Actual Play:
come alcuni già sapranno, in questi mesi io e il mio "vecchio gruppo" stiamo riprendendo in mano la vecchia campagna di D&D 3a. Con il Solar System.
Il 75% del lavoro di conversione, è stato chiederci:
cosa ci piaceva della vecchia campagna?
A cosa non siamo disposti a rinunciare?
Cosa vorremmo esplorare con più attenzione?
E trovare delle risposte a questo.
La creazione del Crunch Landscape è stata guidata dalle risposte a queste domande, ma anche dal principio "Mantenere il più possibile il colore del D&D che abbiamo sempre giocato".
Per noi, significa che vogliamo mantenere tutte quelle "minuzie" che per noi "fanno tanto D&D": vogliamo vedere i nostri personaggi che, se devono inseguire un nemico, lanciano Scrutare su di lui per poi raggiungerlo con il Teletrasporto. Ma non prima di aver trovato alcuni oggetti appartenenti a lui - servono per lanciare la divinazione con successo.
Vogliamo vedere tanti immondi, che quando lanciano certe capacità magiche la descrizione visiva ormai la conoscono tutti quanti a memoria, e possono dire "Sì, questo è proprio quell'immondo li, come ce lo ricordavamo".
Vogliamo vedere il mago con il libro degli incantesimi, il paladino che individua il male a volontà, e gli gnomi che vengono sempre recitati in maniera fastidiosa, infantile e logorroica. E pure un po' inquietante.
Eccetera, eccetera, eccetera.
Perché è sempre stato così il Colore della nostra campagna - non siamo disposti a rinunciarci.
(MA, ovviamente, volevamo un sistema che permettesse di esplorare la crescita interiore dei personaggi, di pensare alla loro storia e natura e non soltanto a quanti mostri mancano al prossimo livello; volevamo che, nonostante il cosmo avesse tirato una linea per dividere il Buono dal Malvagio, per i personaggi nella pratica non fosse così scontato; volevamo un sistema in cui le azioni, reazioni e conseguenze rispetto ai gesti dei pg CONTASSE davvero e avesse un peso. E lo volevamo già dalla vecchia campagna - urlava Solar System in tutte le lingue)
Temevo che potesse non piacere - si sente in continuazione di vecchi gruppi che cercano di passare da Parpuzio ad un gioco coerente, e che puntualmente dicono "Ma non è la stessa cosa", e tutto salta per aria.
Invece stavolta, ho capito che ce l'avevamo fatta, o almeno che eravamo sulla strada giusta, quando alla fine della prima sessione ho chiesto ai giocatori "Cosa ne pensate?" e mi hanno risposto "E' proprio come la vecchia campagna; solo più efficiente e funzionale". E tutti erano soddisfatti della partita.