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PsychoSys Game Engine v3
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Leggendo un topik su Firefly (maledetto Morenooooooh! :twisted: ) mi è venuto uno strano prurito nel constatare l'effetto unificante che aveva la meccanica della Humanity in Sorcerer (maledetto Edwaaaards! :twisted: ).
Mi domandavo:
posso avere qualcosa di simile in PsychoSys?
o magari c'è già?
Visto dall'alto si potrebbe dire che lo PsychoSys pone una domanda di sottofondo ... tipo ... vale la pena sacrificare la propria integrità per ottenere potere?
Come viene posta la domanda?
Viene posta attraverso lo STRESS, che è una potente risorsa ma fa degenerare il pg verso la Follia.
E lo stesso vale per le MEMORIE, che sono un potente strumento ma a seconda di come le usi fanno degenerare il pg verso l'Apatia.
Però non so quanto tutto ciò riesca a comunicare un senso di "tema" al gioco.
Intendo dire...prendiamo Sorcerer... se anche i PG giocano ognuno per cazzi suoi, ogni storia avrà lo stesso tema comune "Umanità vs Potere".
Idem se usando un hack di Sorcerer per Firefly e si trasformasse Umanità in Lealtà.
Storie separate, tema comune.
Lo PsychoSys riesce così com'è in un risultato simile?
Io temo forse di no.
Ma in effetti non vedo nemmeno un tema così forte nemmeno nel SS ... a meno che non si prenda come tema "siete eroi, cosa ne fate del vostro potere?".
...
Allora stavo pensando che magari in creazione i PG potevano decidere in comune su UN elemento che DOVESSE essere usato da tutti come Cardine.
Tipo: Bambini
E Aldo lo poteva usare come Benevolenza, e Mario come Odio, e Andrea come Brama ( :roll: ), etc... a libera scelta.
Però i Cardini possono, individualmente, cambiare nel tempo e quindi il "tema" verrebbe meno ...?
Mi faccio troppe pippe mentali? :P
Matteo Stendardi Turini:
C'è caso che svarioni di brutto, rispondendoti, dato che non conosco bene PsychoSys (ho letto volentieri, ma purtroppo rapidamente, una delle prime versioni), ma...
Non è un sistema generico? Cioè, anche il Solar System è generico, così ad occhio mi pare che il punto sia (nel SS): hai la possibilità di interpretare un pg che ti piaccia, conivolgendolo in conflitti che ti piacciano, dandogli punteggi maggiori in abilità che ti piacciano di più. Che cosa tutto questo significhi in pratica, sono affari tuoi; il SS ti fornisce solamente gli strumenti.
Da quello che ho capito (ho appena iniziato a leggerlo), Sorcerer è, invece, di base un concetto, che si è espresso in una meccanica.
Ma, facendo un esempio che conosco un po' meglio, è la stessa cosa di Cani: ragazzini imberbi, a cui è data la facoltà (e l'onere) di decidere che cosa sia giusto, che si trovano ad affrontare situazioni più grandi di loro. Se vuoi che il sistema funzioni bene, devi mantenere questi (o molto simili) assunti di base, cambiandogli l'ambientazione; è per questo che non è adatto per un fantasy eroico.
Ho visto che per lo PsSy stai facendo molti adattamenti: pensi di inserire meccaniche particolari per ognuno, per rispecchiare i concetti (chessò: umanità vs potere in un adattamento di Sorcerer, per dire) di base? Vuoi comunque mantenerlo anche un sistema generico?
Nel secondo caso, credo che il problema sia meno pressante.
Di base, il sistema è generico, quando fai le conversioni adatti le meccaniche di volta in volta (anche Eero suggerisce un'opzione per il SS, con il cambio del nome delle Pools - anche se meccaniche il risultato è il medesimo).
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il SS è generico, si, ma produce un effetto particolare.
L'idea dello PsychoSys sarebbe più o meno la medesima :D
Sull'adattamento...anche qui è più o meno a livello di SS.
In SS puoi manipolare il grado di crunch creando Segreti con effetti più o meno meccanici, più o meno narrativi, etc.
Puoi creae nuove Pool con nomi e scopi specifici, che si rigenerano in maniera specifica.
Puoi gestire oggetti e facoltà e poteri usando diversi metodi.
Etc.
In PsychoSys è uguale.
La struttura base rimane invariata, ma VOLENDO si aggiunge qualche pezzo ah-hoc per meglio rappresentare il setting.
Quoto da quanto scritto su GdR-It in un topik gemello :
--- Citazione ---SLA è un gioco sostanzialmente "action" con interessantissimi temi di fondo ... ma sono appunto temi di fondo!
Possono venire in primo piano, e lo PsychoSys li supporta tranquillamente, ma è qualcosa che viene dai giocatori stessi.
Masquerade invece propone come default svariate cose "grosse", ed almeno alcune a me piacerebbe curarle meccanicamente.
Intendiamoci: potrei semplicemente convertire Discipline e Generazione ... e fine dei giochi ... le tematiche, come in SLA, emergeranno dal gioco e dai giocatori.
Però mi piaceva l'idea di dare particolare peso a certe cose che si è sempre VOLUTO giocare ma che l'originale supportava a cavolo:
- conflitto Umano/Bestia
- scelte Morali basate su un sentiero filosofico/etico
--- Termina citazione ---
Per cui, usando sempre gli strumenti PsychoSys (Radici, Cardini, Stress, Follia/Apatia, XR, etc) mi piaceva l'idea di rappresentare, tra le altre cose, certi aspetti che considero "salienti" dell'essere vampiro nell'universo Masquerade.
Ribadisco: potrei tranquillamente prendere la via "Low Crunch" e lasciare le cose così come stanno, e se i giocatori hanno qualche particolare interesse lo seguiranno e amen.
Ma per ragioni di gusto personale preferisco un grado di crunch un pò più elevato.
Pertanto vorrei provare, con questo progetto, a fare un effettivo Hack del mio sistema 8)
...
L'obbiettivo specifico attuale era: rappresentare il conflitto Uomo/Bestia ed il fatto che un vampiro senza chiara Morale è "perso" in balìa della Bestia.
...
Ci ho dormito sopra ed ho notato una cosa.
Lo PsychoSys già di base propone, sul medio-lungo termine, la dicotomia fra Umano-vs-Inumano.
Una persona che subisca più e più shock psicologici, che neghi più e più volte le cose che definiscono la sua natura (i Cardini) e che compia più e più sacrifici personali ... finirà con l'essere Folle ed Apatica.
Nevrotica ed ossessiva, distaccata ed aliena.
Inumana.
A questo punto è in effetti ridondante ri-fare la stessa cosa, extra, per i vampiri.
Non avrebbe senso.
Piuttosto vorrei meglio trasmettere il colore ed il flavour del vampiro.
Magari basta ri-nomenclare le cose:
- Stress = Istinto
- Follia = Bestialità
- Apatia = Inumanità
- Shock = Frenesia / Rotschreck ... spiegando anche le occasioni in cui è più facile che un simile evento abbia luogo.
Mi rimarrebbe un pò scoperto solo il versante delle Vie Morali ... al che potrebbe funzionare bene la già citata Radice Morale, ma con mooolte meno regoline e regolette.
Tipo:
- rimane la lista di peccati, con il relativo livello (magari solo da 1 a 3)
- quando pecchi subisci Hit
- quando la Morale è bruciata prendi Apatia e ti si chiudono i Cardini, la Radice è ripristinata ma perde la Via
- i Cardini restano chiusi fintanto che sei "senza Morale"
Matteo Stendardi Turini:
Ah, se parli di Vampiri allora mi ritiro, non lo conosco, e l'idea Umano vs Bestia - così come mi era stata presentata per quel "gioco" - mi sembrava abbastanza superficiale.
Pensavo che parlassi dello PsSys generico
Alessandro Piroddi (Hasimir):
ho 2 topik paralleli, uno su PsychoSys, l'altro sull'adattamento a Masquerade ... comincio a confondermi :lol:
Ad ogni modo, la riflessione su Sorcerer nasceva da questo:
quando i PG vanno ognuno per cavoli suoi è comunque possibile giocare bene tutti assieme al tavolo grazie ad un buono scene-framing.
Ma il fatto che tutte le individuali storie, sebbene separate e diverse, abbiano un parametro che le accomuna...un filo rosso che genera empatia reciproca... beh ... le rende più interessanti per tutti!
In Sorcerer questo elemento coesivo sarebbe l'Umanità.
Qualsiasi cosa tu faccia, qualsiasi storia tu segua, di fatto i suoi nodi centrali saranno rappresentati dalle scelte che TU fai riguardo alla dicotomia Potere-vs-Umanità.
Io, da spettatore, posso appassionarmi ed identificarmi perchè, da giocatore, affronto gli STESSI nodi tematici.
Quelle che da solo sarebbero "le mie scelte" assumono tutta un'altra dimensione quando posso di fatto confrontarle (anche se indirettamente) con le medesime scelte fatte da un altro in un'altra situazine! :D
...
Mi domandavo, proprio in generale, se lo PsychoSys avesse già qualcosa capace di generare un simile effetto ... e se no, in che modo avrei potuto inserire un elemento utile a tale scopo.
...
Tornando alla tua domanda originale (di cui mi sono ricordato solo adesso :lol: ) ...
GENERICO significa che è facilmente adattabile al setting che ti pare.
Ma comunque TUTTI i regolamenti hanno SEMPRE un proprio specifico "scopo" o, per usare terminologie d'altri ambienti, un proprio "spirito".
In PsychoSys lo scopo subdolo e recondito è l'esplorazione del personaggio.
Tutto ruota attorno ad esso.
PUOI esplorare il setting, PUOI fare tante cose, ma tutto alla fine riconduce al tuo PG ed alla posizione che egli prende di fronte a cotali e contante esperienze.
E penso che il SS in sostanza faccia la stessa medesima cosa :P
Sorcerer ha semplicemente una specifica domanda in mente, laddove SS e PsychoSys lasciano aperte tutte le porte in attesa che TU formuli (magari implicitamente, magari inconsciamente) una TUA personale domanda.
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