[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Potrei commentare, ma ormai non capisco più se fa apposta oppure no.
Quasi mai, purtroppo ç_ç
Comunque: rieccomi.
Innanzitutto permettetemi un preambolo e una spiegazione.
Come mai sono così fottuttamente rompicoglioni sull'AP, stavolta? Per due ragioni:
1) Siamo Sotto al Cofano. Per capirsi si parla di giochi, non di teorie e di voli pindarici.
2) Leggete l'inizio del mio post. C'è una cosa che ho capito solo giocando a questo gioco specifico e due anni di "teoria" e di gioco ad altri titoli non solo non mi hanno aiutato, ma mi hanno tratto in inganno, data il valore diverso del Conflitto (almeno a quanto credo ora) nel Solar System rispetto a molti altri giochi.
Qualunque critica o altro contributo alla discussione dovrebbe quindi partire da un'esperienza specifica, focalizzata e precisa di
questo gioco. Non elaborando informazioni di seconda mano o valutando questo gioco con gli "occhiali" di altri giochi.
Perfettamente legittimo, invece, chiedere chiarimenti sugli AP postati. Se però volete aggiungere qualcosa di significativo alla discussione fatelo solo ed esclusivamente in base alla vostra esperienza diretta, raccontandocela.
Ovviamente io farò altrettanto in ogni mio intervento futuro. Se vorrò aggiungere o chiarificare ritornerò sull'AP.
E ora veniamo al dunque.
[cite]Autore: lapo[/cite]Non una critica "al tavolo" ma un dubbio sul collegamentro tra il tuo racconto e le sue conclusioni: prima dici che non sono i Conflitti la parte importante, che farne uno a scena non è proprio l'obiettivo da perseguire… più sotto dici che è essenziale il refresh. Ma il refresh ha senso solo se hai speso tante risorse, ovvero se hai fatto parte atanticonflitti, abbastanza da esaurirci le risorse.
Cosa mi sono perso, cosa collega questi due discorsi apparentemente contrapposti?
Dice bene il Rafu, che sottoscrivo.
I Conflitti sono una parte indubbiamente importante del gioco, ma non è attraverso di loro che crei la storia, non sono il fulcro del gioco.
I Conflitti, se fatti bene, vengono usati per difendere le scelte compiute nel free-play, sono quindi significativi, ci si impegna e si investono risorse, e si va, a breve, in Refresh. Non serve gettare i personaggi in Conflitti su Conflitti per fargli esaurire il Pool quando puoi fornirgliene pochi ma interessanti esattamente con lo stesso scopo e con più valore narrativo.
Approfondiamo:
[cite]Autore: Mauro[/cite]Mi viene il dubbio quanto il Gigante sia adatto alSolar System; o se, alternativamente, sia da giocare anche senza guarire tutte le ferite (ne ho di più, posso permettermi di tenerne): da quanto hai detto mi sembra che il disturbo che hai provato in gioco sia derivato più dalle specificità della razza, che dalla struttura generica del sistema.
Provalo, poi torna a parlarcene.
Il Gigante, nella nostra campagna, è interessante se vuoi vedere come si comporta una macchina da guerra semi-narrestabile... finché ha benzina. Una macchina da guerra che quando rimane a secco deve lasciare il mondo scorrere attorno a lui subendo passivamente le conseguenze delle sue azioni. Nel nostro gioco il Gigante è PESANTE. Sechi/Arkeleon, che glie l'ha giurata, sta costruendo il proprio personaggio attorno all'obbiettivo di (e cito) "fargli mangiare merda".
Se ti interessa questo tipo di temi il Gigante è adattissimo in Near. Non vuoi diluire i Refresh? Ti annoia diluire i Refresh? Ci sono già scritti sul manuale i Segreti per bypassarli dormendo e ottenendo proprio "l'effetto gigante" di cui parlo. Non è colpa della SG fiacca o niente di simile.
Semplicemente, dopo un po', Hyggard diventa troppo ingombrante, le sue esigenze troppo enormi. Agli umani basta un boccale di birra e un cosciotto, lui ha bisogno di far festa per due giorni di seguito, trangugiando barili e sbranando tori!
Prima o poi il Rafu sarà COSTRETTO a prendere i Segreti per bypassare queste necessità allontanando le necessità del Refresh, perché si renderà conto che le esigenze di un Gigante non possono essere soddisfatte come quelle di un umano e abbraccerà il suo lato inumano divenendo una montagna addormentata, i cui sogni plasmano il mondo. O, forse, troverà una terza strada, tutta sua, o morirà nel tentativo. O non farà nulla, e costringerà il mondo intorno a lui ad accettarlo per quello che è.
Funziona? Funziona. Almeno nel contesto della nostra campagna.
A cosa servono, quindi, i Conflitti per Hyggard?
Non certo a risolvere questa dicotomia. Possono servire a sbilanciarlo, a mettere alla prova le sue scelte e a chiedergli: "Quanto sei disposto a spendere per sostenere le tue scelte?" NON a essere il fulcro della storia o, meglio, il suo motore.
Prendiamo, per contrasto, La Mia Vita col Padrone.
LMVCP vive di Conflitti. Anche giocando nella maniera "fluida" che Czege descrive nella lettera ai giocatori italiani ci si gode la narrazione, si caratterizza il personaggio, si fanno scene lunghe e dettagliate, ma è quando si prendono in mano i dadi che il gioco cambia direzione. E' quando la mano si allunga ai D4 che la gente trattiene il fiato e applaude.
Il Conflitto è il vero motore della storia, l'obbiettivo da ricercare quando questa langue.
Nella nostra partita di sabato la gente tratteneva il fiato e applaudiva (letteralmente) durante il Free Play, quando il giocatore compiva delle scelte.
Quando la Strega dei Venti di Inselburg ha trattato Arkeleon con rispetto e venerazione, offrendogli un posto di comando fra le Navi Nere della sua Isola, a patto che il Fabbro Elfo gli concedesse di partecipare e collaborare alla ricerca del Vero Re e lui ha accettato il tavolo è esploso in un boato.
A questo punto qualunque conflitto potrà servire solo a sostenere le conseguenze di questa scelta.
Non sarà il Conflitto, quindi, ad aver creato il contenuto (la storia), ma il momento in cui il giocatore ha deciso di cambiare il personaggio (momento che può essere caratterizzato dal buyoff di certe chiavi o l'acquisizione di nuove). E' questo il punto da cercare se la storia langue, il suo vero motore.
Ci possono essere momenti di questo genere all'interno del Conflitto? Senz'altro, ma, e questo è il centro totale della realizzazione che ho avuto,
il Conflitto non è non soltanto l'unico ma neppure il principale momento in cui questo fulcro viene raggiunto. Inutile cercare di ravvivare il gioco con un conflitto. Senza un cambiamento da difendere non succederà nulla: si spenderanno punti e si cambieranno scritte sulla scheda, ma la storia non andrà avanti.
Conflitti che possono essere anche frequenti, perché no, a seconda del ritmo e dello stile della partita, ma intesi sempre come verifica, come momento di un gioco che è stato avviato altrove.
Il Refresh, di contro, è un momento in cui il giocatore non compie scelte, ma si rilassa e lascia che il mondo gli scorra un po' addosso. Per questo nello schemino che citava il Vellu (pagina 26 per chi ha il manuale. Serve che scansioni e posti?) non vi è alcuna freccia tra "Refreshment" e "Consequences" e, soprattutto, nessuna tra "Refreshment" e "Conflict". Il Refresh aggiunge potenzialità (anche immediata) per compiere scelte (anche brevissime, quali "rispondo alla mia ragazza che mi ha trovato a baciare la sua migliore amica o ammetto la colpa?"), non conduce direttamente al Conflitto: sarebbe un circolo sterile.
Posso azzardarmi anche a pensare che è per questo che Edwards e Nixon ripetono che il Solar System ci mette un po' a "ingranare", a produrre un'esperienza di gioco completa. E' necessario che questi momenti di scelta escalino, fino ad arrivare a qualcosa di veramente grosso, ad un momento di rottura definitiva.
Per ottenere questo è però necessario che scelte e conseguenze si accumulino, fino ad ottenere un notevole peso narrativo.