Gente Che Gioca > Sotto il cofano
mi aiutate a capire la CA del mio gruppo?
Niccolò:
questa analisi mi sembra molto fruttifera, ci sono tutti i segni di una forte CA condivisa ed approvata da tutti... fammi approfondire ancora un po...
--- Citazione ---Elia nano condottiero
Alessio warlock tiefling
Io Guerriero dragonide
Daniele ladro halfling.
--- Termina citazione ---
parlamene un po più diffusamente: cosa fanno questi personaggi? cosa piace fare ai giocatori? in che momenti di gioco ciascuno è più attivo, e come gli fanno "da contorno" gli altri?
--- Citazione ---
I momenti che non sono piaciuti sono stati pochi, due in particolare. Il primo durante la prima sessione quando effettivamente il master si era poco preparato(diciamo che aveva solo un abbozzo) e quindi quando uno di quei tamarrissimi momenti nelle locande si è protratto molto a lungo (penso due ore, due ore) con ovvia rissa non ha fatto niente per accorciarlo. Io mi sono piuttosto scocciato, vedevo facce buie, solo elia mi è sembrato non essere molto infastidito.
--- Termina citazione ---
hai idea del perchè? cosa diceva elia?
--- Citazione ---
La seconda volta è stata quando rinchiusi in una torre in un piano sconosciuto vi siamo rimasti bloccati (sulla torre e nel piano) per oltre due ore di gioco. Ogni soluzione escogitata si è rivelata vana. La situazione si è risolta solo quando all'una passata, con facce stravolte al tavolo Rolling Eyes , è arrivato un aiuto esterno.
Questo è successo molte giocate dopo l'altra.
--- Termina citazione ---
cos'è che trovavate noioso? essere bloccati li per due ore, o non trovare la soluzione? l'aiuto esterno invece come l'avete preso?
non ho capito la frase in grassetto. intendi molte sessioni dopo?
--- Citazione ---
Invece adesso tutti se trovano una cosa poco piacevole lo fanno presente, magari non subito, però lo fanno.
--- Termina citazione ---
questa è un'evoluzione interessante :) potrebbe essere uno dei motivi per cui ti piacciono questi giochi nuovi: riducono di molto la necessità di fare cose simili.
--- Citazione ---
Alessio dopo diverse giocate ha detto che trovava il warlock monotono e voleva rifarsi il pg.
--- Termina citazione ---
sai perchè?
--- Citazione ---
Mammamia che faticata.
Spero che almeno possa essere utile
ciao
--- Termina citazione ---
ultimissima domanda (interessante la parte su werewolf!):
a te sembra che tra quando giocate a dnd e quendo giocate a werewolf le apsettative, le cose fighe, i momenti di gioco che si potenziano a vicenda siano sostanzialmente diversi, o uguali?
ci siamo quasi... probabilmente moreno ed edwards andrebbero avanti ancora un po, ma al prossimo post posso darti un verdetto :)
Dr. Zero:
dopo averci "dormito" su direi che posso continuare.
--- Citazione ---parlamene un po più diffusamente: cosa fanno questi personaggi? cosa piace fare ai giocatori? in che momenti di gioco ciascuno è più attivo, e come gli fanno "da contorno" gli altri?
--- Termina citazione ---
Vediamo:
elia fa sì che il suo nano non si tiri mai indietro, che non mostri mai paura o codardia.
alessio fa un personaggio altezzoso ma che in genere è sempre pronto ad aiutare gli altri, in tutti i modi, soprattutto se li trova simpatici
daniele fa un personaggio silenzioso, che parla poco, ma spesso risolve situazioni di impasse con un paio ragionamenti logici.
io ho provato a fare un personaggio tranquillo, che cerca di menar le mani solo se necessario, anche se spesso agisce (ma io o il personaggio?) un pò d'istinto.
Non sono sicuro questa sia la risposta alla tua domanda. :?
Cosa piace ai giocatori è difficle per me da dire. Io sono sicuro che si divertano, perchè è successo che le giocate sono state su richiesta di tutti aumentate di frequenza ultimamente. Che il combattimento in se sia divertente non ho dubbi, ma facciamo sessioni continuate senza combattimenti. Per me sono divertenti i seguenti fatti: simone di solito fa una storia di ampio respiro che non ha una conclusione scontata o prevedibile molto prima, le difficoltà che , come ho detto, pone prima o poco prima di un traguardo, sono a parer mio la cosa più stimoltante e divertente, qualunque esse siano. Penso che per gli altri sia lo stesso, dalle facce che vedo :)
Se per momenti di contrno intendi quelle situazioni in cui uno o più personaggi sono al centro della scena e altri no, vedo che solitamente è difficile tenere gli altri fuori della scena. Se si va a fare una trattavia ( e giustamentesi fanno parlare quelli con diplomazia più alta) accade che prima o poi tutti ci mettano becco ( e il tiro manda tutto a pu****ne)
In quali momenti siamo più attivi: in generale penso di essere sempre attivo, anche se il mio interesse scende per le questioni di pura esplorazion, invece alessio lo vedo sempre interessato e al centro della scena. Daniele invece si disinteressa di solito di questioni che non prevedono una tattica o una strategia, ma diventa molto attivo quando c'è da organizzare di menar le mani o per esempio organizzare un furto o raba simile. Elia è ugualmente attivo e se prima sembrava poco coinvolto dal combattimento, ultimamente l'ho visto davvero più interessato
--- Citazione ---hai idea del perchè? cosa diceva elia?
--- Termina citazione ---
Semplicemente lui voleva fare la rissa in taverna. e si è divertito fin quando non sono successi i casini, il gruppo ha perso un appuntamento e nelle scene di aggiustamento (fuga dalle guardie, cercare di rintracciare il contatto) ha deciso che il suo personaggio era sbronzo e si è disinteressato al gioco. Però, ripeto, la giocata è stata davvero di bassa qualità per i nostri standard alla fine nessuno si è divertito, nemmeno lui.
--- Citazione ---cos'è che trovavate noioso? essere bloccati li per due ore, o non trovare la soluzione? l'aiuto esterno invece come l'avete preso?
non ho capito la frase in grassetto. intendi molte sessioni dopo?
--- Termina citazione ---
io trovo noioso i frangenti di gioco che durano tantissimo senza un motivo serio. Ho trovato noioso che si fosse in una zona isolata dal mondo e che tutte le proposte per uscirne siano risultate vane. Questo è stato frustrante per tutti.
L'aiuto esterno l'ho preso come una liberazione, sinceramente.
La frase in grasseto vuol dire che la prima giocata non divertente è stata la prima della campagna, mentre quest'altra è stata la quindicesima o sedicesima missione, quindi era passato diverso tempo.
--- Citazione ---questa è un'evoluzione interessante Smile potrebbe essere uno dei motivi per cui ti piacciono questi giochi nuovi: riducono di molto la necessità di fare cose simili.
--- Termina citazione ---
Ah, bhè ricordo scene drammatiche a 15 anni di detti/non detti con il master ( e anche con me quando ero master), facce buie durante le giocate, sceneggiate in gioco mica da ridere e roba del genere. Ma sono anni lontani. Devo dire che questo è stato favorito dal fatto che se prima eravamo un gruppo di gioco adesso siamo un gruppo di amici e che alcuni se ne sono andati e altri arrivati.
--- Citazione ---sai perchè?
--- Termina citazione ---
Ovvio. :D
Non aveva abbastanza, a parer suo, opzioni soddisfacenti in combattimento. Tanto che il nuovo personaggio era caratterizzato uguale a quello vecchio. Siamo anche stati tutti d'accordo che i due personaggi si scambiassero gli oggetti magici (cioè il nuov prendesse quelli del vecchio che aveva trovato con il gruppo). Ci siamo passati tutti nell'aver fatto un personaggio che a livello di scelte sulla scheda non era convincete, oppure che propio non ci piaceva l'impostazione che gli era stata data e ormai per noi è normale che uno abbia la possibilità di ripensarci, anche sul personaggio.
--- Citazione ---a te sembra che tra quando giocate a dnd e quendo giocate a werewolf le apsettative, le cose fighe, i momenti di gioco che si potenziano a vicenda siano sostanzialmente diversi, o uguali?
--- Termina citazione ---
Questa è la domanda che mi mette in difficoltà.
Se ti avessi risposto nove mesi fa (quando mettevo i post contro il BM su gdritalia :lol: ) ti avrei detto che le aspettative sono molto diverse.
A dnd ci aspettiamo una storia fantasy di respiro epico con sfide adeguate.
A lupi ci aspettiamo una storia violenta e sanguigna, dove cioò che conta è sopravvivere e la lealtà tra i personaggi.
A vampiri ci aspettiamo una storia di tradimenti, di segreti, dove ogni azione si ritorce contro chi l'ha fatta.
A sine requie ci aspettiamo una storia con gli zombie ( e va bhè) dove l'esoterico, le convinzioni interiori e la voglia di andare avanti di ognuno facciano da contraltare alle scelte personali.
Ma se ci penso, ( e considera che tra questa frase e quello scritto sopra sono passati 45 minuti) forse le aspettative non sono diversissime. No, non credo lo siano.
Mmhhh. credo che rileggerò tutti i miei post....
ciao
Ps: gabriele mi fa piacere che trovi la discussione interessante e pure ribeccarti qua :wink:
Gabriele Pellegrini:
Se posso avrei una curiosità, mia personale :)
--- Citazione ---io trovo noioso i frangenti di gioco che durano tantissimo senza un motivo serio. Ho trovato noioso che si fosse in una zona isolata dal mondo e che tutte le proposte per uscirne siano risultate vane. Questo è stato frustrante per tutti.
L'aiuto esterno l'ho preso come una liberazione, sinceramente.
--- Termina citazione ---
Avete parlato alla fine della soluzione che avreste dovuto "indovinare"? Era fattibile? Era logica? Avevate tutte le informazioni necessarie per azzeccarla? Oppure col senno di poi era totalmente al di fuori della vostre capacità.
Passando poi a problemi di metaplaing, come la dualità giocatore-personaggio, il GM (o voi gruppo) sarebbe stato disposto a concedere un tiro di Intelligenza/Saggezza per risolvere l'inghippo?
--- Citazione ---Ps: gabriele mi fa piacere che trovi la discussione interessante e pure ribeccarti qua Wink
--- Termina citazione ---
Piacere mio :)
Dr. Zero:
provo a entrare nei dettagli
La situazione era la seguente: dovevamo chiedere un consiglio a un potente mago. per raggiungerlo serviva un oggetto magico che avevamo. La dimora del mago era in un altro piano e giunti in un certo posto si attivava l'oggetto, si creava un ponte e si arrivava alla sua torre. Fin qua.
Arrivati abbiamo scoperto che il mago era stato rapito. Ora dovevamo tornare sul nostro piano. L'oggetto ovviamente era distrutto e non potevamo riusarlo, la torre si trovava su una montagna di ghiaccio, sulla cima, flagellata da una tempesta di neve e grandine che girava attorno. La montagna era parecchio alta ed era circondata dal mare.
Noi si è provato di tutto, cercare nei sotterranei, nei laboratori, tra tutti i suoi libri, soprattutto perchè un servitore non morto che teneva lì ci aveva detto che il mago usava una parola per tornare nel nostro piano. Insomma le abbiamo provate tutte, leggere le rune sulle porte, sui muri, ispezionare ogni luogo per trovare un passaggio segreto niente.
Fino a quando sto servitore non ha insistito così tanto per farci scendere di sotto. considera che già eravamo oltre l'ora di giocata là. Arrivati sotto, non c'era niente se non una caverna dove rifugiarsi dalla tempesta perenne e un mare infinito
Finchè mi pare un elementale ci ha attaccato e quando ha capito che volevamo andarcene ci ha detto di pronunciare un certo nome tre volte. Lo facciamo appare un drago rosso che in cambio di molti oggetti magici ci porta di là.
La soluzione secondo il master era ch noi avremmo scalato per trovare un'uscita e nella caverna sarebbe successo tutto, in quanto l'incontro col drago rosso era fondamentale per l'avanzamento della giocata 8infatti di là son successi dei casini.....)
Ora come vedi non era nemmeno una vera sfida, perchè il master aveva pensato che fosse logico che noi facemmo così e.... eppure, come lui stesso mi ha detto, sarebbe bastato farci trovare un passaggio che ci avesse portato nella grotta e semplificare tutti.
In realtà non era una vera e propria sfida....
In ogni caso delle volte succede che si facciano dei tiri intelligenza saggezza per risolvere alcune situazioni d'impasse. Di solito vengono usate per aggiungere indizi o forinire una visione di un problema che ancora non era uscita al tavolo.
Spero di essere stato esauriente :D
Niccolò:
i momenti divertenti che hai segnalato... hanno tutti portato, sia che fossero di gioco tattico sia che fossero di trama, a una trama appassionante, no?
i momenti noiosi sono stati considerati tali perchè non siccedeva nulla, non perchè non vincevate.
ho la forte impressione che il vostro gruppo, gioco più gioco meno, si raduni sotto una solida bandiera narrativista. la storia, la continua emozione, è quello che non volete compromettere
quando giocate a dnd, i momenti di gioco gamista sono dei divertenti [/i]supporti[/i] alla storia che nasce, e che è incompromettibile, no?
e la storia è caratterizzata prevalentemente dal rapproto tra i personaggi e gli eventi, più che dagli eventi, no?
che ne dici? ha senso? ripensa ai momenti in cui non vi divertivate, soprattutto... e magari a come giocavate prima di prendere una direzione comune...
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