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Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]"in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla rappresentazione teatrale."
--- Termina citazione ---
Pabu, la differenza è proprio qui.
Un GdR non è destinato alla rappresentazione teatrale.
Il discorso che stai facendo è "limitato" (in senso concettuale... non che sia meno importante) alle tecniche che si possono usare per caratterizzare e interpretare.
Qualunque sia lo sforzo che l'attore ci mette, si sta impegnando per "strappare l'applauso" del pubblico.
In un GdR invece, dove ogni giocatore è contemporaneamente attore, pubblico, autore e regista, l'impegno è quello di creare continui e rinnovabili spunti di gioco.
E' una differenza ontologica.
--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero. Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite)
--- Termina citazione ---
Eh... no.
La scelta che fa Otello sta nella testa di Shakespear che scrive qualcosa con l'ottica di appagare gli astanti.
Quindi -gli fa prendere- una scelta che faccia fare "ooooh" al pubblico.
Che poi serva un attore in grado di "rendere" la scelta come "di pancia" è verissimo, ma credo che tu sappia molto bene che agli attori viene insegnato a legare la scena da rappresentare con un qualche accadimento di vita privata che li ha fatti reagire a quel modo. Ossia si insegna all'attore ad associare la situazione di scena con un riflesso mnemonico che aumenti l'effetto della performance. Perché è comunque tutto mirato alla performance.
Sono due approcci diametralmente opposti che, in alcune situazioni ben definibili, si toccano.
Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.
Chiaro che nei Jeepform, la teatralità e l'interpretazione diventano necessarie al gioco, ma sono casi limite.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.
--- Termina citazione ---
Credo che stiate usando "improvvisare" con significati diversi. Se ho capito bene (poi Pabu confermerà o meno, non vorrei aprire un dibattito su una mia interpretazione di quello che dice senza aspettare la sua conferma o smentita) nel suo post quando dice che quella dello Story Now è "vera improvvisazione" ("L'improvvisatore teatrale è convinto di improvvisare, però non solo non improvvisa realmente, ma quando pensa d'improvvisare, la sua improvvisazione è l'opposto dello Story Now (che a sua volta è vera improvvisazione)") parla di come, nello Story Now, il giocatore deve sempre inventare, sulla base di quello che è avvenuto, la reazione (e le azioni) del personaggio. Fagli eventualmente cambiare idea, atteggiamenti, obiettivi. Decidere se si arrabbia, se si calma, se parla, se fugge, etc, SEMPRE sulla base di quello che è già avvenuto, e NON sulla base di una "storia" o di un "canovaccio" da seguire. Questo INDIPENDENTEMENTE dal fatto che questa azione/reazione improvvisata sia recitata, narrata in prima persona, narrata in terza persona, descritta muovendo un segnalino su una plancia, etc.
E' un osservazione (almeno nella parte che parla dello Story Now, non so abbastanza dell'Impro per parlarne) molto vera: il giocare "pensando alla storia" significa in pratica giocare Story Before, non Story Now (solo, adesso bisognerebbe farlo capire alle masse che straparlano nei forum di gdr narrativisti senza averli mai giocati... Arghhh!)
Tu invece stai parlando della forma in cui avviene questa espressione: recitata, narrata, etc, che non era l'argomento di Pabu.
Davide Losito - ( Khana ):
No, sto ponendo l'accento sulla differenza dei MOTIVI per cui si applicano certe tecniche che in alcuni specifici casi possono apparire simili.
Questa differenza di motivi si applica necessariamente anche alla forma con cui poi i motivi vengono calati nel contesto.
Come dicevo, è una differenza ontologica e quindi funzionale.
Il discorso sulla forma serve solo a far capire come concentrarsi su Dubbio per creare esempi sia un pelo tendenzioso...
Paolo Busi:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite][p]"in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla[span style=TEXT-DECORATION: underline]rappresentazione teatrale[/span]."[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Pabu, la differenza è proprio qui.
Un GdR non è destinato alla rappresentazione teatrale.[/p][p]Il discorso che stai facendo è "limitato" (in senso concettuale... non che sia meno importante) alle tecniche che si possono usare per caratterizzare e interpretare.[/p]
--- Termina citazione ---
Non sono riuscito a spiegarmi bene, ma l'interpretazione corretta è quella data da Moreno:il giocatore di Spione o di Trollbabe deve stare nel presente. Non essendo il GdR uno spettacolo teatrale c'è tempo di fermarsi, commentare e riflettere, ma la natura della riflessione è la stessa che dovrebbe fare chi fa Improvvisazione: fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada.
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero. Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite)[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Eh... no.
La scelta che fa Otello sta nella testa di Shakespear che scrive qualcosa con l'ottica di appagare gli astanti.
Quindi -gli fa prendere- una scelta che faccia fare "ooooh" al pubblico.
Che poi serva un attore in grado di "rendere" la scelta come "di pancia" è verissimo, ma credo che tu sappia molto bene che agli attori viene insegnato a legare la scena da rappresentare con un qualche accadimento di vita privata che li ha fatti reagire a quel modo. Ossia si insegna all'attore ad associare la situazione di scena con un riflesso mnemonico che aumenti l'effetto della performance. Perché è comunque tutto mirato alla performance.[/p][p]Sono due approcci diametralmente opposti che, in alcune situazioni ben definibili, si toccano.
Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.[/p][p]Chiaro che nei Jeepform, la teatralità e l'interpretazione diventano necessarie al gioco, ma sono casi limite.[/p]
--- Termina citazione ---
Il mio discorso riguarda le azioni del personaggio, non l'interpretazione.
Le tecniche per caratterizzare e interpretare le lascio a chi nel GdR si diverte a metterci pure l'interpretazione, ma al contrario le pretendo da chi, facendo improvvisazione va davanti a un pubblico.
Ovviamente ciò che Otello fa è frutto della mente di un autore. Però quello di Otello è considerato uno dei più grandi autori di sempre. Perché? Perché le scelte di Otello e soci a noi spettatori non sembrano quelle di Shakespeare, ma quelle proprie dei personaggi.
Da qualche parte nell'area Chiacchiera c'è un thread sui film brutti dove viene citato Solomon Kane: la critica principale che viene mossa al film è la sceneggiatura fecale.
Copie e incollo dal post di Sunia gli esempi al riguardo:
Bruto cattivo: "Dai, combatti, o ammazzo il bambino!"
Solomon: "no! Ho giurato di non uccidere più!"
Bruto cattivo: "Ok..." sgozza il bambino
Solomon: "Ah, ok, allora vi faccio il culo" e ammazza tutti.
Sidekick senza nome: "non riusciremo mai ad entrare nel castello del mago cattivo!"
Solomon: "tranquilli! Era il castello dove sono nato, conosco un passaggio segretissimo!"
seguono il passaggio segreto e sbucano... in mezzo al cortile principale del castello! Oh guarda, tutti i soldati cattivi che gli saltano addosso, ma che strano...
"Mi raccomando, Solomon, il potere del mago cattivo è nel suo lacché, il cavaliere nero con la maschera di pongo! Se uccidi lui, il mago cattivo sarà indifeso" Solomon si trova faccia a faccia col cavaliere nero con la maschera di pongo e... ovviamente scappa!
Anche questa sceneggiatura è frutto della mente di un autore, ma le decisioni le prende l'autore, non il personaggio. E direi che si vede...
Come ho scritto (e ribadisco, proprio per non dare adito a dubbi): l'Improvvisazione Teatrale e il GdR sono due cose differenti, che non vanno sovrapposte; calcio giocato e Subbuteo, scegliete voi che cosa è cosa. Però hanno aree di affinità, sia che si tratti di GdR attorno a un tavolo con dadi e matite che di un LARP (del quale ho pochissima esperienza e perciò non parlo).
Una di queste è il volere creare una storia: non è obbligatorio (se non vado errato D&D nasce come evoluzione di un wargame tattico, no?), ma a noi piacciono sia i GdR che ci permettono una narrazione che l'improvvisazione che crei una storia (nel mondo dell'improvvisazione c'è anche fin troppo Mondo Gag, ahimé), giusto?
E se vogliamo creare una bella storia da qualche parte una struttura narrativa ce la dobbiamo mettere.
I giochi che elencavo sopra hanno dei regolamenti che la attuano mentre si gioca: non penso che qui tutti siano esperti di Fantasma, Piattaforma, Primo e Secondo Colpo di Scena e quant'altro, però le belle storie ci sono ugualmente. Questo perché gli Autori di tali giochi creano sistemi di gioco che portano naturalmente i giocatori a seguire inconsapevolmente una drammaturgia.
A scanso di equivoci: non sto parlando di railroading o affini, semplicemente di sistemi che permettono a un personaggio di sapere quando la storia inizia, quando finisce e a dargli l'opportunità di un cambiamento (che non è il passaggio di livello di D&D).
Tra i problemi problema che gli autori dei GdR Autori devono affrontare, perché l'esperienza del creare una storia sia tale, c'è quello di fare prendere le decisioni al personaggio, non al giocatore, anche se sono la stessa persona. E questo è il grande punto in comune con l'Improvvisazione Teatrale, punto in comune che - con le dovute proporzioni - causa gli stessi problemi a tutte e due le forme d'intrattenimento ed è quello che ho definito dell'autenticità/advocacy.
[NdM (Moreno): editato sistemando i tag dei quote]
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]Tra i problemi problema che gli autori dei GdR Autori devono affrontare, perché l'esperienza del creare una storia sia tale, c'è quello di fare prendere le decisioni al personaggio, non al giocatore, anche se sono la stessa persona. E questo è il grande punto in comune con l'Improvvisazione Teatrale, punto in comune che - con le dovute proporzioni - causa gli stessi problemi a tutte e due le forme d'intrattenimento ed è quello che ho definito dell'autenticità/advocacy.
--- Termina citazione ---
hm, paragrafo interessante. Sono curioso di vedere cosa rispondono gli altri perché questo argomento è già stato toccato tempo fa ed è finito in flame.
Flame -ai danni- di chi sosteneva la tua tesi, cioè che nei giochi di ruolo siano i personaggi a prendere decisioni.
Personalmente ho capito cosa intendi e non ho altro da aggiungere.
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