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[Solar System] Last Exile
Luca Veluttini:
Le Abilità Passive sono Abilità a tutti gli effetti normalmente, è nei Conflitti Estesi che hanno regole particolari.
Hoghemaru:
ok, ho rivisto concettualmente tutte le abilità e ho iniziato a buttare giù del crunch specifico per le varie professioni dei popolani... ecco cosa ho sviluppato fin'ora:
ABILITA'
vigore
SOPPORTARE (passiva)
ATLETICA – prestanza fisica, coordinazione, equilibrio, arrampicarsi, lanciare, agilità, etc...
RISSA – copre tutto ciò che riguarda il combattimento non formalizzato (armato e non)
ACROBAZIA – la capacità di compiere manovre ed evoluzioni spettacolari e funamboliche
ragione
RESISTERE (passiva)
MERCANTEGGIARE – trattare sul prezzo e valutare la convenienza di un acquisto
FREDDEZZA – mantenere la calma, celare le proprie emozioni (tono di voce e gesti)
CONVINCERE – far cambiare opinione all'interlocutore, imporre le proprie idee, dimostrare una tesi
CONTATTI – trovare informazioni e cose utili attraverso le proprie conoscenze: "conosco un tale che sa qualcosa..."
INTRATTENERE – la capacità di attirare l'attenzione su di se in qualsiasi modo, magari per tenere impegnata una guardia mentre qualcuno tenta di intrufolarsi...
COMBATTIMENTO SPORCO – saper utilizzare trucchi poco leali in combattimento: sabbia negli occhi, ingannare l'avversario per coglierlo alla sprovvista, etc...
CONOSCENZA – la cultura del personaggio, storie, leggende, eventi del passato, etc...
PRIMO SOCCORSO – riuscire a prestare le prime cure, principalmente rimedi di fortuna
istinto
REAGIRE (passiva)
EMPATIA – percepire le emozioni del prossimo (tono di voce, linguaggio del corpo)
FORTUNA – isolvere le situazioni grazie alla buona sorte, può essere utile per alcuni personaggi, ma ad esempio per un fuciliere spesso è l'unica possibilità di sopravvivere
INTIMIDIRE – incutere timore nel prossimo
CARISMA – il magnetismo e la capacità di affascinare
PROVOCARE – spingere il prossimo a compiere atti avventati
SOTTERFUGIO – tutto ciò che ha a che vedere con il tramare e fare le cose di nascosto (rubare, nascondersi, mentire, etc...), ma eseguito con tecniche semplici e rudimentali
SEGRETI
Segreto del Tecnico
il personaggio possiede un grande talento per comprendere come funzionano le cose: non è un ingegnere, ma gli basta studiare e maneggiare qualcosa per capire come è fatta e come si utilizza.
Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.
ESEMPIO: Albert, un geniale inventore che non ha mai visto un fucile, si trova per la prima volta di fronte ad un fucile a vapore di nuova concezione (complessità 3), effettua un tiro di ANALIZZARE CONGEGNI (R) ed ottiene 2: non sufficiente per comprenderne il funzionamento.
Il giorno seguente prova di nuovo ad analizzarlo, ma stavolta la complessità sarà pari a 2, effettua la prova e ottiene 3: bingo!
Ora Albert acquisisce l'abilità FUCILI (I) che rappresenta la conoscenza acquisita.
Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.
ESEMPIO: Albert ha acquisito la conoscenza dei fucili a vapore, quindi può provare a costruirne uno con una prova di COSTRUIRE (R) supportata da FUCILI (I), oppure ripararne/migliorarne uno con una prova di RIPARARE (R) supportata da FUCILI (I)
in caso di strutture complesse, una prima analisi darà la conoscenza delle varie parti che le compongono e come si assemblano insieme, ma ogni singolo componente dovrà essere analizzato separatamente
ESEMPIO: Albert si trova ad analizzare una nave da guerra volante, dopo un po' di giorni riesce a comprendere di quali elementi sia costituita (motore, cannoni, timoni, etc...) e come essi vadano assemblati assieme, ma per capire come funziona nel dettaglio il motore o qualsiasi altro componete dovrà analizzarlo separatamente.
Segreto del Talento Artistico
il personaggio ha una spiccata indole per le varie forme d'arte: anche se non ha accesso agli studi artistici riesce, con un po' di esercizio, a sviluppare delle doti artistiche.
Il personaggio può accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:
DANZARE (I) – saper ballare a tempo di musica, conoscere dei balli locali
CANTARE (I) – il personaggio ha una voce gradevole ed intonata
SUONARE (I) – saper suonare un qualche strumento di quelli diffusi tra i popolani, anche solamente a orecchio
RECITARE (I) – saper recitare e interpretare un ruolo, utile anche quando si agisce con un travestimento o sotto falsa identità
SCOLPIRE (I) – l'arte di lavorare la pietra e ricavarne opere
DISEGNARE (I) – tradurre il pensiero in immagini attraverso i disegni
GIOCHI DI PRESTIGIO (I) – saper fare dei trucchetti di prestigio, ma nulla di troppo complesso
avere una dote artistica può essere un valido lasciapassare per accedere alle corti dei nobili.
Segreto del Cortigiano
il personaggio è riuscito ad ottenere l'accesso alle corti nobiliari grazie al suo talento.
Questo segreto da accesso alle seguenti abilità, che può utilizzare per supportare le abilità del Talento Artistico:
MUSICA (R) – teoria avanzata della musica, nozioni di armonia e armonia, lettura di spartiti, improvvisazione, etc...
inoltre può suonare gli strumenti tipici degli ambienti nobili (clavicembalo, etc...). Supporta DANZARE (I), SUONARE (I) e CANTARE (I)
ARTI FIGURATIVE (R) – conoscenza avanzata delle tecniche di raffigurazione (pittura, scultura)
LETTERATURA (R) – il personaggio ha accesso ad un vasto repertorio letterario: il suo eloquio diventa più sicuro, le argomentazioni più convincenti e non rischia di sfigurare parlando con dei nobili. Supporta CONVINCERE (R), RECITARE (I)
ETICHETTA (R) – la conoscenza delle buone maniere, nonchè degli usi e costumi nobiliari e le arti del corteggiamento. Supporta CARISMA (I), PROVOCARE (I)
CULTURA (R) – potendo consultare testi di qualsiasi tipo, il personaggio acquisisce grandi conoscenze in varie materie, dai testi storici a quelli scientifici. supporta CONOSCENZA (R) e MERCANTEGGIARE (R)
ILLUSIONISMO (R) – conoscere e mettere in pratica complessi trucchi di illusionismo e prestidigitazione. Supporta GIOCHI DI PRESTIGIO (I)
Prerequisito: Segreto del Talento Artistico.
Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.
Segreto dell'Addestramento Militare
il personaggio ha seguito l'addestramento dell'accademia militare e conosce una vasta gamma di stili di combattimento formalizzati.
ARTI MARZIALI (V) – tecniche avanzate di combattimento disarmato
MISCHIA (V) – tecniche avanzate di combattimento armato
TIRO (V) – addestramento nelle armi a distanza
DISCIPLINA (R) – rigore e capacità di mantenere i nervi saldi, supporta tutti i tiri di RESISTERE (R)
ARMI DA FUOCO (V) – addestramento specifico nelle armi da fuoco
inoltre quando il personaggio utililizza una delle abilità elencate ottiene un bonus di 1 dado contro chi non ha Addestramento Militare.
Segreto del Crimine
il personaggio è stato addestrato alle arti del crimine, potrebbe essere uno spietato sicario, un crimiale senza scrupoli o un ladro gentiluomo.
Questo segreto permette di accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:
ELUSIONE (I) – l'arte di nascondersi e passare inosservato (coprire tracce, non farsi notare, muoversi silenziosamente, etc...)
SEGUIRE TRACCE (R) – tutti i metodi necessari per rintracciare la sua preda
TRAVESTIMENTO (R) – l'arte di camuffarsi e fingersi qualcun'altro
FURTO (I) – tutte le tecniche necessarie per eseguire dei furti (aprire le serrature, mano lesta, etc...)
BASSI FONDI (R) – conoscere le zone malfamate (sapere chi evitare, a chi rivolgersi e come)
INGANNO (R) – mentire e raggirare con estrema naturalezza
inoltre tutte queste abilità vengono supportate da SOTTERFUGIO (I)
ho ancora altre professioni che mi ronzano in testa, ma per adesso vorrei sottoporvi queste.
una domanda: stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?
Simone Micucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.
--- Termina citazione ---
Quante scene vuoi far perdere al giocatore? Perché è questo quello che rischi, di vedere una sequenza di inutili fallimenti per abbassare la difficoltà. E probabilmente è quello che otterrai, visto che l'abilità parte a 0.
Una variante alla quale potresti non aver pensato:
con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato pari alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce leverage per utilizzare quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 5 (incredibilmente complesso), in caso di fallimento il personaggio acquisisce comunque Leverage, ma subisce un Harm a Ragione pari alla complessità dell'oggetto per lo stress.
__
Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.
Segreto del Topo di Laboratorio
Requisiti: Segreto del Tecnico; Analizzare Congegni 1; Costruire o Riparare 1
Il personaggio ha il naso costantemente ficcato nel suo laboratorio, intento costantemente a smacchinare con qualcosa.
Quando il personaggio fallisce un tiro di Analizzare Congegni subisce soltanto l'Harm di differenza tra la complessità dell'oggetto e il risultato della sua prova; può inoltre utilizzare le abilità Analizzare Congegni, Costruire e Riparare per guarire il proprio Harm a Ragione o a Istinto, chiudendosi nel suo laboratorio, rilassando la mente o riguadagnando autostima in mezzo ai suoi cari vecchi congegni.
Come al solito, sono idee che mi vengono in mente di getto e che ti butto là, magari ti piacciono, e che a mio avviso renderebbero la giocata più fruibile. ^^
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.
--- Termina citazione ---
possibile variante:
il personaggio può spendere Vigore al ritmo di 1:1 per incrementare il valore di rating di un'arma, fino ad un massimo di +3; la spesa vale per una singola prova, per un conflitto o per un intero conflitto esteso.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?
--- Termina citazione ---
Dipende da quello che vuoi ottenere.
In Werewolf ci sono due casi:
Le chiavi delle tribù, sono associate ai Segreti della Tribù, ma quando le Buyoffi i Segreti della Tribù ti rimangono (ormai è roba che hai imparato).
La chiave del Patto Spirituale, ti da Segreti legati al tuo legame con uno spirito, quando abbandoni la chiave perdi anche i Doni dello Spirito.
Io, per mio gusto, le farei slegato, unicamente come spunto interessante per il concetto della professione. E ne farei più di una per professione, solo per il tecnico pensavo alla Chiave del Topo di Laboratorio, Chiave dell'Allievo, Chiave del Mastro e Chiave del Freddo Inventore (quello che vuole solo inventare e non si fa dubbi sulle implicazioni morali delle sue idee).
XD
Hoghemaru:
solo qualche suggerimento tecnico e nessuna critica metodologica... allora vuol dire che sto migliorando! :D
dunque
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Quante scene vuoi far perdere al giocatore? Perché è questo quello che rischi, di vedere una sequenza di inutili fallimenti per abbassare la difficoltà. E probabilmente è quello che otterrai, visto che l'abilità parte a 0.
--- Termina citazione ---
la mia idea era da una parte quella di riprodurre la difficoltà nel decifrare i meccanismi più complicati (anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"), dall'altra rendere le proporzioni di ciò che si studia: se hai l'abilità a 0 e ti metti a studiare una cosa di complessità 6 (che comunque è qualcosa di assurdamente complicato) dovrai svenarti molto più di uno che ce l'ha a 3.
inoltre un'altro aspetto (che però in effetti non ho specificato) è che le scene di ricerca non devono essere tutte consecutive, quindi si potrebbe rendere l'idea della ricerca che si protrae nel tempo durante lo svolgimento delle altre vicende (anzi, il riuscire a decifrare un meccanismo incredibilmente complesso potrebbe essere un punto focale della storia).
una correzione che sicuramente apporterò è che il risultato del tiro deve essere pari alla complessità dell'oggetto, per il resto tengo presente il suggerimento ma vorrei vedere in gioco come gira la questione ed eventualmente modificarlo.
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]possibile variante:
il personaggio può spendere Vigore al ritmo di 1:1 per incrementare il valore di rating di un'arma, fino ad un massimo di +3; la spesa vale per una singola prova, per un conflitto o per un intero conflitto esteso.
--- Termina citazione ---
bello, in effetti così è molto più "easy" :)
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Io, per mio gusto, le farei slegato, unicamente come spunto interessante per il concetto della professione.
--- Termina citazione ---
anch'io propendevo per quest'idea
Simone Micucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la mia idea era da una parte quella di riprodurre la difficoltà nel decifrare i meccanismi più complicati (anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"), dall'altra rendere le proporzioni di ciò che si studia: se hai l'abilità a 0 e ti metti a studiare una cosa di complessità 6 (che comunque è qualcosa di assurdamente complicato) dovrai svenarti molto più di uno che ce l'ha a 3.
inoltre un'altro aspetto (che però in effetti non ho specificato) è che le scene di ricerca non devono essere tutte consecutive, quindi si potrebbe rendere l'idea della ricerca che si protrae nel tempo durante lo svolgimento delle altre vicende (anzi, il riuscire a decifrare un meccanismo incredibilmente complesso potrebbe essere un punto focale della storia).
--- Termina citazione ---
Non mi piace (qui parliamo di gusti, ma sono sicuro che avrebbe ripercussioni nella giocata; come al solito, prova a tuo senso e fammi sapere).
Cerchiamo di capire per quale motivo non mi piace:
Non mi piace la questione di "accumulare insuccessi" tra scene di ricerca distanti (distanti quanto? Devo annotare gli insuccessi vicino all'oggetto sulla mia scheda? Cosa posso fare in mezzo? Qualsiasi cosa? Anche partire per un viaggio e seguitare chissà quando?), in modo da abbassare la difficoltà di ricerca e finalmente capire come si usa qualcosa.
Innanzitutto la stessa scena del "capire come si usa" a mio avviso è fiacca, sarà che non riesco a trovarci possibili scelte particolarmente interessanti (IO, basandomi sulle fiction che IO conosco). Di conseguenza ho inserito questa scelta. La scena può essere più o meno lunga (in termini di tempo di fiction si può stabilire che il tiro vale per un'intero giorno, o settimana di lavoro); eseguire l'azione comporta un successo sicuro, io capirò come funziona l'oggetto, io giocatore potrò usarlo già dalla prossima scena, anche se per il mio PG magari è passata una settimana di sforzi. E quegli sforzi se li sente sul groppone, visto che gli rimangono come Harm a Ragione (la vedi la scelta? Un oggetto complesso fa gola, ma il semplice fatto di studiarselo potrebbe compromettere l'integrità del PG. E qualcuno potrebbe fare irruzione poco dopo, per riprendersi l'oggetto. Io saprei come si usa, ma potrei ancora spossato dall'impegno); al contrario il tuo segreto cosa fa? Non impone nessuna scelta, se non quella di perdere alcune scene. Scene consecutive, se il giocatore ha fretta di sapere come funziona l'oggetto (e immagino che ce l'abbia, altrimenti che lo sta analizzando a fare?), oppure scene separate, ma nelle quali non ci rimette comunque niente. Farlo in quattro scene o farlo in una scena cambia, in termini di gioco, solo il tempo perso dal GIOCATORE, non le conseguenze sul PERSONAGGIO.
Questo è l'effetto che io prevedo tu possa ottenere con il tuo segreto. E francamente non mi piacerebbe. Chi lo sà, magari proprio quello vuoi ottenere. Io quando in Nuovo Mondo di Tenebra dovevo totalizzare TOT successi per fare qualcosa (come analizzare qualcosa, ad esempio: 25 successi, ho una pool di 8 dadi, con una media di tre successi a tiro. E giù a tirar dadi, senza descrivere nulla, perché tanto era inutile, per vedere quanti turni perdevo, quante scene perdevo, quanti giorni il PG perdeva ecc ecc) non mi divertivo per nulla. Io, giocatore, sentivo una netta sensazione di tempo perso inutilmente.
Sto auspicando la situazione peggiore, ma la tua meccanica mi sembra spingere verso quella direzione.
Poi, invece, parliamo di gusto estetico.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"
--- Termina citazione ---
Vero, mi viene in mente persino la scena di Nightmare Before Christmas, in cui Jack sta nel suo laboratorio a studiare il natale, per sbucare dalla finestra, al termine della "canzone/scena" gridando proprio "Eureka!".
Una bella scena.
Mi vengono in mente poche scene di ricerca, proprio perché in genere non le reputo particolarmente interessanti (generalmente sono pochi scorci del mago di turno curvo sui libri, della persona intenta ad analizzare in laboratorio, del chirurgo chino ad operare, dell'astronomo che scruta i cielo al telescopio)...ma in nessun caso mi viene in mente di situazioni in cui una ripresa non da buoni frutti, quindi viene lasciata perdere, per poi essere ricominciata poi, in un momento di avventura più tranquillo, magari per poi essere reinterrotta e ripresa.
Sono in fase ipercritica, sto semplicemente buttando per iscritto le sensazioni che probabilmente mi fanno storcere il naso difronte a questa scelta, quindi prendi queste mie considerazioni con le dovute pinze, ma credo che tu soffra ancora della sindrome del Physical Engine. Ho la sensazione che tu, istintivamente, non volutamente, stia riproducendo un motore fisico. Ti assicuro che il motore del Solar System è molto più elastico. E te lo dice uno che di esperienza ne ha poca. XD
PS: ti ci rivedi un pò o ho proprio toppato?
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