Beh, non è solo un prendere accordi.
Stai definendo in modo molto preciso un limite di genere.
Poi, come sai, per me è tutto un inseguirsi di spunti e ispirazioni. Non è che durante il gioco riesci proprio a delineare dove inizia e dove finisce la casellina dedicata ad uno o all'altro elemento dell'exploration... sono tutti lì, contemporaneamente a influenzarsi uno con l'altro.
Però poi, in gioco, quel "qualcosa tipo Alba dei Morti Viventi", si vede. Proprio perché è intrecciato con tutto il resto. Se ci metti Capitan America, con scudo e tutina, sei un po' fuori dal Color. E questa cosa, in gioco, si vede e stona.
Se stai usando un sistema che non è pensato per essere anche lui intrecciato con tutto, ottieni discrepanze notevoli tra fiction, intenzioni estetiche originali e strumenti per giocare. Di norma questa discrepanza viene risolta a favore della fiction e del Color.
Se ci pensi non è altro che l'ammissione che il sistema preso in utilizzo è "sbagliato" per quello che stai facendo.
Anche secondo me, la "difesa" del SIS prende il sopravvento e ti porta a rimuovere gli elementi che cozzano con quello che stai oggettivamente facendo.
Il la frase di Rob l'ho intesa in questo senso. Conoscendo Levity, penso che anche per lui questo sia un problema, ma che abbia scelto di risolverlo in un modo opposto a quanto fatto su The Forge, ossia dando piena libertà a modificare gli strumenti in funzione delle necessità immediate.
Ma è comunque "above all, Color" (sempre parole di Edwards, secondo il quale anche nella definizione delle Premises Nar, il Color è "above all").
"Think instead about books, movies, comics, history, biography, sex, politics, music, humor, cartoons, advertising ... anything you like to experience as media. What's a topic that turns you on? Or for that matter, pisses you off to the extent that you'd like to do something about it?"
Questo è il Color.
A quale libro, film, fumetto, storia, biografia, modo di fare sesso, musica, puccicacca e supercazzola ti fa "smuovere"?