Gente Che Gioca > Sotto il cofano

PsychoSys Game Engine v3

<< < (4/13) > >>

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.

A questo punto si può annullare il risultato e rimettere tutto in gioco passando al conflitto Narrato.
Magari chi prima aveva ottenuto un Successo ottiene +1 punto di vantaggio come base.
Nel conflitto Narrato si va di botta e risposta, magari usando come "iniziativa" il risultato del test precedente.

E qui puoi usare i punti delle Radici per narrare azioni.
Puoi usare i Tratti per narrare altre azioni che li sfruttano.
Puoi usare i punti Stress per narrare altre azioni.

Si potrebbe fare che i Tratti sono sempre riusabili da conflitto a conflitto...mentre invece le Radici restano "spese" fino a che non si fa qualcosa per "rigenerarle"...salvo un minimo recupero automatico fra un conflitto e l'altro.

Cambiare Radice costa 1 punto Radice.
"Bruciare" 1 punto Radice rigenera quella Radice...il che è rischioso perche laddove ti permette di agire ancora e quindi accumulare più punti-successo, ti danneggia in quanto le Radici fungono anche da "vita".

mmm...si...
Ci vorrebbe un premio per chi invece di ribattere aggressivamente, concede una mini-resa.
Cioè, per chi in uno scambio di colpi descrive di "subire".
mmm...Invece di un premio, uno scambio...non accumula il punto-vittoria per l'azione, ma in cambio ottiene...?
Qualcosa che gli riduce le eventuali conseguenze?
Qualcosa che può spendere altrove in altro modo?
Magari una specie di "karma" che funga da bonus in un successivo conflitto?

Niccolò:

--- Citazione ---Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.
--- Termina citazione ---


ispirarti a the pool? ad ogni "microscambio" tiri e vedi se riesci o fallisci. se fallisci puoi limitare i danni lasciando la narrazione al master, se riesci puoi aumentare il vantaggio lasciando la narrazione al master. o viceversa: puoi prenderti la narrazione diminuendo il vantaggio ottenuto.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Non voglio premiare chi lascia la narrazione al Meister :P
E francamente non vedo il valore nel tirare ogni volta ... all'inizio ero dubbioso, ma poi ho letto (quasi tutto) Solipsist; oltre ad essere un gioco FOTTUTAMENTE geniale sia per mood che per meccaniche, mi ha molto rassicurato sulla validità di una meccanica dice-less, che invece a me faceva un pò paura.

Si, penso di aver trovato la meccanica di base, o almeno la sua forma primordiale.

Il problema ora è integrare "cose" che mi permettano di manipolare il modo di giocare dei Giocatori.

> stimolarli alla narrazione
- fin qui ci dovrei essere...il sistema dovrebbe permettere di narrare azioni concrete senza dover per forza raccontare un'intera scena, e renderlo desiderabile per le stesse ragioni per cui si usa il BDtP in tSoY.

> stimolare una narrazione non sempre vincente
- laddove tutto possa portarti ad ottenere la Posta, non sarebbe male vedere ogni tanto qualcuno che "subisce" anche se solo per scena.
I "Tratti Negativi" in stile Hot War sono perfetti per questo...ma vorrei anche una meccanica generica che premi la scelta volontaria.

> stimolare scelte "emotive" e "personali"
- vorrei qualcosa che definisse alcuni tratti salienti della personalità dei PG, e che se interpretati premiassero i Giocatori.
Qualcosa che li stimolasse ad agire come fottuti esseri umani, e non come freddi giocatori di una partita a scacchi.

...

Dogs riesce a stimolare il gioco "morale" semplicemente fornendo una Etica ufficiale e poi eliminando ogni distrazione dal sistema.
Tu sei un Cane, il tuo compito è giudicare la gente, questa è la Parola del Signore...che farai?

tSoY stimola comportamenti "in character" vincolando il progresso del PG all'uso delle Key.
Che poi è quello che faccio pure io con gli Stimoli dello PsychoSys...però boh, c'è qualcosa che non mi convince.

DRYH non stimola solo la discesa a spirale nella follia e nello sfinimento, il resto è accessorio, le 5 domande danno materiale su cui lavorare, ma non c'è nulla che ne incentivi l'uso in gioco...ovvio che se scegli una cosa, si suppone ti interessi...però...boh...

Cazzo voglio leggere Dead of Night! :evil:

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Vediamo un pò...

Conflitto Base
Ognuno fa il suo test sotto la radice appropriata, si confrontano i risultati e si stabilisce chi ottiene la Vittoria.
Ogni giocatore Vittorioso descrive il suo pezzo di scena ed ottiene la sua posta...a meno che...


Conflitto Esteso
...qualcuno non invochi il Conflitto Esteso.
In tal caso il conflitto non è chiuso e le poste non sono ottenute, invece chi aveva ottenuto una Vittoria parte di base con un totale di punti Progresso pari allo scarto della sua Vittoria.

Il Conflitto Esteso continua fino a quando una delle parti non si Arrende, concedendo la posta al Vincotore e subendo le dovute conseguenze, o quando non si è più in grado di compiere Azioni per mancanza di punti o incapacità di descriverle appropriatamente.
(e ci infilerò in mezzo qualcosa di simile alle Strength e Weakness di 3-16)

Ognuno a turno "Agisce" descrivendo la propria azione o un pezzo rilevante della scena, e per ogni Azione accumula +1 Progresso.
Tali descrizioni sono vincolate a cose che riflettono e rappresentano la Radice utilizzata nell'iniziale conflitto base ed ogni Azione "usa" 1 punto della Radice.

"Bruciando" 1 punto Radice (sempre prima quelli non "usati") è possibile compiere una Azione che non genera Prograsso ma consente di:

- cambiare Radice (si "brucia" la nuova Radice)

- cambiare Intento al proprio conflitto (si "brucia" l'attuale Radice)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" (si "brucia" la Radice rigenerata)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" da un altro PG o PNG (si "brucia" la propria Radice corrispondente a quella rigenerata)

- annullare gli effetti, ma non la spesa, di un punto Radice "bruciato" allo scopo di cambiare o rigenerare una Radice, propria o altrui.

Alla fine del conflitto Vince chi ha accumulato più Progresso.


Conseguenze
Chi Vince può "bruciare" 1 punto da una delle Radici dello sconfitto.
L'utilizzo di armi ed armature entra in gioco qui...gli strumenti del caso si confrontano, causando danno addizionale alle Radici appropriate, o al contrario schermando da esso; in ogni caso gli strumenti non possono mai eliminare il danno inflitto di base.

Fra tutte le armi ed armature (fisiche o figurative) utilizzate nel conflitto, si seleziona la migliore allo scopo di valutarne l'efficacia.
(ho una mezza idea simulare il concetto di "usura" come un intervento del Meister...tipo gli effetti speciali dei Threat Token in 3-16, o la Tesione in DoN...tipo )

Se una Radice scende a zero il personaggio è "Fuori Combattimento" ed il suo destino verà deciso dalle circostanze.
Potrebbe essere morto, o impazzito, o in preda ad una depressione schiacciate (a seconda della Radice azzerata).


Recupero
Sono ancora indeciso.
L'idea di fondo sarebbe che i Tratti non vanno mai rigenerati, sono sempre pronti all'uso.
Le Radici "usate" si dovrebbero rigenerare con relativa facilità...magari anche tutte completamente non appena si conclude il conflitto.
Le Radici "bruciate" invece richiedono trattamenti appropriati...da medicinali ed attenzioni mediche, a scene di relax e divertimento, a scene di recupero e riparazione sociale.


Psicologia
Ogni PG possiede 5 Stimoli:
Paura
Odio
Imperativo
Benevolenza
Brama

Ad ognuno va assegnato un oggetto (tipo Paura di questo, Brama di quello, etc).
Per 1 volta a scena, se incontri l'oggetto del tuo Stimolo subirai conseguenze a seconda del fatto che tu agisca per "sfogare" o "sopprimere" lo Stimolo.

Se lo sfoghi guadagni +1xr (sarebbe l'esperienza, ma serve anche ad altro)
Se lo sopprimi guafagni +1 stress.

Puoi guadagnare +1 stress anche quando, sempre per 1 volta a scena, descrivi un momento di "shock" emotivo.
Il tutto deve ovviamente essere giustificato dalle circostanze e dalla narrazione.


Stress
Con i punti di Stress ci si possono fare 2 cose: consumarlo o disperderlo.

In conflitto lo puoi consumare per ottenere Progressi addizionali a condizione di descrivere un'azione appropriatamente isterica ed aggressiva (anche sul piano non fisico, ovviamente).
In tal caso NON usi nè Radici nè Tratti.
Puoi usare più punti Stress assieme.
1 stress = +1 Progresso

In alternativa lo Stress si può disperdere compiendo [azioni umane da definire].
Una simile azione permette, una volta per scena, di cancellare 1 punto Stress ottenendo in cambio 1xr.


Iksir
I punti di Iksir (xr) si possono spendere a fine o inizio sessione per migliorare il PG.
+1 Radice = 20xr
+1 Tratto = 10xr (i Tratti non hanno gradi, ma in caso di poteri et similia la cosa può comunque applicarsi)

causa +1 danno = 1xr
annulla 1 danno generato dall'uso di xr = 1xr

(altri usi?)

...

...

...

Dubbio...come gestire conflitti multipli?
Cioè, mettiamo che 2 PG combattano contro 1 mostro...o un gruppo di mostri...ad ogni modo anno un obbiettivo comune...

Moreno Roncucci:
Allora.. non ho molti suggerimrnti da farti (spero che qualcuno non mi abbia scambiato per un game designer...  8), però quando parlavi di voler incentivare la narrazione da parte dei giocatori delle loro azioni (e non nel senso di fare un pallosissimo monologo di un ora cercando di stendre tutti per stanchezza, ma nel snso di dettagli semplòici e rapidi che arricchiscono il gioco) mi è venuto in mente Sorcerer.

Come funziona il conflitto in Sorcerer? Senza andare troppo nei dettagli, se riesci in un tiro, puoi ottebnere dadi bonus er il tiro successivo. Quindi, se tiri per affasciinare la Contessa tiri alla pari, ma se prima narri che hai preparato un sopraffino cocktail da farle bere, e ci riesci, hai bonus per affacinarla. E questo vale per QUALUNQUE azione che ti venga in mente che abbia una connessione logica con il tiro immeduiatamente successivo.

Inoltre, se la narrazione piace al gruppo (a gudizio del master, che pero' almeno in teoria non dovrebbe valutare il proprio gradimento ma quello comune...  si', lo so, da queste cose si vede che Soecerer e' stato comunque scritto nel 2000...) ci sono ulteriori bonus, se non piace ci sono malus.

In questa maniera un giocatore può accumulare mostruosi bonus per le sue azioni aggiungendo dettagli alle scene, ma senza mai diventasre lungo o ripetitivo (ci sono malus cumulativi per le ripetizioni e una sconfitta in un tiro azzera tutti i bonus accumulati)

Sorcerer però è abbastanza costoso (se non ti compri anche i tre supplementi per me ti perdi il meglio, e tutti insieme i 4 volumi superano i 50 euro + spese postali) ed è notoriamente difficile da leggere, quindi prima di dirti che ti può essere utile ti indirizzo ad una serie di articoli di Jesse Burneko su come giocarlo che dovrebbe aiutari a farti un idea. Il link è al primo articolo che ha un link al successivo che ce l'ha al successivo, etc etc.
Play Advice: [Practice: Sorcerer] An Introduction

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa