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Come giudicare parpuzio?
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ricordiamoci che il SYSTEM non è quello scritto sul manuale di gioco, ma è l'insieme di attività e procedure che REALMENTE si usano al tavolo
--- Termina citazione ---
Vero, ma la definizione di "Parpuzio" prevede esplicitamente la discrezionalità del master di scegliere il sistema di risoluzione; se tale discrezionalità non è prevista dalle regole, allora da regole non è Parpuzio (poi, certo, può comunque giocarsi come tale).
Paolo "Ermy" Davolio:
Credo che dovremmo iniziare a rendere evidente, quando necessario, se stiamo parlando di manuale Parpuzio o di partita a Parpuzio... ;-)
vonpaulus:
due considerazioni veloci.
1 - Tradizionale non vuol dire VtM. In passato ho giocato a giochi che ammettevano la possibilità di barare ma che permettevano di giocare anche senza barare. Cito ad esempio Traveller, Gurps, Rolemaster, Harnmaster.
2 - Non ho mai giocato a VtM, ho giocato a VtR e Mage ed il sistema fa schifo. L'ambientazione è fighissima e molti cercano di usarla con altri sistemi.
3 - il System zero è un modo di giocare che solo in parte deriva dalla limitatezza del sistema e che molto di più deriva dall'arroganza del master e dalla cattiva abitudine di generare plot completi con un solo esito finale.
In realtà il trucco sta nell'evolvere la storia in funzione di come evolvono le scelte dei giocatori. e preparare le porzioni di storia in funzione del pregresso.
A volte e se usato con intelligenza il system zero serve anche a rendere la storia interessante.
Faccio un esempio: determinare che la riunione del consiglio degli anziani sia in corso all'arrivo del gruppo è arbitrario. In realtà andrebbe stabilito che il consiglio dei saggi si ritrova il mercoledì alle 12 e che alle 15 ha già mandato gli emissari per dichiarare guerra. E se il gruppo tarda per strada che guerra nucleare sia. ma allora viene meno l'elemento narrativo avventuroso ed il gioco diviene così realistico da essere noioso.
perchè la fantasia è bella e divertente e quando si mette un castello in cima ad un picco con una scala a spirale che sale non ci preoccupa di scegliere da quale lato scaricano le latrine.
Domanda finale: qualcuno di voi ha mai giocato a "Gurps: vampire the masquerade" o "Gurps: mage the Ascension"?
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]3 - il System zero è un modo di giocare che solo in parte deriva dalla limitatezza del sistema e che molto di più deriva dall'arroganza del master e dalla cattiva abitudine di generare plot completi con un solo esito finale.
In realtà il trucco sta nell'evolvere la storia in funzione di come evolvono le scelte dei giocatori. e preparare le porzioni di storia in funzione del pregresso.
A volte e se usato con intelligenza il system zero serve anche a rendere la storia interessante.
Faccio un esempio: determinare che la riunione del consiglio degli anziani sia in corso all'arrivo del gruppo è arbitrario. In realtà andrebbe stabilito che il consiglio dei saggi si ritrova il mercoledì alle 12 e che alle 15 ha già mandato gli emissari per dichiarare guerra. E se il gruppo tarda per strada che guerra nucleare sia. ma allora viene meno l'elemento narrativo avventuroso ed il gioco diviene così realistico da essere noioso.
perchè la fantasia è bella e divertente e quando si mette un castello in cima ad un picco con una scala a spirale che sale non ci preoccupa di scegliere da quale lato scaricano le latrine.
--- Termina citazione ---
Quello che tu dici è vero, ma di per se, "in assoluto", non ha nulla a che vedere con il System-0 (generalmente - dato che comunque dipende dal gioco, dalle abitudini del gruppo e da molte altre cose; ma dall'esempio che fai mi sembra di capire - anche se potrei sbagliarmi - che non sia questo il caso di cui stai parlando).
Si chiamano tecniche di coordinazione drammatica, e sono procedure previste anche in giochi come Sorcerer (del quale può dirti di più Moreno) e il Solar System (per il quale puoi trovarle direttamente nel wiki: Capitolo nove: la Guida della Storia), che non si basano affatto sul System-0.
EDIT: questo era per chiarire il fraintendimento, però se vuoi continuare la discussione, forse è meglio che apri un altro topic - andremmo fuori tema rispetto all'espressione di "voti" per Parpuzio.
Moreno Roncucci:
In pratica, molti giochi pre-forgiti funzionano benissimo senza regola zero... finchè non vuoi ottenere una "storia" come quelle dei film: drammatica, appassionante, "tirata", piena di colpi di scena, con i personaggi che si levano dai guai avendo una possibilità su mille...
...ecco, questa roba non funziona MAI in un tradizione. una possibilità su mille di salvarsi? Mapperfavore, anche con 99% di cavarsela ("siete in 14 contro un goblin disarmato") dopo un tot di sessioni è matematico che ci lasciano la pelle. Il dramma poi non ne parliamo, come di tutto il resto. Come si fa allora? Si bara. E per il resto rimando all'articolo di Michele nel libro della INC 2010 (che potete scaricare liberamente qui
Ma se non vuoi una storia, se è tutta una "sfida contro gli ostacoli messi dal GM", come in Tunnel & Troll (non in D&D che è sempre stato incoerente), oppure se vuoi simulare anche il fatto che si può morire per un infezione da un taglietto (come in Harnmaster, che appunto se quello è il tuo desiderio, funziona benissimo), moltissimi giochi "tradizionali" funzionano.
Allora dov'è il problema? Dopotutto, il narrativismo è una piccolissima, minuscola branca del gdr, i sistemi coerentemente narrativisti sono arrivati solo verso il 2001 (anche se ci sono precursori "poco incoerenti"), e sono ancora una esigua minoranza. Ci giocheranno, a dir molto, qualche migliaio di persone contro i milioni che giocano a D&D. Perchè tutto questo casino per un esigenza così poco sentita?
Beh, perchè non è un esigenza poco sentita...
Io credo, per pratica di gioco, per le cose che ho letto, per il confronto con altri su questi temi, che TUTTI (o quasi) possiamo divertirci con TUTTE le creative agenda (anche se non magari con tutti i giochi). Però potendo scegliere, seguiamo le nostre preferenze. E secondo me (e non solo secondo me), su 111 persone, 100 sceglierebbero un gioco gamista, 10 narrativista, e solo 1 simulazionista.
Per appassionarsi al gioco simulazionista bisogna davvero essere appassionati di una cosa. Lo vedevo quando giocavo a Harnmaster. Certi dettagli del sistema mi deliziavano, le armature dettagliate, le ferite descritte.. era un livello di dettaglio che corrispondeva alla mia passione per un epoca storica (e con la mia biblioteca di volumi della Osprey sull'argomento). Ma i giocatori? Sbadigliavano. Non gliene fregava niente, era solo una complicazione inutile.
Ancora più difficile: se il gamismo e il narrativismo sono, in certo senso, universali e collettivi (ci possono essere incompatibilità di visione e stile che rendono sgradevole giocare insieme, ma sono l'eccezione più che la regole), nel simulazionismo non basta essere appassionati di simulazionismo: il gruppo deve essere appassionato DI UNA COSA SPECIFICA, non di cose diverse.
Questo non corrisponde per nulla con quello che si vede guardando il pubblicato. Perché? Perché praticamente da subito l'interesse del giocatore e quello degli editori diverge. Gli editori hanno bisogno di venderti una fila di corposi supplementi, dopotutto... e il gamismo, cosa se ne fa?
Il gamismo si estingue subito nei giochi pubblicati, per trovarlo bisogna andare proprio negli anni 70 (Tunnel & troll, appunto... non a caso disprezzato dai "veri roleplayer" dell'epoca), ma quando la WotC fece la prima e unica indagine vera sui giocatori, scoprì che ancora la maggior parte dei giocatori giocava con quei vecchi manuali, in maniera gamista, senza "storie" o "mondi di gioco" da comprare a rate in diecimila supplementi... perchè non avevano mai più comprato un manuale dopo quelli base!
(e la decisione con D&D3 di dare una decisa sterzata verso il gamismo viene da quell'indagine).
Persi i gamisti dopo la fine del Boom di D&D (che avviene presto, già nel 1986 la TSR era sull'orlo della bancarotta...), rimangono i simulazionisti, con sistemi incoerenti (D&D, MERP, etc.) o al massimo coerentemente simulazionisti (Pendragon, Harnmaster). Ma poi arriva Ravenloft (l'avventura, non il mondo) , il deserto della disperazione, il Dragonlance... perchè queste avventure hanno un ENORME successo, e vendono più delle altre?
Perché promettono STORIE. E su 11 GM, 10 le preferiscono al mero simulazionismo.
Solo che con un sistema simulazionista o incoerente, come fai a tirare fuori una storia?
Bari.
E qui nasce il system zero. Che, se fosse vero quello che dice certa gente ("i gdr narrativisti piacciono sono ad una nicchia"), non si sarebbe MAI diffuso, perché serviva, appunto, ad ottenere storie con sistemi che non erano fatti per quello.
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