Autore Topic: Master con serbatoio infinito (e The Pool)  (Letto 7471 volte)

JudeBass

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #15 il: 2010-09-07 14:19:00 »
in che senso la posta è unica? io non immaginavo neanche che potesse esistere una posta unica, l'ho sempre intesa bicefala :)
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #16 il: 2010-09-07 14:49:29 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]in che senso la posta è unica? io non immaginavo neanche che potesse esistere una posta unica, l'ho sempre intesa bicefala :)[/p]

In the pool originale, quando c'è un conflitto (non quando si vuole fare un'azione.. ma proprio un conflitto) si possono lanciare i dadi per vedere se si ottiene la posta desiderata. Non c'è la controposta o roba del genere (esiste in alcune varianti, ad esempio in The Questing Beast.. ma è decisa dal giocatore). Se si fallisce il tiro (non ci sono 1) allora il master può narrare l'esito del conflitto aggiungendo anche complicazioni a sua discrezione. In pratica:
Secondo, il GM narrerà un esito che non è quello che avreste sperato. I dettagli dell’esito sono interamente nelle sue mani. Egli potrebbe introdurre nuove complicazioni o semplicemente narrare una scena che è esattamente l’opposto di quello che volevate.
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Mauro

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #17 il: 2010-09-07 14:57:52 »
Dipende dal gioco: in Cani, la posta del conflitto è una sola, a prescindere dal numero di personaggi coinvolti; in AiPS, ce n'è una per PG, e i PNG non ne hanno una; in carry, ogni PG può avere piú poste positive e negative, ma i PNG non ne hanno nessuna (in certe situazioni; in altre proprio non c'è posta); in Spione, non c'è posta.
« Ultima modifica: 2010-09-07 15:42:36 da Moreno Roncucci »

JudeBass

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #18 il: 2010-09-07 14:57:54 »
ma così non è un po' MasterDio? Cioè, il giocatore deve accettare la posta del master a scatola chiusa! Il master così può forzare la storia come gli pare se il giocatore perde, di contro il giocatore può realizzare solo ciò che ha messo in posta.
In pratica si sta giocando a:
se vinco io succede questo
se vinco io invece faccio quel che mi pare

Gli altri giochi con la Posta hanno anche la Controposta in genere?
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Mattia Bulgarelli

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #19 il: 2010-09-07 15:02:34 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Tipo, mi incuriosisce: in che modo CnV e AiPS risolvono il problema?


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]In AiPS il Produttore ha un Budget limitato, che una volta usato si trasforma in risorse per i giocatori e finito il quale l'opposizione che può fare è minima.
In Cani in teoria può mettere tutti i PNG che vuole, ma (1) in caso di cose assurde c'è sempre il veto; e (2) un'interà città non può farcela, contro un gruppo di Cani disposto a rischiare (nemmeno tanto, in caso di altro sovrannaturale). E piú i Cani vanno avanti, meno i PNG possono fare (perché a differenza dei Cani non crescono).
A questo si aggiunge il fatto che lo scopo del master non è fregare i giocatori, vincere il gioco o simili; quindi non ha motivo di mandare infiniti nemici, anche a scapito della coerenza della storia.


Tutto vero e tutto giusto, aggiungo anche che in Cani i PnG sono costruiti con una quantità di dadi limitata e i PnG rilevanti sono pochi di numero ed agiscono uno alla volta (il Conflitto contro un gruppo ha le sue regole: 2 PnG non hanno il doppio della potenza di un PnG, ma solo un pochino in più del PG singolo!): il GM ha "potenza di spinta" con quei dadi + Influenza Demoniaca + Dadi Relazione dello Stregone (se si va contro di lui)... e basta.

Ok, ci sono i dadi degli Oggetti Improvvisati, ma ce li hanno anche i PG, perciò è un fattore neutro.

In AiPS il budget speso diventa Fanmail potenzialmente a tempo zero... Anche se il Produttore ponesse subito un Conflitto spendendo 5 budget (il massimo possibile per una scena), e pure ipotizzando dei PG senza Fanmail accumulata finora, se i giocatori fanno quadrato avviene subito il passaggio Budget->Fanmail->Carte extra per riportare quel Conflitto, se non in pari, almeno all'incertezza. E stiamo parlando di un caso moooooolto raro, in condizioni particolari.
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JudeBass

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #20 il: 2010-09-07 15:04:58 »
e in CnV come funziona il budget per costruirsi i png? Cioè, in una città non posso metterci i png come mi pare a me e farli come voglio io?
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #21 il: 2010-09-07 15:05:20 »
Attenzione.. il dettagli dell'esito sono nelle mani del master in caso di fallimento: parliamo solo dell'esito del conflitto, e dei dettagli.
Se vinci hai anche dei vincoli nella narrazione, parli dell'esito del conflitto pure tu e devi essere ragionevolmente breve. Non puoi, ad esempio, dire: vinco il conflitto per uccidere Tizio... narro che uccido tizio, i suoi amici la famiglia, recupero l'oggetto e divento il re. :-)

Rileggiti the pool originale ;-)

Il discorso su altri giochi è lungo.. ce ne sono anche senza posta (o a poste aperte), ce ne sono anche senza meccaniche di risoluzione dei conflitti, ce ne sono una infinità. :-)
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Mauro

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #22 il: 2010-09-07 15:12:26 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]il giocatore deve accettare la posta del master a scatola chiusa

La posta di solito è concordata tra giocatore e master; ma nota che, anche se le regole dicono che è uno specifico giocatore a decidere la posta, comunque di fatto (di norma: non escludo ci siano giochi che funzionano altrimenti) anche gli altri hanno voce in capitolo: avere la posta decisa da un solo giocatore non ha senso, perché è l'oggetto su cui verte il conflitto. Se non interessa a una delle parti in causa, non c'è conflitto; per esempio:

Master: La posta è se il PNG riesce a fuggire.
Giocatore: E chi se ne frega? Fugge.

Non è nemmeno esatto che in caso di vittoria il master possa forzare il gioco come vuole, mentre il giocatore ottiene solo la posta; anche qui bisognerebbe vedere il gioco specifico, ma per esempio in Cani entrambi sono vincolati alla posta: chi vince la ottiene, ma non può forzare la storia come gli pare, anche in maniera slegata da ciò che ha vinto. La posta era "Il PNG riesce a fuggire"? Se il master vince il conflitto sgnifica solo che il PNG è riuscito a fuggire.

Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]In pratica si sta giocando a:
se vinco io succede questo
se vinco io invece faccio quel che mi pare

No, se la posta è vincolante per entrambi (come in Cani e AiPS, per esempio). Aggiunta: "Vincolante" nel senso "Se vinco io succede A; se vinci tu non succede A". Anche qui, dipende dal gioco; per restare sullo specifico, diciamo che in Cani funziona cosí.
Il problema è che i concetti di "conflitto" e "posta" sono estremamente ampi: guarda questo messaggio per avere un'idea di parte delle possibilità. Puoi vedere che non è possibile dire "Il conflitto e la posta funzionano cosí"... in quale gioco? In Spione non c'è nemmeno la posta; in carry ogni PG può averne diverse (sempre in multiplo di due); in Dust Devila la posta può, sotto certe condizioni, venire negata a chi ha vinto il conflitto (cosa che in Cani, per dire, è impossibile).
Quindi, la domanda dovrebbe essere relativa a casi specifici: questa gestione dei conflitti, con questa gestione delle poste, in questo gioco.
Ora, la cosa migliore credo sia questa: con riferimento The Pool, quali sono i dubbi che hai su conflitti e poste? Parlare in generale ti incasinerebbe solo le idee.

Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]in CnV come funziona il budget per costruirsi i png? Cioè, in una città non posso metterci i png come mi pare a me e farli come voglio io?

Il numero e la taglia dei dadi di un PNG e scelto in maniera semi-casuale tirando su tabelle ("semi" perché genero casualmente un po' di questi PNG, e in gioco scelgo a quale dei profili generati assegnare uno specifico PNG), quindi non potranno mai andare oltre un certo livello di potenza; per esempio, non avrai mai un PNG che di partenza ha sei Tratti tutti con 3d10, perché meccanicamente è impossibile.
« Ultima modifica: 2010-09-07 15:14:24 da Mauro »

Mattia Bulgarelli

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #23 il: 2010-09-07 15:21:22 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]e in CnV come funziona il budget per costruirsi i png? Cioè, in una città non posso metterci i png come mi pare a me e farli come voglio io?[/p]

Tecnicamente sarebbe un pelino OT, però il thread l'hai aperto tu, quindi vedi tu se ti va bene o no! ^_^
Se poi pensi che sia d'intralcio al thread, lo mettiamo in whisper oppure proseguiamo altrove.

Per rispondere:
Ci sono delle tabelle che ti dicono quanti dadi ha a disposizione una serie di 6 PnG "in bianco", a cui aggiungi il testo descrittivo dei Tratti all'ultimo momento.
Quando c'è un Conflitto, il GM sceglie un Proto-PnG tra i 6 e usa quelle caratteristiche per il PnG di turno e ne definisce i Tratti e le Relazioni come più ritiene opportuno, man mano che entrano "in scena".

Insomma: i PnG il GM li mette come gli pare (però costruisce la Città secondo le regole, perciò i PnG importanti sono pochi!), con i Tratti e Relazioni che vuole a cui assegna i dadi come spiegato (così sono fatti come pare al GM, ma non sono mai né troppo scarsi né troppo forti).
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Simone Micucci

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Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #24 il: 2010-09-07 15:24:06 »
jude il fatto è che se per alcuni giochi è un problema in molti giochi è non-problema.

Non Cedere al Sonno ha risorse infinite e tecnicamente il master può farti piovere addosso quello che vuole. Ma la fiction risultante probabilmente sarà una sciempiaggine.

Come ha detto Meme in Polaris i PnG non hanno neanche una scheda e le risorse che ha l'Errore sono infinite, esattamente come quelle del Cuore.

Sul fatto che se la posta viene ottenuta e poi viene subito rimessa in gioco = Railroading non sempre è così.
Cani nella Vigna ha i Conflitti Successivi, che permettono di aprire immediatamente un conflitto, derivato direttamente dal precedente, con la stessa posta (anche se ci sono dei requisiti da rispettare).
Tutto dipende dal gioco e da come viene approcciato. Il Railroading si ottiene quando il master utilizza i suoi strumenti per nullificare l'apporto dei giocatori.

Mi è capitato di recente. Si giocava ad una specie di mondo di tenebra, ed ero un vampiro figo. Quando mi trovo di fronte il mio rivale per la rabbia gli do un pugno in piena faccia e il master descrive come lui lo ferma senza il minimo sforzo. E io vedo gli occhi del master mentre usa il suo png per fare il discorsetto figo al mio personaggio. In quel momento nulla al mondo avrebbe potuto impedire a quel png di fare il suo discorsetto.
Risultato? Un fastidio tremendo. Il Railroading lo ottieni quando ai giocatori da fastidio essere privati del loro diritto di influire sulla scena. Qualunque mezzo utilizzi per ottenerlo.
Le risorse infinite aiutano, ma non sono l'unico strumento per fare Railroading (e anche il termine "fare railroading" è sbagliato. Il railroading è un risultato fastidioso. Nessuno vuole dare fastidio. Si vuole solo creare una bella storia. Se il master ha una bella storia in mente e ha tutte le risorse per imporla allora c'è poco da fare. Se qualche giocatore vorrebbe inserire anche la sua bella storia il risultato è quasi sicuramente il railroading).

Cani come ovvia al problema? All'interno del singolo conflitto le risorse sono limitate. Non puoi mettere giù un tratto più di una volta, non puoi usare una caratteristica più di una volta ecc ecc. Prima o poi, se nessuno cede, il conflitto arriva alla fine. Ma se il conflitto è fatto bene difficilmente si arriva a quel punto.
Eppure il master guida i PnG. Se decide che tutta una città vuole un PnG morto? Magari ha fatto qualcosa di davvero brutto e tutti lo vorrebbero vedere a penzoloni dall'albero della forca, anche se ora se ne pente.
Posta: li convinto a lasciar perdere. COSA? No, giocatore, mi sembra una scemata. Convinci una città?
Bè e allora? E allora te la giochi.
Giochi la situazione, la vivi passo passo, provi a capire le motivazioni dei singoli png, provi a vedere cosa è davvero successo.
E se alla fine si arriverà in una pubblica piazza, con tutti che gli urlano contro e la gente che già imbraccia i fucili e i Cani decidono che il peccatore non dev'essere ucciso (no, caspita! Hanno deciso che non lo vogliono morto, dovessero essere impallinati loro) e allora?
Posta: "Fratello Tobias non muore".

Una posta singola. Cani non ha poste doppie (non conosco ThePool). chi vuole Tobias morto sta da una parte, chi lo vuole vivo sta dall'altra. Punto. Non ci sono controposte. Sarà il conflitto ad occuparsi delle conseguenze.
Mi capitò una cosa simile in gioco... e nonostante riuscimmo a salvare la vita a quel poveraccio il suo desiderio di essere perdonato non era soddisfacibile. Io avrei potuto obbligarli a perdonarlo con una posta "Fratello Tobias viene perdonato". All'epoca non lo feci, forse davvero non lo ritenevo degno di perdono neanche io (anche se non meritevole di morte). Ma so che quello non fu railroading. Non c'era fastidio, il master non voleva raccontare una sua storia. Non c'era sopruso. Non c'erano negazioni a prescindere. Non c'erano discorsi fighi imposti. Tutto era molto fluido, nonostante il master controllasse tutti i png.

AiPS mette un budget per ogni puntata dal quale il produttore può prendere le risorse per essere più efficace nei conflitti.
Eppure per me quel budget non indica la risorsa limitata. Io personalmente l'ho sempre visto come "quanto manca ancora prima che finisca la puntata?". Secondo me è un indicatore di quante scene con conflitti tosti sei ancora in grado di fare, piuttosto che il simbolo di quanto sei efficace contro i pg.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #25 il: 2010-09-07 16:03:51 »
Per esperienza di MIGLIAIA di queste discussioni:

- finchè si parla "in generale", si ottengono delle non-risposte, perchè come fai a rispondere alla domanda "ma come fanno un aereo, un mulo e una Ferrari a muoversi?" Dopo un po' ti incarti con domande tipo "ma quanti km fa con un litro un mulo? Come fa la Ferrari a muoversi senza ali? Cosa fa se si ammala l'aereo?", e in questo thread di domande come queste ne ho già viste un casino...  ;-)
Il Generale è morto in guerra. state sul concreto.

- Finché si parla di partite ipotetiche si possono immaginare infiniti scenari. Ho passato ANNI a rispondere a domande tipo "ma cosa succede quando passi di livello in CnV?" oppure "cosa succede se il GM non ti fa mai fare una scena in AiPS?" (ho scelto apposta domande specifiche che nessuno mi ha mai fatto per non mettere la croce addosso a nessuno, ma garantisco che quelle che mi sono davvero arrivate erano di questo tipo...  ;-)
Alla fine ho capito che ogni risposta a queste domande genera altre 10 domande. Ciascuna di queste dieci domande ne genera altre 10, e fanno 100 domande. Alla fine, quando arrivi alle 1000 domande, capisci che tutte quelle risposte all'apparenza contraddittorie e impossibili hanno solo confuso le idee.
C'è una sola ed una risposta che funziona:"prova e poi ne parliamo".
D'altronde, non è una novità forgita. Come si fa a spiegare a qualcuno cos'è un gdr? E' più efficiente fare un dialogo tipo "si fa una storia insieme", "cioè si decide tutti insieme che storia accadrà? Non è una palla?" "no, si parla uno per volta, come in radio". "capito, ciascuno in una stanza. Quanto costano i microfoni?" "no, niente microfoni, si usano carta e penna" "per lettera? Ma così una partita durerà mesi! Non mi interessa", o si fa prima a dire "ti faccio vedere"?  ;-)

Quindi, per me finchè si parla in generale cose mai viste, questo thread non andrà da nessuna parte. Consiglierei di rimanere sull'actual play dei giochi già giocati da Andrea, e di altri giochi parlarne solo dopo che almeno Andrea abbia letto il manuale (o meglio ancora, giocato)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

JudeBass

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« Risposta #26 il: 2010-09-07 16:32:56 »
Vi spiego il perché della mia domanda.
Il fatto è che ho iniziato una campagna con un gioco creato da me (anche se creato è una parola grossa, non è molto originale) che vorrebbe essere non-System0 e mi ero trovato di fronte a questo problemozzo, ergo cercavo suggerimenti.
Quindi, anche se sembrava una domanda campata nell'iperuranio aveva una ricaduta assai pratica :)
A proposito, esiste una sezione per postare giochi amatoriali?
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

P.Jeffries

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« Risposta #27 il: 2010-09-07 17:47:39 »
non ho letto tutti i ponderosi commenti cmq la possibilità di avere un budget in un gioco, se c'è, è una bella cosa. Io lo trovo molto utile perchè devo dire che a volte mi spaventa il fatto di aver risorse illimitate. Ogni gioco ovviamente è un mondo a sè, e spesso calcare la mano non è poi un dramma e ci sono mille modi per regolarsi e prendere la mano, primo fra tutti la discussione tra giocatori. Quando giocavo al Solar System mi capitava spesso di discutere la forza dei png con il gruppo: per alcuni png era chiaro che dovevano essere forti, e magari poi avevano pure del crunch esclusivo; nei casi dubbi si parlava e si vedeva.

Simone Micucci

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« Risposta #28 il: 2010-09-07 17:57:20 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]Vi spiego il perché della mia domanda.
Il fatto è che ho iniziato una campagna con un gioco creato da me (anche se creato è una parola grossa, non è molto originale) che vorrebbe essere non-System0 e mi ero trovato di fronte a questo problemozzo, ergo cercavo suggerimenti.
Quindi, anche se sembrava una domanda campata nell'iperuranio aveva una ricaduta assai pratica :)
A proposito, esiste una sezione per postare giochi amatoriali?[/p]


AH! Eccolo sgamato! È un game designer!! XD
Qui su GcG si trovano anche playtester, ma non c'è una vera sezione per i propri lavori. Però so che hanno aperto un forum per fare game design. Mi pare che Meme fosse tra gli organizzatori.
Io non l'ho seguito per il semplice motivo che più nuovi giochi provo più meccaniche conosco e capisco. Mi sono imposto di giocare per bene ad almeno una ventina di giochi nuovi prima di provare davvero a fare qualcosa (se ne avrò ancora voglia). ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Master con serbatoio infinito (e The Pool)
« Risposta #29 il: 2010-09-07 18:03:04 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Io non l'ho seguito per il semplice motivo che più nuovi giochi provo più meccaniche conosco e capisco. Mi sono imposto di giocare per bene ad almeno una ventina di giochi nuovi prima di provare davvero a fare qualcosa (se ne avrò ancora voglia). ^_^

Andrea, segui l'esempio del buon Simone :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

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