Autore Topic: [Solar System] La Scelta come contenuto  (Letto 2997 volte)

Mauro

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« Risposta #15 il: 2010-10-18 09:32:54 »
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[cite]Autore: Rafu[/cite]il mio sia stato un po' un caso limite nel quale le meccaniche del SS si sono trovate un po' alle corde: il caso cioè in cui un paio di scene di Refresh consecutivenon erano meccanicamente sufficientia rimettere completamente in forma il mio PG, e questo mi ha indotto a farne troppe, così che le scene di Refresh si sono "svalutate"

Mi viene il dubbio quanto il Gigante sia adatto al Solar System; o se, alternativamente, sia da giocare anche senza guarire tutte le ferite (ne ho di più, posso permettermi di tenerne): da quanto hai detto mi sembra che il disturbo che hai provato in gioco sia derivato più dalle specificità della razza, che dalla struttura generica del sistema.

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]non c'è affatto bisogno dimolticonflitti per portare un PG al Refresh. Anzi, a volte ne basta uno

Però è un caso particolare dovuto alle regole del Gigante, no?

P.Jeffries

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« Risposta #16 il: 2010-10-18 11:13:17 »
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]se fai spesso i Refresh, troppo spesso, perché ci sono troppi conflitti, succede che le scene di refresh vengono annacquate e prive di mordente, una mera sequenza di situazioni standard in cui i PG ricaricano le pool.
Se i Refresh sono rari è molto più probabile che diventino rilevanti e significative situazioni in cui il PG abbassa davvero la guardia.

Per esperienza, succedeva così anche nel mio gruppo.

Simone Micucci

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« Risposta #17 il: 2010-10-18 12:34:01 »
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]se fai spesso i Refresh, troppo spesso, perché ci sono troppi conflitti, succede che le scene di refresh vengono annacquate e prive di mordente, una mera sequenza di situazioni standard in cui i PG ricaricano le pool.
Se i Refresh sono rari è molto più probabile che diventino rilevanti e significative situazioni in cui il PG abbassa davvero la guardia.[/p]
[p]Per esperienza, succedeva così anche nel mio gruppo.[/p]


l'ho riportato come esempio. Non ho mai fatto la controprova seguendo i consigli di Ezio, ma così su due piedi (con il cappello rosso) mi sembrano buone indicazioni.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Ezio

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« Risposta #18 il: 2010-10-18 12:59:34 »
Stavo scrivendo una lunga e dettagliata risposta, ma è tardi, devo andare a lavorare, quindi vi chiedo di avere pazienza almeno fino a sera.

Nel frattempo: OCCHIO

18 post e gli unici riferimenti diretti all'esperienza al tavolo vengono dal Rafu e da Triex.
Posso capire Spiegel o Lapo, che cercano chiarimenti specifici, ma non addentratevi troppo nelle ipotesi. Mauro, Klaus: o portate esperienza di gioco diretta per spiegare i vostri dubbi/critiche o siete OT.

A stasera!

Spiegel, prepara cappello bianco e nero.
« Ultima modifica: 2010-10-18 13:00:07 da Aetius »
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Mauro

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« Risposta #19 il: 2010-10-18 13:32:53 »
Il mio AP - o, meglio, quello su cui mi basavo - è lo stesso di Rafu:
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Hai presente qual è il punto debole del gigante in WoN? Niente shakedown dello Harm alla fine dei Conflitti Estesi... Per cui, dopo lo scontro col malvagio elfo, avevo la tracker colma di danni su Vigor, e l'unica maniera di rimettermi in sesto era: refreshare Vigor, spendere pool per curarmi, refreshare ancora, spendere pool per curarmi, etc.

Rafu si è scontrato con la necessità di fare molti/troppi Refresh, questa necessità - che gli ha diluito il gioco - discende direttamente dal punto debole del gigante... da cui il dubbio - basato sull'AP di Rafu e su quanto da lui detto - che il problema sia il gigante in sé.
Se non basta, o se è richiesto un nuovo AP, allora avevo capito male; credevo che spiegare attraverso gli AP già portati fosse sufficiente.

Aggiunta: Scrivo questo messaggio per avere conferma che anche a fronte di quanto spiegato sopra il mio messaggio non andava bene, così da sapermi regolare.
« Ultima modifica: 2010-10-18 13:34:00 da Mauro »

Ezio

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« Risposta #20 il: 2010-10-18 13:40:09 »
Veloce controllo del thread prima di partire usato come chiarimento.

Ho sul PC salvata la "razionalizzazione drammatica" del crunch del Gigante, anche alla luce dell'intuizione che da vita al thread, Mauro. Stasera posto.

Ci tengo a vedere l'AP soprattutto nelle critiche. Mi spiego meglio: se volete darmi ragione... ok, grazie. Però fatelo, per favore, dicendo: "Si, anch'io ho visto questo effetto in gioco" e non "Hai ragione perché si".
Allo stesso modo, anzi di più, vorrei che anche qualunque critica (nel senso di commento critico e attacco costruttivo alla "teoria" che porto) partisse sempre e comunque da un esempio di gioco che vi ha portato ad elaborare un'idea opposta alla mia. Non ragionate troppo sul MIO AP, perché non potrete mai analizzarlo e usarlo per farvi capire come lo faccio io (o il Rafu o Mario o il Vellu o la Lavi o il Sechi), ma portate i VOSTRI esempi di gioco che vi portano a ragionare diversamente. In questo senso il tuo post non era molto utile come critica, Mario, perché si basava sul nulla. Come richiesta di chiarimenti, invece, troverà risposta ^^

In questo caso le critiche sono preziose, altrimenti sono fuffa.
« Ultima modifica: 2010-10-18 13:41:15 da Aetius »
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P.Jeffries

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« Risposta #21 il: 2010-10-18 14:07:28 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Rafu si è scontrato con la necessità di fare molti/troppiRefresh, questa necessità - che gli ha diluito il gioco - discende direttamente dal punto debole del gigante... da cui il dubbio - basato sull'AP di Rafu e su quanto da lui detto - che il problema sia il gigante in sé.

Se un personaggio normale si trova con 5/6 caselle di harm piene per te non dovrebbe avere problemi eccessivi?
Io una volta mi sono trovato in una situazione del genere, solo che poi la storia non è più andata avanti e dunque non posso dire niente.

Luca Veluttini

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« Risposta #22 il: 2010-10-18 15:30:12 »
Piccolissima premessa:
Di tutto quanto detto da Ezio ne avevo già parlato con lui quando durante una sessione della "campagna" che stiamo facendo mi parve di sentire da lui (parafrasando)"Le scelte sono materia di Conflitto". Ne parlammo via chat perché non ero d'accordo (scoprendo sin da subito che o avevo capito male io o Ezio aveva usato le parole sbagliate per esprimere il concetto giusto, che però è rimasto nella sua testa; cose che capitano ^^.. o meglio... pazienza... _O_).

Passiamo a degli AP di Solar KOTOR e Solar Exalted col quale ero giunto alle conclusioni di Ezio e mi ero fatto in testa lo schemino del manuale del Solar System e mi son detto: "Fantastico!".

AP #1: Solar KOTOR

Marco gioca un Jedi che fa il Jedi con però un minimo occhio di riguardo alle persone, ma che crede nell'operato dell'Ordine. Si ritrova a dover riferire di un suo mezzo fallimento al Consiglio. Fronteggia un Maestro altezzoso che lo tratta pesantemente da inferiore. A quel punto, in barba al protocollo che aveva sempre seguito, lui stesso decide di rispondere per le rime al Maestro. Solo dopo si è andati al Conflitto, peraltro esteso da Marco. La mia sensazione al tavolo è stata di fatto quella del giocatore che DECIDE di percorrere una strada.

AP#2: Solar KOTOR

Katia gioca una pilota Zabrak che incontra uno strano padawan "Jedi" che poi si rivela Sith. La storia della Katia è una storia fatta totalmente di scelte, lasciandosi sedurre per interessi personali dal Lato Oscuro e soprattutto giocata moltissimo sul lato del legame con la sorella. Decide di ribellarsi al suo capo, scappa portandosi dietro la sorella, di fatto questa viene obbligata moralmente a seguire Katia nell'addestramento Sith fino a quando Katia decide che la sorella è solamente un peso, null'altro. Durante l'addestramento attenta anche alla sua vita. Tutto questo è stato giocato in Free Play. I Conflitti, eventualmente scaturiti, sono venuti solamente per ribadire e fissare quelle scelte, visto che magari altri in scena non erano poi tanto d'accordo (tipo la sorella non era tanto d'accordo a farsi seccare ^^).

AP#3: Solar Exalted

Zanna gioca un Crepuscolo. Assieme agli altri è a Great Forks col chiaro intento di far smammare i Dragoni da lì, troppo vicini alla loro Tomba della Prima Era. Zanna crede che i Mortali siano solamente mezzi e risorse da sfruttare per raggiungere i suoi scopi. Zanna conquista la fiducia del terzo figlio di Sesus inscenando un suo attentato e facendo di fatto condannare il poveretto. La scelta è venuta da Zanna di seguire quella strada, il Conflitto era perché Sesus Jr. credesse alle parole di Zanna.

La sessione di The World of Near per me è stata la più intrigante finora. Bella, con personaggi che decidono di fare e prendono posizioni forti per il loro futuro. Io di fatto sto puntando alla Trascendenza perché il mio caro Lord Carrion ormai ha dato il suo e credo sia giunto il momento di uscire di scena.

Mr. Mario

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« Risposta #23 il: 2010-10-18 15:39:27 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]In questo senso il tuo post non era molto utile come critica, Mario,


Potrei commentare, ma ormai non capisco più se fa apposta oppure no. :)
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Ezio

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« Risposta #24 il: 2010-10-18 22:59:39 »
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Potrei commentare, ma ormai non capisco più se fa apposta oppure no. :)


Quasi mai, purtroppo ç_ç

Comunque: rieccomi.

Innanzitutto permettetemi un preambolo e una spiegazione.
Come mai sono così fottuttamente rompicoglioni sull'AP, stavolta? Per due ragioni:
1) Siamo Sotto al Cofano. Per capirsi si parla di giochi, non di teorie e di voli pindarici.
2) Leggete l'inizio del mio post. C'è una cosa che ho capito solo giocando a questo gioco specifico e due anni di "teoria" e di gioco ad altri titoli non solo non mi hanno aiutato, ma mi hanno tratto in inganno, data il valore diverso del Conflitto (almeno a quanto credo ora) nel Solar System rispetto a molti altri giochi.
Qualunque critica o altro contributo alla discussione dovrebbe quindi partire da un'esperienza specifica, focalizzata e precisa di questo gioco. Non elaborando informazioni di seconda mano o valutando questo gioco con gli "occhiali" di altri giochi.

Perfettamente legittimo, invece, chiedere chiarimenti sugli AP postati. Se però volete aggiungere qualcosa di significativo alla discussione fatelo solo ed esclusivamente in base alla vostra esperienza diretta, raccontandocela.

Ovviamente io farò altrettanto in ogni mio intervento futuro. Se vorrò aggiungere o chiarificare ritornerò sull'AP.

E ora veniamo al dunque.

Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite]Non una critica "al tavolo" ma un dubbio sul collegamentro tra il tuo racconto e le sue conclusioni: prima dici che non sono i Conflitti la parte importante, che farne uno a scena non è proprio l'obiettivo da perseguire… più sotto dici che è essenziale il refresh. Ma il refresh ha senso solo se hai speso tante risorse, ovvero se hai fatto parte atanticonflitti, abbastanza da esaurirci le risorse.
Cosa mi sono perso, cosa collega questi due discorsi apparentemente contrapposti?


Dice bene il Rafu, che sottoscrivo.
I Conflitti sono una parte indubbiamente importante del gioco, ma non è attraverso di loro che crei la storia, non sono il fulcro del gioco.
I Conflitti, se fatti bene, vengono usati per difendere le scelte compiute nel free-play, sono quindi significativi, ci si impegna e si investono risorse, e si va, a breve, in Refresh. Non serve gettare i personaggi in Conflitti su Conflitti per fargli esaurire il Pool quando puoi fornirgliene pochi ma interessanti esattamente con lo stesso scopo e con più valore narrativo.

Approfondiamo:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Mi viene il dubbio quanto il Gigante sia adatto alSolar System; o se, alternativamente, sia da giocare anche senza guarire tutte le ferite (ne ho di più, posso permettermi di tenerne): da quanto hai detto mi sembra che il disturbo che hai provato in gioco sia derivato più dalle specificità della razza, che dalla struttura generica del sistema.


Provalo, poi torna a parlarcene.

Il Gigante, nella nostra campagna, è interessante se vuoi vedere come si comporta una macchina da guerra semi-narrestabile... finché ha benzina. Una macchina da guerra che quando rimane a secco deve lasciare il mondo scorrere attorno a lui subendo passivamente le conseguenze delle sue azioni. Nel nostro gioco il Gigante è PESANTE. Sechi/Arkeleon, che glie l'ha giurata, sta costruendo il proprio personaggio attorno all'obbiettivo di (e cito) "fargli mangiare merda".

Se ti interessa questo tipo di temi il Gigante è adattissimo in Near. Non vuoi diluire i Refresh? Ti annoia diluire i Refresh? Ci sono già scritti sul manuale i Segreti per bypassarli dormendo e ottenendo proprio "l'effetto gigante" di cui parlo. Non è colpa della SG fiacca o niente di simile.
Semplicemente, dopo un po', Hyggard diventa troppo ingombrante, le sue esigenze troppo enormi. Agli umani basta un boccale di birra e un cosciotto, lui ha bisogno di far festa per due giorni di seguito, trangugiando barili e sbranando tori!

Prima o poi il Rafu sarà COSTRETTO a prendere i Segreti per bypassare queste necessità allontanando le necessità del Refresh, perché si renderà conto che le esigenze di un Gigante non possono essere soddisfatte come quelle di un umano e abbraccerà il suo lato inumano divenendo una montagna addormentata, i cui sogni plasmano il mondo. O, forse, troverà una terza strada, tutta sua, o morirà nel tentativo. O non farà nulla, e costringerà il mondo intorno a lui ad accettarlo per quello che è.

Funziona? Funziona. Almeno nel contesto della nostra campagna.

A cosa servono, quindi, i Conflitti per Hyggard?

Non certo a risolvere questa dicotomia. Possono servire a sbilanciarlo, a mettere alla prova le sue scelte e a chiedergli: "Quanto sei disposto a spendere per sostenere le tue scelte?" NON a essere il fulcro della storia o, meglio, il suo motore.
Prendiamo, per contrasto, La Mia Vita col Padrone.
LMVCP vive di Conflitti. Anche giocando nella maniera "fluida" che Czege descrive nella lettera ai giocatori italiani ci si gode la narrazione, si caratterizza il personaggio, si fanno scene lunghe e dettagliate, ma è quando si prendono in mano i dadi che il gioco cambia direzione. E' quando la mano si allunga ai D4 che la gente trattiene il fiato e applaude.
Il Conflitto è il vero motore della storia, l'obbiettivo da ricercare quando questa langue.

Nella nostra partita di sabato la gente tratteneva il fiato e applaudiva (letteralmente) durante il Free Play, quando il giocatore compiva delle scelte.
Quando la Strega dei Venti di Inselburg ha trattato Arkeleon con rispetto e venerazione, offrendogli un posto di comando fra le Navi Nere della sua Isola, a patto che il Fabbro Elfo gli concedesse di partecipare e collaborare alla ricerca del Vero Re e lui ha accettato il tavolo è esploso in un boato.
A questo punto qualunque conflitto potrà servire solo a sostenere le conseguenze di questa scelta.
Non sarà il Conflitto, quindi, ad aver creato il contenuto (la storia), ma il momento in cui il giocatore ha deciso di cambiare il personaggio (momento che può essere caratterizzato dal buyoff di certe chiavi o l'acquisizione di nuove). E' questo il punto da cercare se la storia langue, il suo vero motore.
Ci possono essere momenti di questo genere all'interno del Conflitto? Senz'altro, ma, e questo è il centro totale della realizzazione che ho avuto, il Conflitto non è non soltanto l'unico ma neppure il principale momento in cui questo fulcro viene raggiunto. Inutile cercare di ravvivare il gioco con un conflitto. Senza un cambiamento da difendere non succederà nulla: si spenderanno punti e si cambieranno scritte sulla scheda, ma la storia non andrà avanti.

Conflitti che possono essere anche frequenti, perché no, a seconda del ritmo e dello stile della partita, ma intesi sempre come verifica, come momento di un gioco che è stato avviato altrove.

Il Refresh, di contro, è un momento in cui il giocatore non compie scelte, ma si rilassa e lascia che il mondo gli scorra un po' addosso. Per questo nello schemino che citava il Vellu (pagina 26 per chi ha il manuale. Serve che scansioni e posti?) non vi è alcuna freccia tra "Refreshment" e "Consequences" e, soprattutto, nessuna tra "Refreshment" e "Conflict". Il Refresh aggiunge potenzialità (anche immediata) per compiere scelte (anche brevissime, quali "rispondo alla mia ragazza che mi ha trovato a baciare la sua migliore amica o ammetto la colpa?"), non conduce direttamente al Conflitto: sarebbe un circolo sterile.

Posso azzardarmi anche a pensare che è per questo che Edwards e Nixon ripetono che il Solar System ci mette un po' a "ingranare", a produrre un'esperienza di gioco completa. E' necessario che questi momenti di scelta escalino, fino ad arrivare a qualcosa di veramente grosso, ad un momento di rottura definitiva.
Per ottenere questo è però necessario che scelte e conseguenze si accumulino, fino ad ottenere un notevole peso narrativo.
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Matteo Suppo

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« Risposta #25 il: 2010-10-19 00:02:11 »
Nella campagna che sto facendo a Torino, in cui partecipano anche Nathaniel e 3evil, uno dei giocatori in due giocate ha preso i dadi in mano una volta sola. La situazione in cui si trova è un po' alla Mia Vita col Padrone. Uno spirito gli promette e dona segreti in cambio di servizi abbastanza mostruosi. Basti sapere che si tratta di uno spirito Dolore/Paura che si nutre di queste emozioni.

L'unico conflitto che è stato fatto è stato per rapire un bambino, ma i momenti in cui al tavolo si sentiva la tensione era quando lo spirito parlava e ordinava qualcosa, e il giocatore mi guardava zitto e poi accettava.

A differenza della mia vita col padrone, la scelta qui è interamente sua. In ogni momento si potrebbe ribellare, in ogni momento potrebbe fare il buyoff di quelle chiavi. E lo farà. E ogni volta io sono lì a chiedermi "Sarà adesso? Cosa farà? Cosa dirà? E poi che chiavi prenderà?"
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

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« Risposta #26 il: 2010-10-19 00:21:15 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]A differenza della mia vita col padrone, la scelta qui è interamente sua. In ogni momento si potrebbe ribellare, in ogni momento potrebbe fare il buyoff di quelle chiavi. E lo farà. E ogni volta io sono lì a chiedermi "Sarà adesso? Cosa farà? Cosa dirà? E poi che chiavi prenderà?"


E non: "Prenderà in mano i dadi? Quanto spenderà per opporsi a questo?"
Esattamente quello che intendo ^^
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Moreno Roncucci

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« Risposta #27 il: 2010-10-19 02:09:34 »
In generale, i momenti "importanti" in un gioco narrativista sono (1) quando il personaggio fa scelte difficili e (2) quando cambia.

Nei giochi molto basati sul conflitto (Cani nella Vigna, per esempio) se vedi, queste cose accadono DURANTE IL CONFLITTO (scelta se rimanere in conflitto o no, narrazione, etc).
Quali sono i momenti più importanti di Avventure in prima Serata? Il conflitto, certo, ma in che momento? All'inizio, quando scegli la posta 8specificando quale fra le tante cose che puoi ottenere desideri veramente), e poi, quando giochi fan mail.

Il solar system ha scelte drammatiche durante il conflitto (per dirne una: se entrare in conflitto esteso o no), ma è per esempio molto più importante il buyoff delle keys

Questo thread si riallaccia a quello di qualche giorno fa su Montsegur, un altro gioco in cui le scelte e i cambiamenti avvengono fuori conflitto.

(Actual Play? La scelta più drammatica di un mio personaggio in Shadows of Yesterday fu il buyoff delle key che lo legavano al gruppo e al una ragazza - un altro PG - e la successiva decisione di andarsene da solo. Non era legata a nessun conflitto)
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Niccolò

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« Risposta #28 il: 2010-10-19 02:49:50 »
tutto questo discorso, comunque, non significa assolutamente che non ci possano essere scelte difficili nei conflitti, e proprio "alla cani". quando sei in leggero vantaggio e il tuo intento è "scappo" mentre l'avversario cambia il suo intendo da "ti catturo" a "ammazzo la tua donna"... continuo a combattere o concedi prima che possa camabiare l'intento?

Rafu

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« Risposta #29 il: 2010-10-19 04:12:48 »
Domon, questo può accadere, certo, ma il punto è che non è questo che la Story Guide va a preparare (con la sua preparazione). Il "suggerimento operativo" alla Story Guide, se prendiamo per buona "l'illuminazione" di Ezio (e a me convince), è di leggere le Keys come flags e di offrire ai PG delle scelte --- senza particolarmente spingere verso i conflitti: verso quelli spingeranno i PG stessi, per affermare e difendere le proprie scelte (ma nei conflitti la SG gioca "di reazione").

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