Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Cos'hanno in comune questi giochi?

<< < (5/15) > >>

Mauro:

--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]Non giochiamo con le parole
--- Termina citazione ---

Non gioco con le parole: ho preso i concetti come definiti, e a essi mi sono rifatto. Se poi si cambiano le definizioni è ovvio che cambiano anche le conclusioni, ma, se la definizione è quella, non vedo il motivo di cambiarla per adattarla alle proprie posizioni.
Comunque, la sostanziale differenza è che il master magari si consultava col gruppo, ma il sistema non glielo richiedeva; in altri termini, non era il sistema a richiedere l'accordo dei giocatori, era il master a rinunciare a parte del potere che gli dava il sistema. Il giocatore poteva anche dire "Ma ho il diritto di fare [questo]", ma era il master ad aver l'ultima parole nel dire se poteva o no fare [questo]. Ma questo non toglie che il sistema, laddove dica "Il master può cambiare le regole", non richieda un accordo, e che tale regola sia applicata per esempio ogni volta che il master ignora un tiro di dado: mai sentito un master dire "Ho tirato uno, ma vorrei ignorarlo; posso?".
Non discuto che il tuo ragionamento dica quanto hai esposto; dico solo che si basa su una definizione di "Parpuzio" che a quanto ne so non è quella data da chi ha coniato il termine.



--- Citazione ---
--- Citazione ---viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"
--- Termina citazione ---

Che rilevanza ha?
--- Termina citazione ---

La citazione completa, con la parte piú rilevante, che hai tagliato, è «viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master [...])"»; ha rilevanza perché è una delle cose che, da definizione, caratterizza la categoria, quindi se viene meno non si rientra piú in quella categoria. Sarebbe come dire "Un cellulare è un oggetto atto a telefonare senza necessità di collegamento a una linea telefonica in cavo", per poi prendere un telefono fisso e dire "È un oggetto atto a telefonare, quindi è un cellulare".

Del resto, il master nel cambiare le regole non le sta infrangendo, se c'è una regola che dice "Puoi cambiarle", le sta applicando. Può essere disfunzionale? Certo, mai detto il contrario, ma resta il fatto che, se le regole dicono quello, se il master cambia le regole sta solo applicando il manuale.
E proprio per questo, come già detto, non concordo che la Regola Zero possa assogettare qualsiasi gioco; o, meglio, perché questo capiti serve l'assenso del gruppo, o un master che si arroghi tali poteri senza averne diritto. Perché applicare tale regola quando è prevista significa agire nelle regole, mentre inserirla unilateralmente quando non prevista significa farlo senza diritto, al di fuori delle regole. Poi, se per te è una differenza marginale non posso farci nulla; ma se averla significa agire nelle regole; o fuori dalle regole; non mi pare trascurabile.

Poi, chiedi se basti quella regola a discriminare? Se capisco bene quanto detto da Moreno, sia nel definire il concetto, sia qui, sí: «Il master esplicitamente,e con la consapevolezza di tutti, non usa la regola di Parpuzio, e prende "il regolamento del gioco" come un vero insieme di regole e non di consigli. In questo caso NON sta giocando a Parpuzio».


--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio
--- Termina citazione ---

Potrebbe semplicemente significare che non necessariamente un gioco simulazionista uscito ultimamente fa automaticamente parte della New Wave.

È meglio spostarsi su cercasi definizione di parpuzio?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Forse ho trovato il problema di fondo.
Mettiamola così.

Titolo del topik: Cos'hanno in comune questi giochi?

A me sembra di notare che TUTTI i giochi che potremmo definire appartenenti alla categoria de "Il Futuro del GdR" abbiano in comune un singolo tratto: sono Coerenti.
Di contro mi sembra di notare che TUTTI i gdr che di contrasto fanno parte del "Mostruoso Passato" siano uniti dal un singolo tratto: sono Incoerenti.

REIGN è certo bello, ben fatto, ben pensato, quello che ti pare...ma ho idea che se dovessimo caricare su un'arca di salvezza i giochi Del Futuro...beh REIGN resterebbe a terra.

Poi cosa intendete con "parpuzio", che ne avete dato definizioni didascaliche e pregne di significato, e che le usate come riferimento assiomatico...poco me ne importa.
Perchè?
Perchè voi vedete come determinante che su un manuale esistano 4 righe di testo "Regola-0" ... io invece lo trovo secondario e coincidenziale.

Mi volete dunque dire che i vecchi gdr della prima guardia, che NON avevano la Regola-0, non erano parpuzi?
Nessuno mi ha risposto qui, come mai?

E non è vero che come dice Domon "non sarebbe possibile giocarli".
E' un'affermazione falsa.
QUALSIASI parpuzio è giocabile esattamente secondo le regole del manuale, con i tiri in pubblico e senza l'uso di una Regola-0.
La gente non lo fa perchè si diverte di più apportando modifiche qui e la, e gestendo il gioco più liberamente e narrativamente, e checchè ne dica il manuale se il Master ignora tiri e si inventa le regole i giocatori LO PERCEPISCONO come barare...SEMPRE...altrimenti non avrebbe senso la pratica del fare tali cose di nascosto..

E' un metodo fallato perkè il buon gioco dipende troppo dalla prestazione del singolo giocatore "Master" che ha più potere (sulla carta) di tutti?
Francamente direi che questo è tutt'altro discorso :P

Moreno Roncucci:
State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...

Detto questo... in qualità di inventore del termine "Parpuzio", lo saprò ben io cosa vuol dire?  8)

In ordine:

1) Alessandro, Parpuzio non è una categoria. E' UN SINGOLO GIOCO.  L'equivalente di "Parpuzio" non è "i giochi indie" o "i giochi coerenti", ma è "1001 Nights". Oppure "Non cedere al sonno".
Non tanto "la descrizione", quanto IL TESTO DEL GIOCO "PARPUZIO" è stato citato un sacco di volte, ma non fa male ricitarlo adesso: dal post dove ho defnito il termine:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Questa non è una "categoria": è un gioco. Con queste due righe puoi già giocare! Non hai bisogno di altro!

2) Questo thread (ma non solo questo) è un buon esempio degli eterni equivoci che hanno infestato le discussioni di gdr quando si parlava di "regole", di "sistema", di "maniere di giocare", etc. Ed è la miglior prova di quanto sia, sinceramente, futile, il voler discutere di queste cose ignorando il principio di lumpley (come purtroppo pare sia ancora abitudine in gdritalia).

Non appena consideri il principio di lumpley, tutta questa questione diventa chiarissima (e ci saremmo risparmiati mezzo thread di guerra di definizioni). Il "sistema di gioco" non è quello che scrtto sul manuale, è quello che usi quando giochi. Comprese le regole implicite o non formalizzate. Quindi, il fatto che in nessuna edizione di Call of Cthulhu, per esempio, ci sia una regola zero formale, non significa che se lo usi usando la regola zero (come fatto quasi tutti) non stai giocando in realtà a parpuzio. (anzi, varrebbe la pena discutere su quanti pensano di giocare a CoC e in realtà giocano a parpuzio, e degli effetti dei due diversi sistemi sull'esperienza di gioco. Sospetto sia la famosa differenza fra le "due maniere di giocare CoC" di cui si parla da anni, gamista o narrativista, per far fuori cultisti e sconfiggere cthulhu o per provare le emoozini di un racconto di Lovecraft)

A quanto ne so il primo "sistema di regole scritto su un manuale" che sia esplicitamente parpuzio (anche se in segreto rispetto ai giocatori) è Over the Edge (un gioco veramente rivoluzionario, uno dei primissimi a guardare veramentr al gioco concreto e pratico al tavolo e non a cose tipo "la fisica del mondo di gioco", e fra l'altro una delle ispirazioni di Edwards per il narrativsmo). Prima "si faceva ma non si diceva". Parpuzio non era nei manuali, se non seminascosto magari in qualche "consiglio"  al master, era negli articoli delle riviste, e soprattutto era nella "pratica comune" di gioco: tutti quanti prima o poi avevano l'esperienza del vedere il sistema che non funzionava (o non funzionava come volevano) e iniziavano, prima saltuariamente poi costantemente, a sostituirsi ad esso. Fino ad arrivare al caso (estremamente comune nella mia esperienza. Quanto comune? Diciamo il 100% per quelli che giocavano da diversi anni che conosco io?) dei GM di AD&D che si erano rotti di fare gli stst dei mostri, giocavano in realtà freeform e i mostri cadevano al suolo quando ci stava ben che cadessero.

La porta a parpuzio era aperta da tutti quei manuali che, per quanto non mettendo parpuzio nero su bianco, parlavano del master che gestiva la storia, o insegnavano tecniche illusionistiche che erano ad un filo dal parpuzio vero e proprio. Erano pochissimi i pochi che negavano decisamente parpuzio, tipo James Bond rpg del 1983 (già citato nel thread che definiva parpuzio), ma la loro esistenza chiarisce che NON SI PUO' EQUIPARARE "PARPUZIO" A "GIOCO TRADIZIONALE" O "GIOCO CLASSICO". Parpuzio è, a seconda di quanto vuoi essere gentile, un ABERRAZIONE del gioco classico, o una "pezza" per far funzionare il gioco classico, che entra esplicitamente a far parte delle regole stampate solo nel 1991 e diventa "mainstream" solo con Vampiri. Altro che "gioco tradizionale"

SEMBRA che si sia sempre giocato così solo a chi confonde internet con la vita reale: all'arrivo di internet commerciale in Italia (1995 se ricordo bene) parpuzio stradominava la pratica di gioco, ogni altri gioco era relegato a "non un vero gdr" o a "roba per power player e munchkins". Ma solo 5 anni prima una discussione su come si gioca ai gdr sarebbe andata molto diveramente...

La prima botta a quel'idea di gdr l'ha data D&D3 e gli scritti di Dancey sui "venti minuti divertimento in tre ore di gioco", poi e' arrivata the forge e in particolare il principio di lumpley a chiarire che, se il sistema di gioco è la maniera in cui distribuisci e regoli l'autorità e la credibilità sulla SIS, allora Parpuzio è un singolo gioco, visto che la distribuzione è sempre identica. Non "simile". IDENTICA.

GURPS non è parpuzio. Ma quasi tutti quelli che dicono di giocare a GURPS, in realtà giocano a parpuzio (basta che il gm falsifichi qualche risultato dietro lo screen, o che decida ad un certo punto di "limitare i tiri di dado" decidendo lui di volta in volta quando tirare e quando invece decide lui il risultato...).  A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

(da qui l'importanza culturale e concettuale della "regola zero" per parpuzio: permette di sostituire parpuzio al regolamento scritto sul manuale, e dire che si sta comunque giocando lo stesso gioco. E se la regola zero è esplicitamente scritta sul manuale da qualche parte, hanno perfettamente ragione a dirlo)

3) riguardo all'identificare il tratto comune di quest nuovi giochi nella "coerenza".. mah, non mi convince. Non è nemmeno concettualmente sostenibile: se vai a vedere gli scritti di Edwards, NON E' VERO che prescrive a tutti i giochi di essere coerenti. Semmai, prescrive di essere CHIARI, chiarire le procedure di gioco, per non lasciare dubbi interpretativi su come va giocato. perchè a dover essere coerente (per avere una migliore esperienza di gioco) deve essere il "sistema" realmente usato nel senso del principio di lumpley. Se un sistema può essere giocato coerentemente mediante un semplice drift (a volte persino indicato dalle regole)non è un gioco che non funziona (un caso emblematico è Heroquest, incoerente ma che basta INTERPRETARE SECONDO UNA CERTA OTTICA, cioè senza manco cambiare la lettera delle regole ma solo la maniera di interpretarle, e diventa narrativista...). E d'altronde, quando un gioco assolutamente narrativista come Riddle o Steel viene giocato in maniera coerentemente simulazionistica da gran parte del suo pubblico mediante un smplce drift come "sottovalutiamo l'importanza dei modificatori" il confine fra gioco coerente ed ibrido diventa veramente labile.

Quello che non bisognerebbe MAI scordare, e' che le CA non sono relative ai giocatori, e non sono relative ai sistemi di gioco. Già dire "questo gioco è narrativista" significa forzare il termine vicino al limite di accettabilità. Il fatto che un gioco possa provocare o promuovere nell'uso regolare istanze di gioco narrativista non conta un tubo se i giocatori sono sordi a questa provocazione e giocano invece gamista. Anche il gioco più "coerente" del mondo non "spinge" che con una forza debolissima rispetto a quella di una intesa implicita da parte dei gicatori di giocare dfferentemente, a costo di rovinarsi la partita.

Insomma, se dividiamo il mondo in "sistemi che sono esplicitamente parpuzio" e "sistemi rigorosamente coerenti", ci rimangono fuori la maggior parte dei regolamenti per gdr esistenti...

Moreno Roncucci:
Perchè allora distinguere in particolare i "non parpuzio indie"?

Perchè, in questo momento, nel mondo dei gdr, uscire da parpuzio, dalla regola zero, da "il master gestisce la storia" _E'_ la vera rivoluzione. Molto piu' della coerenza (che per esempio già Pendragon era coerente). Prendendo a prestito uno slogan dalla politica, "un altro mondo è possibile". Si può giocare senza regola zero, senza master onnipotente, senza una storia guidata dal master, e il gioco riesce MEGLIO.

Non senti l'impatto terificante di queste parole sull'idea stessa di "cos'è un gdr" che dominava in Italia fino a due anni fa? Non vdi come QUESTA sia la cosa "eretica" che spaventa, che mina alla base l'autoimagine dei gm che poi vanno nei forum a gridare "al lupo al lupo"? Molto piu' della "coerenza" che non spaventa nessuno?

Parpuzio non è l'unico gdr. I sistemi di gioco possono funzionare senza regola zero, si può creare una storia insieme senza che il master la scriva prima. Mentre scrivo queste cose mi immagino le facce scandalizzate di fronte a queste "eresie". E me le immagino perchè le ho viste di persona quando gliele dico a voce...  8)  :lol:

Quando si fa la rivoluzione, il segno distintivo del rivoluzionario è che fa la rivoluzione, non che indossa una certa maglietta. La rivoluzione è "non è parpuzio",  il fatto di essere coerente o meno è la maglietta che indossi.

"indie" invece mi pare ovvia: siamo probabilmente a meno di mezza edizione di distanza da un D&D finalmente senza regola zero (in questa sembravano indecisi, c'è e non c'è...), non ho voglia di avere gli spzi dedicati alla discussione di produzioni indie fatte per passione da hobbysti per hobbysti occupati e stravolti da decine di thread su D&D 4.5...

Niccolò:

--- Citazione ---State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...

--- Termina citazione ---


molto "ronedwardsoso", si :)

mi prendo una pausa :)

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa