. Inevitabile, il gm ha il pieno potere ma non i pieni mezzi per realizzare ciò che l'intero gruppo si aspetta da una partita a quel dato gioco.

Ma la cosa peggiore della regola zero è che di fatto costringe il master ad essere LUI unico vero "motore immobile" del sistema di gioco, caricandolo di una responsabilità che pochi sono disposti ad accettare (io ho sempre rifiutato di fare da master nei tradizionali perché era troppo oneroso). Cioè tutto passa per il suo giudizio. E lui può negare quello che a suo esclusivo e insindacabile giudizio non va bene per la storia. Vorresti dirmi che questo non causa delle tensioni tra le persone che partecipano al gioco?
E bada bene, anche quando il master non fa del railroading (caso un po' estremo), comunque sarà lui e solo lui che decide se qualcosa può accadere o no. Questo porta anche al master che si sente in diritto di "bastonare quei giocatori che rovinano la storia". La sua storia. E porta al brain damage, soprattutto quell'esperienza di gioco, di cui Vampiri&co sono l'emblema, in cui il reward system è inesistente e sostituito dal privilegio concesso dal master ai giocatori di avere un peso nella fiction. Ovvero: bastone e carota. Se fai il cattivo spacco il culo al tuo pg. Se fai il bravo esaudisco i tuoi desideri.

Tutto questo non ti sembra un motivo più che buono per ritenere sbagliata la presenza in un gioco più o meno esplicitamente dichiarata nel manuale o l'applicazione della regola 0? Non trovi che sia una "regola" ingiusta (è una tacita norma più che una regola, ma non cavilliamo sui termini per stavolta, orsù).

Moreno Roncucci:
Non ho tempo adesso per una risposta più articolata (e poi voglio vedere come risponderanno gli altri, ultimamente vedo post molto belli e non voglio inibirli o passargli davanti...  ;-)  , spiego solo il senso di questo:


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)[/p]
--- Termina citazione ---


Per "approvazione collettiva" intendo un "mettersi d'accordo" NON mediato da precise regole di gioco.

Usarla, introduce una "regola di gioco" (o meglio, una parte del sistema, perchè NON PUO' ESISTERE IN UN GDR QUALCOSA CHE PROVOCHI CAMBIAMENTI E NON SIA GESTITA DAL SISTEMA "PRATICO" USATO AL TAVOLO), che non è basata su tiri di dado, risorse, flags, skill, veti individuali, obiezioni, fiction, etc. ma è basata su:

- Dominanza sociale
- Timidezza o prepotenza
- meccanismi sociali leader-seguaci
- scontri sociali "per essere il capobranco"
- scontri sociali per avere l'attenzione delle femmine presenti
E via via, non c'è davvero limite alle cose "esterne" che possono influire sul gioco.

Gli effetti sono, normalmente, una bomba a tempo. Magari giochi così una vita, e credi di farlo "tutti d'accordo e felici" perchè avete un maschio alfa e gli altri sono il suo branco. Poi arriva una ragazza nel gruppo, piace a tutti, ma il gruppo si distrugge in liti continue, nessuna decisione pare più accettata, gli altri non accettano più il leader e lo sfidano continuamente, e magari non capite il perchè...

Notare che LA STESSA COSA avviene in un gioco con regola zero, ma ancora più grave, perchè non si applica a specifiche decisioni "scoperte" dal sistema, ma a TUTTO IL GIOCO.  A quel punto "dominare il GM" a livello sociale diventa molto, molto più utile di una spada holy avenger +5.

E poi c'è il problema del "ronzio", di cui avevo già parlato più diffusamente tempo fa (stasera magari trovo il link).  La continua, costante tensione fra i giocatori che difendono il loro personaggio (o il loro ruolo sociale, è uguale) stressando il GM giusto un filino più sotto al livello di sopportazione, con una pressione continua, una colonna sonora di tensione e stress che non vedi più, che non senti più perchè ci sei abituato da anni di gioco.

Poi giochi ad AiPS, svanisce di colpo e solo allora ti rendi conto che c'era, e dici "ma come cavolo ho fatto a giocare finora in mezzo a quel casino?"

[edit: crosspost con Suna e Antonio]

Suna:
Giusto, ben detto Moreno. E aggiungerei, tu potresti proporre un esempio magari anche di vissuto tuo personale di questo ronzio di cui parli? Un esempio qualunque di tipica giocata disfunzionale. Non solo per Patrick, ma anche per chi voglia fare degli esempi al di fuori del contesto Gente Che Gioca.

Simone Micucci:
il male non è la regola 0. La regola 0 è proprio un errore di design, un retaggio che hanno i giochi che hanno bisogno di dare al master poteri illimitati.

Il male è dare autorità totale ad un giocatore (backstory, plot, narrativa ecc ecc) e contemporaneamente dargli poteri illimitati (con Regola 0 o senza regola 0) per simulare la fiction.
Il risultato che ho notato io su svariati gruppi (compreso quello in cui ho giocato per anni) è la perdita di arbitrarietà da parte del resto dei giocatori, che si concentra tutta sul master. A qualcuno è uno stile di gioco che piace, ma a me (e a svariate persone in questa community) è venuto a noia perché ti impedisce di apportare contributi salubri alla fiction, che deve passare tutta per il master.

Ho scritto un paio di post titanici sull'argomento, se vuoi te li quoto. ^_^

Mirko Pellicioni:
fanmail a Moreno bella l'idea del ronzio rende molto bene l'idea :)

Ma per farla breve senza una regola che gestisca l'autorità al tavolo con o senza GM finisci per gestire tutto con la dinamica dei gruppi, roba da spicologi :)

Un pò come capitava nelle compagnie per decidere se andare in pizzeria o al cinema, alla fine si deleg qualcuno che fa da capro espiatorio nel bene o nel male e buona notte!

Il fatto è che si fa così in ogni rapporto di gruppo e quasi non te ne accorgevi tanto eri preso dai bonus al danno e dai d6 delle palle di fuoco!!!!

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