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PsychoSys Game Engine v3

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
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Ho alterato il titolo del topik per rifletterne la nuova direzione.
Per chi volesse risparmiarsi 3 pagine di discussioni generali e volesse arrivare direttamente alla "roBBa nuova" è sufficiente cliccare QUI.
C'è un Actual Play della versione 2008/11/17.
E c'è il LINK ad un secondo Actual Play della versione 2009/01/29

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/04/08).

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Basandomi sui miei gusti e sui gusti del mio gruppo (che ultimamente stanno divergendo un pò) sto cercando di distillare l'essenza del gdr PER NOI.
Lo scopo è chiarire quali siano le cose che VOGLIO in un gdr...e quindi trovare gli strumenti utili ad ottenerle.
Sto lavorando di mio su varie idee e possibilità, ma nel mentre penso sia utile sentire qualke parere esterno ^_^
Cominciamo.

Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco.
Spiego.
Laddove a volte (rare) possono gradire la capacità di descrivere una certa tal cosa a modo loro, in generale danno GRANDE valore al fatto di NON avere potere/controllo diretto sul mondo di gioco e sulla storia.
Agendo attraverso le azioni in-game del personaggio possono generare effetti, i quali porteranno a conseguenze, che sperano risultino nella realizzazione dei loro obbiettivi e propositi.

Come conseguenza viene dato grande valore alla capacità di esperire un mondo di gioco coerente e "stabile"...un mondo che esiste a PRESCINDERE dai PG e Giocatori...un mondo che segue le sue "regole" naturali (per quanto fantasioso ed immaginifico possa essere tale mondo).
Perchè?
Perchè in un simile mondo è possibile aspettarsi una seppur vaga e mediata relazione di Causa-ed-Effetto; se faccio A allora seguirà B a meno che non intervenga a sorpresa un elemento C.

Ciò implica la fondamentale iniquità di certe situazioni.
Se un giocatore manda il suo PG ad affrontare una situazione impossibile sta commettendo un "errore" e come "punizione" il suo PG affronterà le conseguenze del caso.
Al contrario è accettato e ben visto il fatto che un giocatore faccia COSCIENTEMENTE una "mossa stupida"...ciò può generare effetti desiderabili come dramma e pathos, sebbene a scapito di altri interessi più utilitaristici.
Il punto è che qui si distingue la mossa "stupida" da quella "ad effetto"; chi è "bravo" viene premiato e riconosciuto, mentre chi è "incapace" ne subisce le conseguenze, sperando che impari dai propri errori.

E' importante notare come non vi sia alcuna "disapprovazione" collegata a tale giudizio; se ti diverti, buon per te.
Ed il fatto che il Giocatore Incapace possa, con le sue azioni scellerate, "danneggiare" il Giocatore Bravo non causa alcun risentimento...la cosa è vista solo come un'altra sfida posta da quel Mondo sul quale comunque tu (Giocatore & PG) non hai controllo al di là delle tue personali azioni e scelte.

Apprezzano un sistema leggero e veloce per gestire tutte le cose che normalmente si giocano a braccio interpretando...ma poi vogliono avere modo di gestire passo a passo le situazioni che ritengono "importanti".
Un esempio idiota è il combattimento, dove in genere "se perdi muori" e quindi c'è un forte interesse a "vincere".
Problema.
Tale "vittoria" (o anche la "sconfitta") è vista come soddisfacente solo se "guadagnata/meritata" attravero scelte che si rivelano positive, o capacità inerenti al PG.
La possibilità di narrare liberamente l'intero conflitto è insoddisfacente perkè, in genere, rende irrilevanti i "passi" che portano da Inizio a Fine del conflitto.

Viene altresì dato valore al fatto che ogni singola azione abbia un peso, in quanto il suo successo o fallimento individuale influenzerà le decisioni e le azioni successive.

Non viene però visto positivamente un sistema di regole che risolva tutto ciò in maniera troppo pesante e minuziosa; ma ovviamente questa è un'indicazione vaga ed estremamente soggettiva...ho pensato però utile farla notare comunque.

Ho sperimentato che laddove l'idea di definire ciò che è importante per il PG e dunque premiare chi interpreta tali elementi sia visto positivamente, l'agire bene ma per le errate motivazioni sia visto come "barare".
Non so ancora bene se possa essere recepito come soddisfacente o meno, mancando playtesting decente, ma l'impatto iniziale ha lasciato il gruppo perplesso.
Esempio:

--- Citazione ---In PsychoSys ottieni xr se agisci in modo da appagare un tuo Stimolo.
Il personaggio di Andrea aveva come Stimolo d'Odio "i preti".
Durante una riunione fra personaggi (vampiri sabbatici) Andrea ha mosso il suo PG cercando più volte di convincere il branco che sarebbe stata una buona idea quella di dare l'assalto alla chiesa locale, sottomettendo il clero ivi presente.
BLING ... +1xr

A seguito però, Andrea si è detto insoddisfatto (o più ke altro perplesso) del suo comportamento perchè "non me ne fregava nulla della chiesetta di quartiere, ma volevo prendere xr...non mi pare un comportamento corretto".
--- Termina citazione ---


Altresì il gruppo ha espresso l'idea che fosse preferibile un progresso dei PG (in termini di xr) relativo a quanto le loro azioni fossero "utili" al gioco piuttosto che alla sola interpretazione del ruolo.
"Utili" inteso come rilevanti in termini di obbiettivi personali...una scena di struggente monologo è da tutti loro percepita come BELLA e certo INTERESSANTE, ma sostanzialmente "inutile".
Al contrario sostenere un dialogo in-game grazie al quale si intuiscono informazioni, o si inganna l'interlocutore, o si ottiene un qualche genere di "risultato" tangibile (fosse anche solo fare bella figura)...tutto ciò è visto come "utile".

A tal riguardo...è vista come MOLTO desiderabile l'esistenza di una meccanica di potenziamento del personaggio.
Da notare come NON sia soddisfacente potenziare il personaggio di per sè, ma solo in funzione di ricompense "meritate".


Il gusto nel "vincere" è presente, ma è presente soprattutto in quanto la "vittoria" è conseguita come conseguenza dell'essere "migliore"...ergo, i punti devono essere guadagnati, altrimenti l'intero sistema perde di senso e di gusto.

Faccio notare come un sistema "spudoratamente" Gamista come Agon sia visto come insoddisfacente.
Regolamentare il potere oppositivo del Mondo è "irrealistico"...tradotto...i palesi elementi di meta-game rovinano l'illusione di essere immersi in un mondo indipendente e persistente.

E' in fine un dato di fatto che loro trovino soddisfazione in un gioco continuativo, che non solo gli permette di "migliorare" (accumulando punti) ma anche di "costruire" qualcosa in-game.
Dal creare una propria organizzazione criminale, allo scalare la gerarchia sociale, al guadagnare la fiducia di un individuo influente...e tutto ciò sempre "guadagnandoselo" con le proprie azioni in-game.
In tale ottica il gioco one-shot o a breve durata è visto come divertente, ma ultimamente insoddisfacente...qualcosa per tappare un buco una volta ogni tanto, ma nulla più che un diversivo mentre si aspetta di poter "giocare davvero".

...

I miei problemi nascono dal fatto che io personalmente ho gusti diversi in alcuni frangenti, e quindi vorrei trovare il modo di salvare capra & cavoli con un sistema che in qualche modo acconteti più o meno tutti.

Non mi piace un gioco ridotto all'osso narrativo...cioè...dove ci si limita a dire "Attacco con la spada" e si tirano i dadi.
Mi piace vedere il giocatore coinvolto e che, come conseguenza, aggiunge un pò di colore a ciò che fà.
Non mi interessano gli infiniti e tediosi poemi epici (che taluni intessono anche quando descrivono come si stanno allacciando le scarpe)...ma trovo MOLTO più soddisfacente un modo di giocare che aggiunge un pizzico di dettaglio e vitalità a ciò che i PG fanno.

Valuto come molto importante l'interpretazione del personaggio, e trovo anzi poco appagante vedere un giocatore che agisce sempre con la calma calcolatrice di un giocatore di scacchi, facendo sempre la mossa giusta...e poi aggiungendo un qualke irrilevante dettaglio tanto per dare il gettone di presenza interpretativa.
Preferisco, e si veda l'esempio citato prima, un giocatore ke volendo macinare punti si trova involontariamente ad interpretare il proprio PG.

Anche il cedere alcune responsabilità di Meisterizzazione non mi dispiacerebbe.
Assegnare gli xr è una di queste.
Però preferirei che la cosa si traducesse in una auto-assegnazione da parte del giocatore, sulla base di elementi "relativamente" oggettivi (come l'agire a sfogo di uno Stimolo) piuttosto che in maniera automatica a seguito di test o roba simile (come in Hot War ad esempio).

Mi piacerebbe un sistema di risoluzione narrativo e leggero, tipo a Conflitto, ma che spezzetti la narrazione in una serie di botta e risposta...tipo Dogs.
Però magari senza usare secchiate di dadi e senza usare duemille tipi di dadi diversi...e che magari appunto "spezzetti" il blocco granitico del CONFLITTO in unità più piccole e gestibili "tatticamente"...quasi a Task, ma non proprio a Task :P

...

Boh...per ora è già tanto aver messo nero su bianco queste cose, prima vorticanti alla rinfusa nella mia testa.
La parola al pubblico :D

Moreno Roncucci:
Ci piace fare domande facili, eh?  :evil:

Prima di tutto: il gruppo è lo stesso di cui parlavi nel thread sulla CA? Quello con cui giocavi Vampire gamista? Posso dar per buone le informazioni presenti in quel thread?


--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]
Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco. [...]
--- Termina citazione ---


Quindi, niente metagame di alcun tipo durante il gioco. Questo in sè non sarebbe difficile, di sistemi di gioco così (detti "vanilla") ce ne sono diversi. Più difficile trovarli gamisti, visto che (per l'ovvia ricerca dell'originalità, e il fatto che D&D stava diventando sempre piu' un vanilla gamista) il design gamista indie si e' spinto soprattutto verso tecniche (come quelle di Agon) per fare "sfide bilanciate" che hai detto urtano i tuoi giocatori...

Inoltre: il fastidio per il metagame c'è solo durante il gioco, o anche prima, durante la creazione del setting e dei personaggi? Vogliono che il setting sia fatto tutto dal gm? Gli darebbe fastidio un meccanismo di creazione condivisa della situazione iniziale tipo il kicker di sorcerer o le cinque domande di Non Cedere al Sonno?

Come tipo di design poi questo si spinge in direzioni che o non mi interessano proprio, oppure ho difficolta' a giocare con il mio gruppo (vuoi per manuali troppo pesanti, vuoi per campagne troppo lunghe), e sono un po' a disagio a segnalarti sistemi di gioco solo per sentito dire (Ma magari interviene qualcuno che li ha giocati...) tipo The Riddle of Steel, Burning Wheels o Fate. Ma da quello che ne so, con un minimo drift per ridurre l'effetto degli elementi piu' narrativisti, potrebbero fare al caso tuo.

Come eventuali termini di confronto e paragone: hai provato con il tuo gruppo D&D4 e Shadow of Yesterday? Com'e' andata? Quali sono stati i problemi?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Gruppo di Vampiri e SLA, si sono loro.

Il metagame è visto come un elemento esterno al mondo immaginario, e come tale "stona" e si preferisce minimizzarlo laddove possibile.
Proponendo NCaS a due del gruppo ho ottenuto ottimi risultati, anche se (come dicevo) tale genere di divertimento è visto come buono solo a breve termine.
Ho notato comunque un notevole imbarazzo nel rispondere alle 5 domande...
In particolare alla domanda kicker ho notato che ragionavano immaginando la normale vita del PG, e quindi gli veniva strano tirare fuori LORO una storia o uno spunto che fosse decisivo in tal senso.

L'idea di essere "solo un individuo calato in un mondo verosimile" è molto radicata.
Le "storie" sono solo la somma delle azioni dei PG; non c'è molto il concetto di storia come elemento tangibile e da produrre attivamente.

Il setting è, idealmente, indipendente da loro.
Non hanno problemi ad inventarne pezzi per aggiungere background ai propri PG...ma il setting deve essere comunque un qualcosa di FUORI dal loro diretto controllo...altrimenti non sarebbe univoco ed oggettivo...non sarebbe "reale" se loro potessero inventarlo a piacimento.
Quindi si, il setting è creato dal materiale sui manuali...e nelle istanze specifiche dal Master.

E' accettato discutere della DIREZIONE generale del gioco.
Lo vogliamo più d'azione o più investigativo?
Più politico?
Ma poi sostanzialmente sono le azioni in-game a determinare dove andranno le cose.

tRoS è un perfetto esempio di gioco considerato troppo pesante e puntiglioso.
Belle le regole sulle motivazioni dei PG, ma per tutto il resto è troppo macchinoso.

BW e Fate li ho solo letti, e BW solo parzialmente.
Ad occhio forse potrei prendere meglio in considerazine Fate...ma vedremo.

D&D4 è da tutti schifato.
Io personalmente penso potrei giocarlo, ma non masterizzarlo.

tSoY non lo hanno mai giocato.
Io però lo stavo prendendo in considerazione per varie cosette...i miei Stimoli hanno molto a che spartire con le Keys.
Però ad esempio discutendone con loro, gli stonava il fatto che uno potesse ottenere px solo perchè "ammazzava gente" (Key of Blood) o compiva altre attività che da sole non avevano particolare rilevanza, ma essendo Key davano punti.

Un pò lo stesso discorso venuto fuori riguardo ad i miei Stimoli.
.

...ovviamente non posso accontentarli su tutto...però diciamo che stavo cercando un qualke termine di compromesso.
Ad esempio mi stava piacendo molto ciò che leggevo in Hot War, anche se non mi convince proprio tutto :P

EDIT: quello su Hot War è un commento sui miei gusti personali...non ho idea di come lo recepirebbero loro...o meglio, ho i miei dubbi, ma va beh :P

Niccolò:
e se facessi tsoy dove le KEY SONO PREFISSATE dal gruppo e uguali per tutti (o in parte uguali per tutti) con l'approvazione del gruppo?

credo ne potresti tirare fuoi un drift gamista molto efficace...

Alessandro Piroddi (Hasimir):
E' sostanzialmente quanto ho fatto con i miei Stimoli, aggiungendone fra l'altro uno che viene usato dal Meister e rappresenta il suo giudizio riguardo all'operato generale (la "partecipazione" agli eventi) del giocatore.
Minore rispetto agli altri, ma presente...(a grandissima richiesta o_O)

Piuttosto mi sto scervellando a trovare una sorta di compromesso fra gestione degli eventi a task, ed a conflict.
Il doppio binario usato da tSoY è interessante...un tiro secco e leggero quando le cose sono di importanza relativa...una più attenta risoluzione quando le cose contano davvero.
Ma poi nella pratica sono indeciso su vari dettagli.

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