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Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]

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Simone Micucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Cyrik[/cite]Sottolineo il mio personale punto di vista.
Improvvisazione non e' uguale al gioco di ruolo
Non esiste una qualsivoglia superiorita' di uno sull'altro.
Mi interessava parlare di tecniche e fare parallelismi, non sentire questo e' giusto e questo e' sbagliato e "Questo si che e' un vero danno al cervello", possiamo farlo assieme?
--- Termina citazione ---


Sono d'accordo, e anche se ho potuto partecipare poco alla discussione per problemi di tempo i parallelismi interessano anche a me. Fermo restando che anche io sono convinto che siano attività completamente differenti e non paragonabili.
Prima che nascano dei malintesi, Cyrik, ti dico che "Brain Damage" è un termine che viene da un vecchio discorso di Ron Edwards e spesso viene abusato (era, se non ricordo male, riferito ad alcuni effetti del sistema tipico di Vampire the Masquerade). Non credo che Pabu volesse intendere che l'improvvisazione teatrale fa "danni al cervello", penso solo che abbia usato il termine un pò a sproposito. Non ti offendere, avrete modo di chiarirvi (magari poi con calma, in un altro topic, ti si spiega cosa intendeva all'epoca Edwards per "Brain Damage"; per inciso non credo che l'improvvisazione teatrale causi BD. Sicuramente non quello di cui parlava Ron e al quale ci si riferisce di solito. Quindi per favore evitiamo di usarlo come termine, ok?).


--- Citazione ---[cite]Autore: Cyrik[/cite]Per fortuna volevo essere telegrafico, infatti e' un decimo di quello che volevo scrivere e pure messo male XD
--- Termina citazione ---

Benvenuto nelle nostre discussioni, in cui 20 righe di post sono una breve anteprima. XD
Avremo modo di ascoltarti più attentamente lunedì; nel frattempo cercheremo di evitarti un pò di dogpiling.
Buon sabato sera a tutti!
XD

Paolo Busi:
Provo a chiarire ulteriormente evitando - spero - termini a sproposito.

Il GdR e l'improvvisazione teatrale sono mondi che in certi momenti sono tangenti, quando non proprio secanti, ma sempre mondi diversi.
Con il vecchio sistema D&D e compagnia bella, la divisione era chiara, ma con i nuovi giochi senza il vecchioMasteronnipotentecheimpostalasuastoria si sono create zone contigue, dovute anche al fatto che molti di coloro che hanno sviluppato tali giochi avevano trascorsi da improvvisatori. Questa discussione è una prova dell'esistenza di tali zone.

I due mondi hanno dei parallelismi e possono contaminarsi vicendevolmente, anche se penso che l'improvvisazione abbia già dato il suo contributo in sede di sviluppo dei vari giochi e che ora, piuttosto, debba ricevere input dai GdR.

Il concetto "rivoluzionario" dello Story Now è - con i dovuti adattamenti - l'applicazione pratica del "get out of your head" dell'improvvisazione.
Il GdR aveva il System 0, l'improvvisazione aveva i 20", ma il risultato era simile: l'improvvisatore aveva come minimo un canovaccio da seguire, quando - nel caso delle comparate - non una vera e propria storia.
Quante volte gli attori si trovavano sotto il patinoire a decidere cosa fare? Alla faccia del creare al momento: si decideva un pezzetto di scena e si entrava a farlo.
La rivoluzione avviene nel 2006, quando si passa all'Impro'. Si decide che gli "amatori" - terribile termine - non sono in grado di reggere la sfida del Theatresport - che doveva divenire il nuovo spettacolo - perché non sono capaci abbastanza. Cioé senza i 20" per decidere cosa fare, senza possibilità di comunicare tra loro liberamente sotto il patinoire e senza avere le dovute basi teatrali gli amatori non reggeranno mai uno spettacolo così.
Il danno comincia a crearsi, aggravato dal fatto che quasi nessuno ha idea di cosa sia il Theatresport: circolano solo copie di uno spettacolo fatto dall'Italia ad Hannover e su quel DVD si costruisce Impro', togliendo le parti difficili e lasciando solo quello che già si conosce.
In altre parole si gioca a Annelise con le regole del D&D.

E quali erano le parti difficili? Il fatto che nel Theatresport non ci sono i 20", che gli attori tra loro non comunicano neanche nella stessa squadra e che sono attori che creano pezzi di teatro (non a caso si chiama THEATREsport) e non di Cabaret (con tutto il rispetto possibile al Cabaret). Se si creano pezzi di teatro allora si crea il Dramma che - citando Wikipedia - "in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla rappresentazione teatrale."
Per funzionare il dramma richiede alcune regole di Drammaturgia, che sono contenute nei meccanismi di tutti i giochi che tanto amiamo.

Partiamo dal discorso di Mauro che nel GdR i personaggi devono cercare di evitare le sfighe che capitano loro: quella - se ben inserita nel sistema di gioco - altro non è che drammaturgia.
Il cavaliere di Polaris è destinato a una fine tragica: è l'assunto del gioco. L'unica maniera che ha di evitare la sfiga, forse, è smettere di fare il cavaliere e aprire una rivendita di telefonini e anche su questo ho dei dubbi che si salverà. Perché? Perché è una Tragedia e nella tragedia l'Eroe è sempre sotto scacco: qualunque sia la sua scelta è sbagliata.
AiPS: non si tratta di evitare la sfiga, ma di raggiungere il proprio obbiettivo nonostante le proprie debolezze. L'esempio sul manuale dell'inseguimento in macchina è eccezionale in tal senso. E anche qui i conflitti vertono sui Problemi dei personaggi. Può non essere tragedia, ma è comunque dramma.
Annelise (cito quelli che conosco, Grandi Dei Orki purtroppo lo ignoro): ogni tua decisione può portare a delle conseguenze e i personaggi partono con delle vulnerabilità che sono il propulsore del gioco.
Fiasco: non è dramma quello? I personaggi hanno Relazioni e Bisogni e giocano tutto all'estremo. Non a caso alla fine c'è una filmografia di riferimento.
Shock: inizia la partita e il tuo personaggio inizia a cadere, fai i conflitti per perderli perché così forse alla fine realizzerai il tuo obbiettivo. Una scansione drammaturgica micidiale: ti prende e ti porta dal mondo della tua routine al climax (cioé dal primo al terzo atto di un'opera teatrale) con un'eleganza unica.

L'essenza del conflitto del Personaggio teatrale e del Dramma sta nel fatto che la Morale non risiede in quello che provi, ma nelle decisioni che prendi alla luce di quello che provi. Anche per questo Dubbio è fenomenale, perché ti mette proprio lì a prendere quelle decisioni.

Spostiamoci nel meraviglioso mondo dell'improvvisazione teatrale: quanta di questa sofferenza c'è in un'improvvisazione? Gli attori, una volta accettate le sfighe di cui sopra le fanno vivere ai loro personaggi con autenticità? Domando: quanto Amore autentico vedete in uno spettacolo d'improvvisazione? Quanta Amicizia autentica vedete? Quanto Onore?
Attenzione: il Teatro (e il GdR, a mio parere) non deve essere vero, deve essere autentico.
Lo spettatore deve avere l'impressione che l'emozione che il personaggio prova sia autentica, non finta, ma l'attore non vive quella situazione, la recita.
Questo non vuole dire che l'improvvisazione deve essere per forza seria: deve essere teatrale.
Il Comico nasce dall'unione del Dolore con la Verità: una cosa ci fa ridere perché ci fa soffrire e perché è vera.
Perché una scena ci faccia ridere i personaggi devono credere al dolore (i personaggi, non gli attori, attenzione).

Giocando attorno a un tavolo abbiamo il necessario distacco per dare autenticità alle azioni dei personaggi. Addirittura in un sacco di giochi gli altri possono suggerirci idee sullo sviluppo della scena che ci vede protagonisti.

Improvvisando no. Improvvisando abbiamo la pressione del pubblico, della nostra inadeguatezza come attori, della situazione, dei compagni di squadra e quant'altro; allora prendiamo decisioni che tutti, noi per primi riteniamo giuste, ma che non sono quasi mai Teatro. Confrontate gli AR presenti sul forum e chiedetevi quante volte avete visto scene improvvisate di tale potenza.

Questo perché? Perché - cito sempre Mauro -  "nell'improvvisazione, si deve seguire la storia: se un'azione è richiesta dalla storia, la si fa; altrimenti, non la si fa."
Ed è qui l'errore nel quale gli improvvisatori sono intrappolati (Mauro, non ti conosco, ma ti stimo, credimi: dici cose ottime e giuste, ma è il mondo nel quale ti trovi che è fallato, sono i presupposti, credimi).
Nell'improvvisazione non si deve seguire una storia: bisogna vivere nell'istante, la storia uscita la si vede dopo, a scena finita. Per dirla in alre parole (non mie): improvvisare è come guidare un'automobile potendo guardare solo nello specchietto retrovisore.
Oppure, altro esempio, giocare a Trollbabe: il GM fissa la Posta e le relazioni tra i PnG, la storia la si scoprirà alla fine; durante la partita tutti si devono preoccupare di muovere Trollbabe e PnG in maniera coerente con le loro convinzioni, non scegliendo quello che fa bene alla storia.

Se le scelte che l'improvvisatore fa devono essere quelle richieste dalla storia, l'improvvisatore non è in scena: è altrove nella sua testa. La storia magari è meravigliosa, ma io spettatore non ho visto l'autenticità delle scelte del personaggio, delle sue emozioni, non ho visto del Teatro, ho visto qualcosa d'altro, che ne so, della narrazione condivisa.
Le scelte dei personaggi, teatrali e non, non sono quasi mai razionali, sono di cuore e di pancia.
Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero.  Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite). Se fosse frutto di un'improvvisazione "alla maniera di Shakespeare", invece, sia Otello che Desdemona avrebbero fatto una serie di scelte (o meglio le avrebbero fatte gli attori, non i personaggi) che avrebbero portato Otello a strozzare Desdemona, perché così vuole la storia che sto "improvvisando".
Capite la differenza dove sta?

Io non parlo di pessimi improvvisatori che vogliono farsi il film che hanno in testa, quelli neppure li considero, ma parlo di tutti coloro che fanno quello che dice Mauro: si fanno guidare dalla storia, non dalla situazione. E inconsapevolmente, convinti di fare la cosa giusta, fanno sì che il personaggio faccia quello che vuole l'attore, non quello che farebbe il personaggio stesso.

Ed è per questo che - paradossalmente - alcuni giochi possono dare un contributo all'improvvisazione, almeno concettualmente. Non è che i giochi sono meglio o che l'improvvisazione sia inferiore: è che l'improvvisazione (in Italia) non è teatrale se non nel nome.

Ammazza quanto è tardi...

Edit: ci ho rimesso le mani per sistemare un po' di punteggiatura e di passaggi incomprensibili.

Niccolò:
ammazza quanto è interessante...

Moreno Roncucci:
Davvero!  Io questo thread lo cito nel mio elenco in cima al forum!

Non passate ai whisper, continuate pubblicamente che è interessantissimo (e conosco almeno un paio di persone a cui piacerebbe fare long form drammatici più che dei match imprò)

Un paio di osservazioni:


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]il punto dell'advocacyè però proprio far l'interesse del proprio personaggio, e quindi cercare in tutti i modi di evitare quelle sfighe
--- Termina citazione ---


Non proprio.

Il punto è piuttosto che devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata.

Mmm...  non credo di stare spiegando molto chiaramente, è molto più semplice da fare che da spiegare. Ma comunque, la differenza fondamentale con quello che hai detto tu è che, se il personaggio decide (nella fiction) di seguire una china autodistruttiva, allora devi giocare per fargliela seguire, non per evitargliela "per il suo bene".

Un buon esempio è in Cani nella Vigna, durante i conflitti: se il giocatore tira solo a vincere fregandosene della fiction, non c'è advocacy, il personaggio non è "vivo", e il gioco non funziona.  Invece il gioco funziona quando il GM riesce a mettere i personaggi (e i giocatori) di fronte a scelte difficili. E a far mollare conflitti che si potevano vincere, per seguire la volontà del personaggio.


--- Citazione ---[cite]Autore: Cyrik[/cite]Il pdf gratuito su narrattiva non e' un gioco e non ho mai detto che lo fosse ;)
E' quello di Riflessioni Appassionate.
L'esempio credo fosse su Dubbio, dove si faceva un esempio tipo:
Evitate di correre ad abbracciare una giocatrice e dirle "sorellina" che le segate il gioco.
--- Termina citazione ---


Il brano è questo, a pagina 33, l'articolo di Tobias Wrigstad:
È importante introdurre i nuovi fatti in maniera che gli altri giocatori possano
“fare marcia indietro” se ciò non si adatta alle loro esigenze (piuttosto che far affidamento
su regole tipo:“ogni cosa va accettata”). Lanciarti verso qualcuno urlando
“Sorellina!” potrebbe non essere una buona idea, poiché non lascia spazio alll’altro
giocatore per fare marcia indietro.

Simone Micucci:
effettivamente mi sembra di risentire i vecchi discorsi che facevano noi all'inizio, con i giocatori e i master che pensano al "bene della storia" invece che a giocare, e paradossalmente si ottenevano giocate molto meno intense e più noiose.
Purtroppo non ho esperienze di improvvisazione teatrale per sapere ora quanto questo sia presente nella stessa, ovvio che non ho motivo di dubitare di Pabu. E infatti aspetto desideroso di sentire cosa ha da dire Cyrik in proposito.

Ottimo thread, davvero. ^_^

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