Gente Che Gioca > Sotto il cofano
PsychoSys Game Engine v3
Niccolò:
puoi semplicemente provare? è il modo migliore di fissare i dubbi... altrimenti fidati che resterà tutto nella tua testa...
avanti padawan, comincia ad usare l'approccio forgista :)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Giusto oggi ho sentito un paio del gruppo, tra cui il "fanatico" dello Storyteller che non faceva altro che lamentarsi del fatto che lo PsychoSys non è lo Storyteller...alle sue rinnovate lamentele ho detto ed almeno a parole sembro averlo interessato in HotWar.
E' già un inizio...vediamo che ne viene fuori.
Se riesco a fargli accettare l'idea di un "cambio di scenario" magari lo convinco anche a fare cose più perverse :P
Moreno Roncucci:
Dunque: prima di tutto, non sono sicuro di aver capito bene dove le tue priorità creative e quelle del gruppo divergono. Dai più importanza di loro alla logica e verosimiglianza delle scene e dell'interpretazione, sia pur in un ambito comunque gamista? O c'è anche altro?
Vedo invece una chiarissima differenza a livello di contratto sociale: loro vogliono che tutta la fatica la fai tu, mentre a te comincia rompere questa cosa... 8)
(non vorrei preoccuparti, ma questo è il lento veleno del ruolo del "GM tradizionale" - o peggio ancora parpuziano. Alla lunga invece di un atmosfera dove tutti si gioca insieme si creano aspettative e bisogni passivi da parte dei giocatori e una sempre maggiore stanchezza nel GM che ha quindi sempre piu' bisogno di riscontri e rassicurazioni che i giocatori non gli danno in quantita' sufficente. Diventa un rapporto di co-dipendenza, non di collaborazione. La diagnosi finale di solito è lo smaronamento definitivo del GM che smette di giocare, o smette di impegnarsi)
Tornando ai giochi, anche qui non ho ben chiaro cosa cerchi (e non ho chiaro nemmeno se l'hai chiaro tu). Vuoi cercare di cambiare la loro maniera di giocare? O di conservarla riuscendo a dividere di piu' il lavoro e/o ottenendo una maggiore interpretazione?
In generale, non esiste gioco che possa far cambiare gusti alla gente: la ricerca del "gdr tanto bello che spingera i miei giocatori ad bbandonare il loro gamismo per giocare a quello che voglio io" e' vana. Non esiste. E' possibile pero' che i giocatori in realta' potrebbero apprezzare un diverso tipo di gioco se gli venisse presentato in un altra maniera. Sembra la stessa cosa ma c'è una enorme differenza alla base: in un caso cerchi di forzare una reazione dai giocatori. Nell'altro cerchi di mostrare se queasta reazione c'e'.
Tutta questa parpardella iniziale per dir cosa? Che TSOY e' narrativista. Cancellare questa cosa e renderlo coerentemente gamista o simulazionista richiederebbe un enorme lavoro. Modifiche meno "radicali" per renderlo solo piu' "vanilla" sarebbero molto piu' semplici, ma se i giocatori non iniziano (,agari senza rendersene conto) a giocare in mniera narrativista, il gioco comunque non li aiuterà.
Per esempio, se giocano per celebrare i loro personaggi come iconici e immutabili, TSOY li tradirà favorendo invece in maniera plateale i personaggi che cambiano (il key buyout, per esempio). Pensi che possa essere un blocco insormontabile per il tuo gruppo, o che potrebbero invece scoprire di apprezzare l'idea di avere personaggi mutevoli?
Detto questo, ecco i miei consigli per rendere piu' "vanilla" TSOY:
1) Procurati il Solar System da Eero. Non l'ho ancora letto ma pare abbia fatto notevoli migkioramenti.
2) Le keys: non farne un elenco fisso, toglierebbe uno degli aspetti di personalizzazione piu' interessanti del gioco. Ma fai magari che chiunque possa porre il veto su una key enonciata in maniera ritenuta poco verosimil (per esempio, hai citato prima gli xp per uccidere avversari: se poni il veto magari chi la sceglie cambia e ne prende una che gli da' xp per l'esperienza in combattimento.
3) Rallenta l'avanzamento. TSOY è fatt per portare in fretta i personaggi all'apoteosi. Per fare campane di lungo corso, cambia il prezzo di un advance da 5 a 10, 15 o anche 20 xp.
4) Pensa a due altri aspetti problematici del gioco: i dadi di aiuto dagli altri giocatori, tirabili dopo aver tirato, e i refresh dei pool (quest'ultimo io non l'avevo modificato come regola, ma l'avevo giustificata in-game come un rovesciamento causa-effetto: il personaggio è riposato quando dimostra nella fiction di esserlo, facendo il refresh)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".
Un modo subdolo per proporre ai giocatori una cosa che sembra quella che vogliono ed a cui sono abituati...ma in realtà non lo è...e con l'abitudine alle nuove piccole differenze li si stacca dallo scoglio di parpuzio, come patelle.
Meno in astratto...cerco di realizzare un regolamento che soddisfi le loro necessità sopracitate (magari anche solo apparentemente) ma di fatto venendo in contro anche alle mie richieste...
Meno responsabilità in certi frangenti del gioco, incentivi ad una più vivace narrazione, incentivi ad una più intensa interpretazione del personaggio in quanto persona/personalità/psicologia.
Il mio attuale sistema PsychoSys riesce in certe cose, in altre no...ed ho notato che il meccanismo di Stimoli è UN BOATO più potente del previsto...non è un incentivo, è una stretta d'acciaio...e forse questa inattesa incisività ha "spaventato" i giocatori, facendoli sentire quasi "schiavi" del ruolo che non possono fare a meno di interpretare.
Che poi in realtà, a parte uno solo di loro, non c'è stato un vero e proprio rifiuto...solo una grossa perplessità.
- - -
Comunque adesso mi documenterò su sto Solar System.
Sulla gestione dei conflitti "piccoli" stavo anche buttando un occhio a TrollBabe...
Rafu:
--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".
--- Termina citazione ---
Un solo consiglio:
[size=24]NO.
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Ciao,
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